Heroes of the Storm – Guide Muradin, nain-placable !

Muradin, un tank petit mais puissant !

Un autre guide mais sur Muradin (un autre Guerrier de l’univers Warcraft !)

Portrait Muradin

 

Le build : On lance le nain et il tank

Niveau, visuelTalents
1 Icone AIcone ZMarteau imprégné ou réverbération
4 Icone ZÉlectrisation
7 Icone AÉclair transperçant
10 Icone AvatarAvatar
13 Icone boubouIcone ZIcone RARage ardente, frappe du tonnerre ou bouclier anti-sorts
16 Icone traitForme de pierre
20 Icone AvatarForce irrésistible

 

Les sorts :

Icone trait Trait : Second souffle

Régénère 16 (+3 points par niveau) points de vies par seconde dès que le héro reste 4 secondes sans subir de dégâts.

 

Icone A A : Éclair de tempête : mana 60 / recharge 10 s

Lance un marteau qui inflige 50 (+10 par niveau) points de dégâts au premier ennemi touché et l’étourdit pendant 1,5 secondes.

 

Icone Z Z : Coup de tonnerre : mana 50 / recharge 8 s

Inflige 58 (+8 par niveau) points de dégâts et ralentit les ennemis de 25% pendant 2,5 secondes.

Icone E E : Lancer de nain : mana 65 / recharge 12 s

Bondit vers l’endroit ciblé et inflige 35 (+5 par niveau) points de dégâts aux ennemis dans la zone.

 

Icone Avatar R : Avatar : mana 100 / recharge 100 s

Transforme pendant 20 secondes, confère 575 (+75 par niveau) points de vie et vos attaques de bas étourdissent les ennemis.

Ou

Icone Uppercut Uppercut magistral : mana 80 / recharge 40 s

Inflige 320 (+20 par niveau) points de dégâts et projette et projette la cible en arrière, repoussant les ennemies sur sa trajectoire et leur infligeant 80 (+5 par niveau) points de dégâts.

 

 

Les talents (le build) :

 

Je vais vous parler d’un build, plutôt classique, que j’ai l’habitude d’utiliser et qui a fait ses preuves (vous pouvez le voir en haut de cette page).

Niveau 1 : On à déjà un choix à faire. Non, non partez pas ! Vous allez voir c’est pas compliqué. Soit vous prenez la réverbération, vérifiez donc s’il y a des héros qui comptent sur leurs auto-attaques en face (Illidan, Vala…) et réduisez leur vitesse d’attaque de 50 %, soit vous vous dirigé vers le marteau imprégné qui va vous redonner un peu de mana (45 points) dès que vous touchez un héro avec votre A.

Niveau 4 : On veut plus de contrôle et des éclairs aussi ! Du calme jeunes impatients, ils vous faut l’électrisation. De cette manière l’utilisation de coup de tonnerre fait apparaître une zone au sol. Cette zone vous ralentit les ennemis de 25 % supplémentaires et leur inflige des dégâts avant de disparaître. On ne peut plus vous fuir, vous devenez le nain-placable de la pire espèce !

Niveau 7 : « Mon marteau je le mets où je veux ! Mais c’est souvent dans les genoux.» C’est l’heure des stuns, prenez l’éclair transperçant et bloquez deux personnes au lieu d’une. En team fight, ce talent va vous permettre de mettre bons nombres d’adversaires hors d’état de nuire et ce même s’ils ont l’audace de se cacher derrière leur tank.

Niveau 10 : Ancien joueur de Warcraft 3 et très objectif rédacteur de guides je vous conseille l’Avatar. Pour ceux qui ne connaissent pas, vous devenez un amas de pierre gigantesque avec une montagne de points de vie. Vous vous offrez même le luxe de stun les adversaires avec vos auto-attaques. Bref, vous êtes le pilier de vos partenaires et un tank très résistant grâce à cette technique.

Niveau 13 : Un autre choix pour ce palier et non des moindres. Imprégnez vous de la situation : Il y a des team fights au cours desquels vous devez rester dans la mélée longtemps et toucher entre 3 et 4 personnes, alors prenez la rage ardente. Vous devez aller supprimer un personnage qui tente de s’échapper, un assassin un peu mal positionné, un bâtiment solitaire et être le champion du 1 vs 1, alors prenez la frappe du tonnerre. Non ! Moi je TANK ! Alors prenez le bouclier anti-sorts. Je vous conseille toutefois la frappe du tonnerre, qui vous donne 300 % de dégâts en plus sur une cible unique, la capacité de neutraliser des cibles clefs (même en team fight) tandis que la rage ardente fait des dégâts plus anecdotiques (de mon point de vue attention).

Niveau 16 : Si vous étiez une cerise et votre façon de tanker un gâteau… Eh bien vous seriez rouge, rond et auriez de la chantilly sur les pieds ! Mais prenez tout de même le temps de choisir forme de pierre. Votre trait (passif) devient activable et vous rend 50 % de vos points de vie en 8 secondes. Couplé à votre avatar, vous tenez plus de la montagne de granit que du nain.

Niveau 20 : Pour ce qui est de la fin de partie et bien… Mieux vaut avatar que jamais ! Réduction des effets incapacitants sur vous de 75 % et augmentation du temps passé sous forme de nain-perméable de 30 % avec la force irresistible. C’est un choix très logique qui vous garantie une utilité titanesque.

Mais on fait quoi dans la partie ?

Vous devriez devenir le plus tanky des hôtes de ces bois et résister dans de nombreuses situations tout en gardant un montant de contrôles phénoménal pour remporter les team fights et les escarmouches aux côtés de votre équipe. Vous êtes une sorte d chef d’orchestre du team fight. Sautez dans le tas et activ votre avatar, repoussez les assassins adverses et essayez de rester un mur entre eux et vos propres dps. Le tank adverse devrait se retrouver seul et mourir sans pouvoir aider son équipe. Utiliser la forme de pierre à bon escient vous autorise à rester plus longtemps dans la mélée avant de sortir en sautillant pour reprendre votre souffle. Tout ceci en utilisant le pouvoir de votre éclair de tempête qui, rappelons-le, touche dorénavant pas 1, pas 3 mais bien 2 cibles !

Voilà, j’en ai fini pour ce build, n’hésitez pas à visiter le site CONNECTESPORT.com dans le détail et à regarder la vidéo (qui est disponible sur Youtube sur la chaîne CONNECTESPORT.com. D’ailleurs abonnez-vous pour voir toutes les autres !). En espérant que ce build vous à plus, je vous dis à très bientôt… Prêt à cogneeeeeeeeeeeeeeeer ! (et merci!)

Champs de l’Éternité


Vue d’ensemble

  •  Une carte avec seulement deux lanes, la large zone camouflée au centre y laisse imaginer de récurrente prise de teamfights.
  • Les Immortels – Deux boss qui se combattent jusqu’à ce qu’intervienne les héros. L’Immortel victorieux vient aider son équipe sur les lanes et aidera à détruire le Nexus de vos ennemis.
  • Le camp facile de mercenaires – Trois Khazra.
  • Le camp difficile de mercenaires – Deux chiens et un Chaman qui ré-invoque les chiens tant qu’il est en vie.
  • Pas d’Easter Eggs présent dans la démo, mais on verra peut-être un certain Cain faire son apparition dans une animation cachée !

 

 

Les Immortels

Vous retrouverez ci-dessous la vidéo de présentation des Immortels, deux Boss qui apportent un nouveau système d’objectif pour cette huitième carte du nouveau MOBA de Blizzard. Un événement se lancera à un moment dans la partie, à ce moment-là commencera le début de la prise d’objectif. La première des deux équipes à tuer l’Immortel adverse recevra l’aide de son Boss pour push une lane. Le combat pour l’Immortel sera donc des plus importants et donnera lieu à une multitude d’escarmouche pour le contrôle de la vision au milieu de la carte et à de nombreux teamfights. L’équipe d’art design n’a en tout cas pas chômée, les Immortels sont d’une splendeur sans pareil, voyez par vous-même.

 

 

Un design époustouflant

Les Champs de l’Éternité sont d’une rare beauté, vous verrez que les équipes d’art et de design de Blizzard ont peaufiné dans les moindres détails cette carte. Le rendu entre le côté du paradis et celui de l’enfer est net, même les sbires des deux côtés ont reçu une transformation non négligeable et toutes les structures ont été redessinées. Nous n’avons pas pu tester en live la carte, nous aurons plus de détails le 23 juin à l’ouverture du PTR, en attendant profitons la vue magnifique fournie par la vidéo.

 

 

 

Eternal Conflict, un événement Diabolique !


Ce samedi 6 juin eu lieu une conférence de presse en livestream organisée par Blizzard. Nous avons pu récolter beaucoup d’informations concernant le prochain patch sortant le 23 juin sur le PTR et le 30 juin sur les serveurs live. La licence à l’honneur sera celle de Diablo, nous savons dores et déjà qu’ils ont prévu de faire durer l’événement plusieurs mois au cours des quels ils sortiront plusieurs héros de la licence, en commençant par le Boucher et la nouvelle carte, les Champs de l’Éternité.

Heroes of the Storm - Eternal Conflict

 


 

Q&A Récapitulatif

Voici ce qui est ressorti de la conférence de presse menée par Alan Dabiri, Samwise Didier et Kaeo Miller.

Général

  • Cycle de 3 à 4 semaines pour les nouveaux héros après leur sortie (idéalement).
  • Les héros atypiques (Bourbie, Abathure, Lost Vikings) sont très populaires et ce malgré leur design différent.
  • Le gain de pièces d’or est satisfaisant, ils continueront d’étudier les feedback à ce sujet.
  • Maintenant que nous avons 7 cartes, nous voulons modéliser plus particulièrement certaines licence, d’où l’événement Diablo.
  • La volonté de tout équilibrer avant la sortie, ne marche pas très bien dans ce genre de jeux. Nous préférons largement sortir le contenu et régler les soucis s’il y en a.
  • Les joueurs trouveront toujours un moyen de trouver des erreurs que les développeurs ne trouvent pas en interne. Nous travaillons avec eux pour toujours améliorer le jeu.
  • Nous sommes heureux de ne pas avoir attendu encore 7 ans avant que le jeu soit parfait, nous travaillons avec la communauté.

Ligue héroïque

  • Implémenter un filtre par rôle de champion en ligue héroïque (wishlist)
  • La MMR ne sera pas dévoilée, elle ne signifie pas grand-chose. C’est un chiffre arbitraire qui perd en partie son sens d’un serveur à un autre. Nous préférons que notre système de classement représente véritablement le niveau d’un joueur.
  • Les défauts dans le système de classement sont reconnus, ils réfléchissent à un moyen de l’améliorer (des matchs de placement)

Carte

  • Rotation de carte parmi toutes, peut-être dans le futur lorsque nous aurons plus de cartes. Si tout le monde déteste une carte, ils pourraient tout simplement la retirer du jeu.
  • Un changement récent empêche les joueurs de tomber plusieurs fois d’affilé sur la même carte, pour améliorer la rotation.
  • Pas de véto d’une carte de prévu pour le moment, peut-être à venir.
  • Le design des Immortels dans le champ de bataille de l’éternité est prévu pour être unique et nouveau.
  • Le principe de Hell versus Heaven sera reproduit au moins une fois, avec d’autres mécaniques, un autre design et un layout différent.
  • Ils pourraient faire une carte avec la forêt d’Elwynn se transformant en Gangrebois ou les Maleterres.
  • Pas d’Easter Eggs pour le moment sur la nouvelle carte mais ça sera implémenter pour la sortie.
  • Les Champs de l’Éternité, sur le PTR le 23 juin, sortie officielle prévue le 30 juin !
  • L’édition des cartes est une fonctionnalité qu’ils veulent vraiment implémenter, vu que le genre est né de cette option. Pas de travail actif sur cette feature actuellement (wishlist).

Interface utilisateur

  • Le tracking de buff et debuff est incomplet actuellement, nous allons l’améliorer incessamment sous peu.
  • Nous allons rajouter des interfaces spécifiques à certains héros (comme pour Thrall) au-dessus du portrait du héros.
  • Un raccourci pour retourner sur le dernier Ping effectué, pas difficile à implémenter.
  • Un récapitulatif de la mort (ce qui vous a tué, etc) est sur leur liste des choses à faire.
  • L’édition de l’interface est en désaccord avec leurs conditions d’utilisations, mais ils tiennent compte des feedbacks.

Héros et Skins

  • Pouvoir offrir un héros ou un skin, ils aimeraient qu’on puisse le faire, cela demanderait trop de travail à l’heure actuelle. Il faut aussi prendre en compte les difficultés techniques et les risques de fraude.
  • Amélioration des packs –  ils ne sont pas sûrs de vouloir offrir des réductions sur les packs quant au héros déjà acquis mais ils veulent rendre les packs plus attractifs, plus d’informations à venir.
  • Concernant les anciens skins de Diablo et de Starcraft, ils veulent vraiment rajouter ces personnages  emblématiques mais la difficulté artistique est grande. Ils étaient trop simple visuellement à l’époque et ne peuvent donc pas être modélisé si simplement.
  • Il n’y a aucune limite sur ce qu’ils peuvent créer comme skins (Balafré en bikini).
  • Le système de création de héros a été tellement optimisé qu’ils peuvent prévoir jusqu’à huit mois à l’avance leur planning.

Talents

  • Il y aura beaucoup de changements de talents à venir.
  • Pour eux un talent n’est jamais définitif, c’est un travail sans fin.

Toxicité des joueurs

  • On est très concerné par les joueurs toxiques, on ne veut pas que votre équipe devienne un ennemi au lieu d’un allié.
  • Certaines fonctions sont là pour améliorer ce problème (le système de Ping, ignorer le chat) mais nous savons que nous pouvons encore améliorer les choses.
  • Report les gens pour toxicité marche, une équipe étudie tous les feedbacks qui en ressortent.
  • Peut-être ils pourraient mettre les joueurs toxiques ensemble de la même manière qu’ils mettent les afk/leavers dans la même partie.
  • Discussion interne sur un système de notation entre les joueurs.

 

Eternal Conflicts Concept Art

Vous trouverez ci-dessous tous les concepts art du prochain patch.

 

 

Le Boucher, le retour du croque-mitaine !

Beaucoup ont connu ce boss pendant leur périple sur Diablo le premier du genre, ou bien plus récemment dans Diablo 3, ce champion a traumatisé beaucoup de joueurs. Jusqu’à présent nous avons eu beaucoup de champions de la licence Warcraft, c’est donc avec plaisir que nous allons redécouvrir ces héros emblématiques de Diablo durant l’événement Eternal Conflict lancé par Blizzard. Retrouvez plus d’informations concernant le Boucher dans son article dédié (cliquez sur l’image ci-dessous pour y être redirigé).

 

Le Boucher

Les Champs de l’Éternité

Voici donc le nom de la prochaine carte d’Heroes of the Storm, le tout dans un design Heaven versus Hell, où deux Immortels s’affronteront pour la suprématie. Vous allez devoir aider votre Boss à vaincre l’adversaire, la carte sera d’une taille moyenne avec une large zone camouflée au centre, attendez-vous à beaucoup d’escarmouche et de bastons épiques ! Comme vous avez peut-être pu le voir sur les images de concept art, l’équipe artistique a fait un travail stupéfiant, la carte est vraiment d’une très grande beauté. Retrouvez plus d’informations concernant les Champs de l’Éternité dans son article dédié (cliquez sur l’image ci-dessous pour y être redirigé).

Concept Art - Eternal Conflict

 


Eternal Conflict est donc plus que prometteur, attendez vous à voir le retour d’une grande partie de vos héros préférés de Diablo, l’arrivée de nouveaux skins et surtout une nette amélioration de l’interface utilisateur. Cet événement signe un début important pour Blizzard sachant qu’il ne présage que le meilleur pour la suite (événement de la même ampleur pour les autres licences).  Nous aurons certainement plus d’informations dans les semaines à venir. Vous retrouverez des guides dédiés sur le site CONNECTESPORT dès que le contenu sera disponible sur le PTR. Au plaisir de vous croiser dans le Nexus.


[DECK] Hearthstone Grim Patron : la machine de guerre

GrimHeader

Cette decklist n’est pas adapté au patch actuel suite aux nerfs du Grim patron – voir ici

Bonjour à tous !

Ici Morrison, joueur de Hearthstone fraîchement arrivé chez CONNECTESPORT. Pour la première deck-tech, parlons d’un des jeux les plus solides du moment sur le ladder et que l’on a beaucoup vu à la DreamHack. C’est pourquoi sans grande surprise, on va passer au peigne fin le deck Grim patron, deck Guerrier qui tire son nom de cette carte (client sinistre en français) dans un pack qui mêle différentes menaces, avec beaucoup de sorts permettant d’avancer dans son jeu et quelques autres qui ont pour rôle de nous accorder quelques instants de répit le temps de mettre son plan en place.

Sans plus tarder ma liste, pour vous présenter les cartes et avoir une base de référence.

Grim Patron by Morrison

grim patron

 

 

  • 2 [Rage intérieure]
  • 2 [Tourbillon]
  • 2 [Exécution]
  • 2 [Sous-chef cruel]
  • 2 [Fabricante d’armures]
  • 2 [Rage du combat]
  • 2 [Hache de guerre embrasée]
  • 1 [Goule instable]
  • 1 [Amasseur de butin]
  • 2 [Officier chanteguerre]
  • 2 [Berserker écumant]
  • 2 [Acolyte de la souffrance]
  • 2 [Morsure de la mort]
  • 2 [Crache-vase]
  • 2 [Client sinistre]
  • 1 [Empereur Thaurissan]
  • 1 [Grommash Hurlenfer]

Présentation du pack

Le but premier du deck est d’abuser de la capacité du client sinistre (invoque une copie de lui-même lorsque il est blessé et survit) pour ainsi avoir sur la table plein de nains qui hurlent :« Hé ! Venez par iciiiii ! » grâce aux officiers chanteguerre (les copies du client sinistre ont la charge en arrivant grâce à cette 2/3) ou alors aux cartes « enabler » . Les cartes dites enabler (mot anglais pour déclencheur) sont celles qui vont activer la capacité du nain en lui infligeant 1 point de dégât, on a donc 9 enablers dans notre deck pour y arriver et créer un board très compliqué à gérer. Mais là où le pack est encore plus puissant, c’est qu’on dispose d’autres créatures profitant des enabler pour remporter la partie (il n’est pas rare de voir un berserker écumant monter à plus de 10 points d’attaque). On joue toujours pour les mêmes raisons Grommash hurlenfer, qui comme les cartes précédentes devient souvent fatal au moindre dégât reçu.

enablers

Un autre point, la combo n’a pas toujours besoin des tourbillons ou de l’effet de morsure de la mort pour décoller, très souvent ce sont les minions adverses qui servent à blesser le premier nain. Tous les minions à 1 de force sont un atout plutôt qu’un problème.
Pour arriver à développer ce plan de jeu, on dispose de 3 autres types de cartes : les piocheurs, les cartes défensives et l’Empereur Thaurissan, qui est un cas à part qu’on verrait plus comme un catalyseur du jeu.

Je m’explique : notre combo client sinistre/chanteguerre coûte initialement 5 + 3 manas, donc 8 manas, la partie est parfois déjà bien avancée au tour 8 pour que ces 2 serviteurs nous permettent de gagner, ou au pire de ne pas mourir. Thaurissan est là pour faciliter les choses dans la mesure où de par sa capacité, nos 2 cartes ne coûtent plus que 4 et 2 manas, donc déjà jouable au tour 6 dans le meilleur des cas, sans compter les autres cartes que l’on avait en main à ce moment-là (pour exemple quand avec 8 manas et pas de « toto » joué, je fais ma combo classique, avec le même montant de manas et Thaurissan qui a pointé le bout de son nez sur le jeu, je fais ma combo, à 6, sous-chef cruel à 1, tourbillon à 0, rage du combat à 1… les possibilités sont nombreuses !)

Je vous parlais des piocheurs juste avant, et ils sont une partie indispensable du deck pour la simple raison qu’il nous faut, pour assembler les combos, avoir la possibilité de jouer plusieurs cartes clés dans le même tour. Ils permettent en outre de ne pas s’essouffler en fin de partie si notre adversaire a réussi à survivre a une première menace.

hearthstone piocheurs

La dernière catégorie, les cartes défensives (fabricante d’armure, crache-vase…) sont souvent décisives pour gagner contre des decks agressifs, ou alors pour protéger nos menaces si l’on affronte quelque chose de plus contrôle et qu’on possède un serviteur que l’on veut voir survivre un tour de plus (client sinistre ou berserker) . Vous trouverez des dizaines de listes de decks différentes sur le net, la liste que je vous propose se démarque par ces dernières cartes, les piocheurs et les cartes pour temporiser varient énormément d’une liste à une autre. En effet, certains font le choix du corsaire de l’effroi à la place du crache-vase, de par la possibilité de le poser gratuitement avec la bonne arme équipée.

Les match-ups

Les points positifs:

Compte tenu du nombre de créatures et de sorts qui mettent 1 point de dégât à une ou toutes les créatures, les match-ups aggros tel Hunter face, Warlock zoo sont à notre avantage, empêchant notre adversaire de développer un board trop gênant, et les crache-vase nous achètent souvent pas mal de temps si il ne sont pas vite gérés. Paladin, est aussi un match-up aisé pour les mêmes raisons, attention cependant à égalité/consécration qui peut venir à bout d’un board qui aurait pu être létal au tour prochain.

On est aussi favori contre druide en général mais pour un autre raison : le peu d’anti-minions dont il dispose fait qu’il lui est très difficile de revenir d’une armée de clients sinistres arrivés tôt dans la partie, au tour 5 au plus tôt, à noter aussi que les exécutions sont excellentes contre Malfurion de par son gameplay à ne jouer que principalement des serviteurs solides, mais chers. Prêtre est un peu dans le même cas, ne disposant que de prêtresse auchenaï/cercle de soins pour gérer tous les nains de manière radicale. Il dispose tout de même de synergies comme réducteur fou/prêtresse de la cabale pour nous voler un client sinistre ou un crache-vase, mais pour la somme de 8 manas, attention néanmoins à folie de l’ombre.

Enfin, il nous reste Mage freeze où nous sommes devant, ici c’est principalement dû à notre pouvoir héroïque qui sape son plan de jeu, à savoir nous mettre énormément de points d’un coup grâce à plein de dégâts directs, (type boule de feu/éclair de givre…) sachant que ce dernier a besoin de temps pour installer son plan, et plus de temps pour lui veut dire plus d’armure pour nous.

Les points négatifs:

Du côté des decks que l’on a pas envie de rencontrer avec grim patron, il y a en premier handlock. Ce deck Démoniste dont le plan consiste à abuser de son pouvoir héroïque pour poser ses géants à un coût dérisoire joue aussi 2 feux de l’enfer et 1 ombreflamme, des cartes qui à elles seules se débarrassent d’un board rempli de nains. Bombe de matière noire est aussi une bon atout, puis son faible nombre de serviteurs à 2 de force ou moins nous rend le travail plus difficile pour faire un board plein de nains furieux ! Le meilleur plan contre ce deck reste encore de ne pas descendre le handlock trop près des 10 pv, pour pouvoir jouer d’un coup une combo létale sans qu’il n’ait pu s’interposer avec un duo géants/solfurie ou argus. Et encore, ces listes jouent généralement 2 crache-vase, donc réussir à passer est vraiment difficile. C’est un peu les mêmes problèmes que l’on rencontre contre voleur, avec sa facilité de supprimer tous nos serviteurs d’un coup grâce à un déluge de lames sur une dague boostée au poison mortel ou huile d’affutage du bricoleur.

Shaman et hybrid Hunter sont aussi des mauvaises nouvelles, car ces decks sont légèrement moins agressifs que les zoo ou Hunter face, mais possèdent plus de réponses que ceux-ci si la partie s’éternise un peu. Entre la grande crinière des savanes ou Horreb chez Rexxar, ou les nombreux dégâts directs de Shaman tel crépitement et explosion de lave, ainsi que ses bêtes un peu plus solides que dans des decks aggros classiques, il est des fois difficile d’arriver à temporiser jusqu’à l’arrivée d’une situation plus confortable pour s’installer et gagner.


Conclusion

Ce deck est vraiment agréable à jouer, avec une énorme stabilité dans la mesure où il lui est possible faire passer son adversaire de 30 à 0 PV sur un seul tour, sa capacité à créer très rapidement un board ingérable qui sera létal en général en 2 tours, et tous ses outils de pioche qui assurent au pack d’assembler son plan de manière régulière. Au niveau des points faibles, le deck est par contre très technique à jouer et demande un certain entraînement pour tirer le plein potentiel du jeu, et aura du mal à lutter contre les packs trop agressifs contre lesquels les tourbillons et autres armes anti-aggros ne suffisent pas forcément. Il faut aussi jouer différemment contre les match-ups possédant trop de sorts de masse gérant notre board entier d’un seul trait.

En tout cas, j’espère que cet article a suscité votre intérêt envers grim patron, et qu’il vous a donné envie d’essayer vous aussi de jouer ce deck au gameplay atypique.

C’était Morrison pour CONNECTESPORT, à bientôt pour de nouvelles deck techs !

Extension Google Chrome COES TV

L’extension CONNECTESPORT pour Google Chrome est la !

Ne ratez plus aucun live de vos steamers préférés. Dès qu’ils seront en stream sous Twitch, l’icone changera de couleur (vert), en mode offline, celle ci sera rouge … c’est pas plus compliqué !

Mais c’est pas fini … un clic sur l’icone vous donnera les raccourcis pour avoir accès à tous nos contenus :

Pour la télécharger, rendez vous sur la page google extension.

coestv

Bye et bon jeu !

Présentation des nouveautés de Starcraft 2 Legacy of the Void

La Beta de Starcraft 2 Legacy of the Void est lancée depuis le 31 Mars de cette année et on peut dire que Blizzard ne chôme pas sur les changements et les nouvelles unités, avec un bilan des différentes updates environ toutes les deux semaines. Vous trouvez donc ci-dessous un petit résumé des derniers changements en dates par rapport à Heart of the Swarm ainsi qu’un récapitulatif des nouvelles unités qui vont apparaître dans cette extension.

CHANGEMENTS GENERAUX

On commence maintenant avec 12 ouvriers au lieu de 6, ce qui permet d’accélérer l’early game, rendant les parties plus nerveuses et permettant aux joueurs d’entrer plus rapidement dans le vif du sujet. En effet le début des parties étaient un peu soporifiques et un peu toujours les mêmes si aucun des joueurs ne décidaient de partir sur du cheese/proxy.

Les lignes de minerai ont été modifiées avec 4 patchs à 100% et les 4 autres à 50% de la capacité. Blizzard veut ainsi inciter les joueurs à expand plus tôt. Toutefois un patch a récemment remonter les patchs de 50% à 60%, blizzard trouvant que cela forcer à expand trop rapidement, ils souhaitent ainsi diminuer un peu cette pression avec ce nouveau changement.

Les geysers de gaz contiennent maintenant 2000 de gaz.

Blizzard a modifié le temps en jeu pour qu’il corresponde au temps réel, et l’avis des joueurs est plutôt favorable. Les deux horloges ont des avantages et des inconvénients, c’est pourquoi Blizzard a besoin de l’avis de tous les joueurs afin de prendre la bonne décision. Car Blizzard ne veut pas d’une option qui permettent de remettre le temps comme celui de HotS (à titre d’exemple 30 min en temps réel = 42 min dans HotS). En effet, cela pourrait provoquer des incompréhensions, notamment en regardant différents évènements qui n’utilisent pas le même type d’horloge.

D’autre part, Blizzard crée un système de tournois automatisés, comme sur Warcraft 3, et ils pensent à mettre une limite de temps pour ces tournois, pour éviter les parties trop longues, bien que les derniers changements sur les swarmhosts aient réglé en partie le problème des parties de 2-3 heures. En effet, ils ne veulent pas de parties qui durent au delà d’un certain temps, empêchant les autres joueurs d’avancer dans la compétition. Ils pensent pour le moment à une limite de 30 min en temps réel, bien que ce ne soit pas encore figée dans la roche, et si la partie venait à atteindre cette limite, elle serait immédiatement terminée et le vainqueur déterminé par rapport à l’expérience totale gagnée au cours de la partie.

Cette même limite sera probablement implantée également pour les matchs standards de SC2 en général. Blizzard souhaite ainsi mettre fin aux parties où des joueurs trolls ou ont des comportements plutôt limites et qui font ainsi durer la partie au delà du raisonnable. La limite serait toutefois de 1 heures et 30 minute en temps réel. A noter que ce changement est loin d’être permanent, Blizzard explorant seulement l’idée pour le moment et ayant besoin de l’avis des joueurs pour prendre la bonne décision.


NOUVELLES UNITES

Starcraft 2 Protoss

[flag=protoss] PROTOSS

 ADEPTE/ADEPT

Unité légère biologique disponible dès le début avec la gate. Cette unité a la capacité d’utiliser transfert psi. Cette capacité permet d’envoyer une image de l’adepte, intouchable et contrôlable, pendant ce temps l’adepte peut continuer à se battre et bouger, mais au bout de 5 secondes il est téléporté à la position de l’image. Le joueur peut toutefois décider d’annuler le transfert en réactivant la compétence avant la limite des 5 secondes. Cette capacité est disponible immédiatement tandis qu’une autre capacité peut être recherchée au conseil crépusculaire, augmentant le bouclier de 50. Cette compétence remplace la précédente qui consistait en une aoe splash autour de l’unité que l’adepte a tué, touchant 2 cibles proches pour le même montant de dégâts qu’une attaque de base. Autre changement que l’unité a subit : ses points de vie et son bouclier, auparavant de 60 et 80 respectivement, ont été augmentés à 90/90 car Blizzard trouvait l’unité un peu trop faible.

Adepte - Starcraft 2 Legacy of the Void

Fiche caractéristique

Fiche caractéristique de l'adepte de Starcraft 2 Legacy of the Void


 DISRUPTEUR/DISRUPTOR

Autrefois unité légère, blizzard l’a modifié en blindé car la trouvait trop solide et pense ainsi la rendre plus vulnérable avec les unités disposants de bonus contre les blindés. Cette unité est une espèce de bombe à retardement mobile. En effet sa capacité, nova purificatrice, consiste en une activation qui la rend invulnérable et augmente sa vitesse de déplacement, puis au bout de 4 secondes elle explose en infligeant de très gros dégâts en aoe avant de reprendre sa forme initiale. A part cette compétence, l’unité n’a pas de moyen d’attaquer, la compétence est donc évidemment disponible sans aucune recherche. Elle est construite à partir du complexe robotique avec la baie de soutien robotique et a un coût relativement élevé.

Disrupteur - Starcraft 2 Legacy of the VoidFiche caractéristique

Fiche caractéristique du disrupteur de Starcraft 2 Legacy of the Void


 Starcraft 2 Zerg

[flag=zerg] ZERG

RÔDEUR/LURKER

Et oui, vous lisez bien, c’est le grand retour du lurker, unité emblématique de BroodWar. On lui retrouve sa capacité à détruire les lignes ennemies à longue portée avec ses lignes de piquants. Au départ Blizzard comptait permettre l’augmentation de la range, passant de 6 à 9, avec une recherche une fois la ruche construite. Mais suite aux tests de la beta, ils ont supprimé cette recherche et implémenté la range de 9 directement tout en accélérant la vitesse à laquelle les premiers piquants sont envoyés après l’enfouissement, tout ceci afin de voir comment les choses se déroulent en ayant l’unité opérationnelle plus rapidement. Ils ont également changé les dégâts de 30 à 20 + 10 contre les blindés.

Rôdeur - Starcraft 2 Legacy of the VoidFiche caractéristique

Fiche caractéristique du rôdeur de Starcraft 2 Legacy of the Void

Note : le rôdeur se crée à partir d’un hydralisk, après avoir améliorer le terrier des hydralisks en terrier des rôdeur. Le temps de fabrication d’un hydralisk est de 24 secondes et son coût de 100 minerais et 50 gaz, ce qui fait que pour muter un hydralisk en rôdeur il faut 18 secondes, 50 minerais et 100 gaz. Il faut également rechercher l’enfouissement pour 100 minerais et 100 gaz, sans quoi le rôdeur ne peut pas attaquer.


SACCAGEUR/RAVAGER

La deuxième nouvelle unité des zergs est une mutation des cafards, produisant une unité plus solide et avec une meilleure portée. Elle est également dotée d’une capacité spéciale disponible sans recherche, répondant au doux nom de bille corrosive. Cette capacité permet au ravageur de lancer une attaque qui inflige des dégâts de zone à un endroit ciblée, touchant à la fois les unités terrestres et aériennes. Elle permet également de supprimer les champs de forces créés par les sentinelles des protoss. Blizzard est toutefois revenu sur ses pas en remettant la portée à 4 comme les cafards et en doublant la fréquence entre les attaques, passant de 0.8 à 1.6. En effet, ils trouvaient que l’unité était un peu trop forte pour des attaques très tôt dans la partie. Ils souhaitent ainsi que l’unité soit créée pour l’apport stratégique qu’elle apporte avec sa capacité si celui-ci s’avère utile pour la situation, tandis que les cafards restent l’unité rentable en toute occasion.

Saccageur - Starcraft 2 Legacy of the VoidFiche caractéristique

Fiche caractéristique du saccageur de Starcraft 2 Legacy of the Void

Note : à la manière du rôdeur, le saccageur se crée à partir d’un cafard. Le temps de fabrication d’un cafard est de 19 secondes et son coût de 75 minerais et 25 gaz, ce qui fait que pour muter un cafard en saccageur il faut 9 secondes, 25 minerais et 75 gaz.


 Starcraft 2 Terran

[flag=terran] TERRAN

CROISEUR/LIBERATOR

Il s’agit de la dernière unité dévoilée. Celle-ci dispose d’un mode anti-air à courte portée infligeant d’importants dégâts en aoe à l’impact. Elle peut également passer en mode anti-sol, après en avoir fait la recherche dans le laboratoire technique (nécessite une armurerie également). Le croiseur attaque alors à très longue portée sur une zone au sol, infligeant d’important dégâts individuels à toute unité entrant dans la zone marquée, il est toutefois immobile dans ce mode, à la manière d’un tank en mode siège.

Croiseur - Starcraft 2 Legacy of the VoidFiche caractéristique

Fiche caractéristique du croiseur de Starcraft 2 Legacy of the Void

Note : l’attaque aérienne frappe en aoe à 100% des dégâts à 1.5 de portée de la cible principale. L’attaque au sol quant à elle touche une cible unique, sans aucuns dégâts aoe.


CYCLONE/CYCLONE

Le cylone est une unité terrestre pouvant attaquer les unités terrestres et aériennes. Sa capacité spéciale, disponible sans recherche, est de pouvoir verrouiller une cible et ainsi continuer à l’attaquer à longue distance tout en se déplaçant. Toutefois si l’unité verrouillée sort hors de portée du cyclone, le lien est brisé. Blizzard a réduit la portée du cyclone en mode verrouillé sur une cible de 15 à 12, l’upgrade dans le laboratoire technique de l’usine permettant de remonter la portée à 15. Ils ont également décider de faire en sorte que le cyclone ne puisse plus attaquer les unités aériennes par défaut. Il faut maintenant en faire la recherche dans le laboratoire technique de l’usine après avoir construit un noyau de fusion. Par ailleurs ils ont récemment augmenté son champ de vision et sa taille.

Cyclone - Starcraft 2 Legacy of the VoidFiche caractéristique

Fiche caractéristique du cyclone de Starcraft 2 Legacy of the Void

Note : l’amélioration des armes et armures mécaniques sont à nouveau différenciés pour les unités terrestres et les unités aériennes.


Bien entendu, tous ces changements et les caractéristiques des nouvelles unités sont sujets à modification d’ici la sortie de l’extension, ainsi que les unités existantes qui reçoivent également des modifications, comme les tempest obtenant une capacité de désintégration appliquant un dot très puissant sur une cible ou encore les faucheurs gagnant la possibilité de placer une grenade à fragmentation. Ainsi, on ne manquera pas de vous tenir au courant de ces diverses modifications au fur et à mesure des mois à venir, avec notamment un article reprenant les modifications sur les unités déjà existantes recevant des modifications très bientôt.

Pour plus d’informations, vous pouvez toujours suivre directement l’actualité sur le site officiel de Starcraft 2 à l’adresse qui suit.

http://eu.battle.net/sc2/fr/

Le Bulletin Scolaire d’Heroes of The Storm ! #1

Le jour est enfin arrivé, après un peu plus d’un an de phases de test, Heroes of the Storm est officiellement sorti ! Jusqu’à présent le MOBA signé Blizzard a beaucoup fait parlé de lui mais son avenir sur le marché reste incertain. Saura-t-il remplir les attentes de ses fans, arrivera-t-il à se faire une place au soleil malgré la présence de ses deux rivaux que sont League of Legends et Dota2 qui ont dores et déjà une communauté de fan dévouée et un circuit de compétition professionnel d’envergure ? Nous savons tous de quoi est capable la compagnie de développement californienne, ils ne sont pas étranger des paris fou et ont toujours su fournir des jeux sans pareil. Ils ont récemment fait de Hearthstone: Heroes of Warcraft leur jeu de cartes à collectionner en ligne l’un des plus francs succès de ses dernière années, et pourtant le pari n’était pas gagné d’avance, qui l’eu cru qu’en moins d’un an le jeu enregistrerait plus de 25 millions d’utilisateurs et totaliserait plus de 100 millions de dollars de revenus. Heroes of the Storm sera-t-il une énième prouesse de la part de l’entreprise américaine ou juste un de ces jeux qu’on gardera au fond du tiroir pour ne le ressortir que lorsque nous n’avons plus rien à nous mettre sous la dent ?

 


 

Heroes of the Storm, pari réussi?

L’héritage et le renouveau

Blizzard Entertainement est une des plus anciennes boite de développement de jeux vidéo au monde, en effet la société américaine fut crée en 1991, mais elle a surtout donné naissance à trois franchises incontournables qui ont bercées toutes les générations de gamers passées et actuelles. Pour ma part j’ai peu joué à Diablo et Starcraft étant plus jeune, je fus surtout un joueur de Warcraft, puis de World of Warcraft dans un premier temps pour ne me familiariser que plus tard avec les autre univers. C’est là où réside la force de Heroes of the Storm, nous avons tous à un moment ou à un autre joué à un jeu de la licence Blizzard et nous somme familiarisé avec ses héros emblématiques. Actuellement sur les serveurs lives, il y a 36 héros de disponibles le dernier en date à être sortie étant Kael’thas, l’emblématique mage elfe de sang de la licence Warcraft. Nous avons une courte liste de potentiels héros à venir pour n’en citer que quelques un,  Cho’gall, Za’Muro (le maître des lames dans le STR Warcraft), le Boucher, Rexxar, le roi Leoric et Kel’Thuzad. S’il y a bien une chose que Blizzard sait faire, c’est réutiliser ses licences et à priori à ce niveau là le pari est réussi, qui n’a jamais voulu incarner l’un de ces héros d’envergure ?

Heroes of the Storm héros liste

Mais jusque là rien de surprenant, là où Heroes commence vraiment à se démarquer c’est bel et bien sur sa volonté de proposer un map pool varié aux joueurs. A l’heure actuelle ce n’est pas moins de sept cartes au design et aux dynamiques de jeu différentes que nous offre la compagnie californienne. Nous retrouvons des cartes essentiellement inspirés de l’univers de Warcraft à l’heure actuelle mais nous savons dores et déjà qu’une carte inspirée de la licence Diablo devrait faire son apparition. Ce concept a fait ses preuves durant les phases de test et le moins qu’on puisse dire c’est qu’il est là hauteur de nos espérances, la vrai difficulté reste à venir pour Blizzard à savoir exploiter son potentiel. Beaucoup de chemins peuvent être envisagés pour ce système, peut-être verrons nous à terme un map pool aussi impressionnant que sur Starcraft avec un système de picks et bans sur le ladder, mais en attendant contentons nous de profiter de ses paysages.

 

Si la diversité des maps est un atout pour le Moba de Blizzard il est loin d’être ce qui a le plus retenu mon attention et ce qui fait de Heroes un renouveau du genre. Dans Heroes of The Storm vous n’avez pas de runes à acheter en boutique ou bien de pages de talents à remplir et choisir avant de lancer votre partie. Sur Heroes le choix se fait en temps réel et c’est là toute la beauté du concept ! De facto ce système permet une polyvalence à toutes épreuves mais surtout avec un peu d’expérience dans le jeu, il vous permet de véritablement construire un build de talents en accord avec la composition de votre équipe, celle de vos adversaires et la carte sur laquelle vous combattez. Il est important de souligner que chaque héros a deux capacités héroïque à sa disposition, il choisira donc de la même manière celle qui lui semblera la plus adéquate. Même si actuellement l’équilibrage de talents n’est pas encore parfait, Blizzard a su montrer qu’ils avaient la volonté de rendre les deux sorts envisageables et qu’ils n’hésiteraient pas à rajouter ou modifier des talents si nécessaire.

Cela fait quelques années, de manière général et d’autant plus dans les jeux Blizzard, que nous avons pu remarquer un changement flagrant dans le mode de consommation des joueurs. Ces derniers vont préférer jouer à plusieurs jeux en même temps à l’inverse de l’ancienne tendance qui nous poussait à nous concentrer que sur un seul jeu comme nous fumes beaucoup à le faire sur Diablo, World of Warcraft et Starcraft. L’entreprise américaine a très bien compris ce changement de la demande et depuis quelques années déjà, entre Hearthstone et la casualisation assez évidente de leur licence emblématique World of Warcraft, Blizzard a su embrasser le futur mieux que personne. Heroes of The Storm n’échappe pas à la règle, comme beaucoup s’accordent à dire le jeu est facile à prendre en main mais dur à maîtriser, c’est là où réside la force principale du jeu, que vous ne fassiez que quelques parties de temps en temps ou bien que vous passiez votre journée à jouer, vous y trouverez votre compte. En réduisant le temps moyen d’une partie pour un jeu du genre, Blizzard a su non seulement rendre les parties bien plus dynamique mais aussi permettre à certaines personnes avec un temps de jeux plus restreint de prendre plaisir à un genre qui ne leurs rendait pas honneur.

Durée moyenne d'une partie sur Heroes of the Storm

Il y a une caractéristique propre à Heroes que je n’ai pas encore abordée, il s’agit du système des montures. S’il ne s’agit au final que d’une réutilisation du concept pré-existant dans la licence Warcraft, elle n’en est pas moins une réussite sur Heroes of Storm. Comme à son accoutumé, Blizzard a prévu de récompenser les joueurs fidèles à leurs licences en leur faisant gagner des montures gratuites, seul les joueurs de Hearthstone et World of Warcraft sont concerné pour le moment. Notons, tout de même, qu’encore une fois la firme américaine affiche des prix exorbitant (9.99€ une monture) malgré les rares promotions qui ont été proposées durant l’alpha technique. Il y a pourtant une autre feature intéressante qu’espérons les développeurs exploitent plus, c’est les montures à thèmes pour un skin comme c’est le cas actuellement pour Comtesse Kerrigan qui se transforme en chauves souris et Mecha Tassadar qui sort ses propulseurs vers l’au delà et l’infini.

 

Last but not least, la firme californienne a fait un superbe travail sur le système de discussion des héros, pour les petits curieux, voici une partie des discussion en français, lien. Pour voir la totalité des discussions, vous les trouverez sur Youtube en anglais, il n’y a pas encore de compilations des conversations en français malheureusement.

Un système loin d’être parfait

Si le jeu est plus que prometteur, n’oublions pas de parler de l’envers du décor, et de tout ce qui pourrait gêner la réussite de la licence. Commençons par parler de ce qui est peut être une des gênes les plus simples à résoudre pour Blizzard, le financement de leur jeu et le prix affiché en boutique. Il est vrai que l’entreprise a toujours affiché des prix exorbitants et Heroes of the Storm n’y fait pas exception, les prix allant de 3€ à 10€ pour un champion plus récent. Pour comparer les prix en vigueur sur League of Legends, l’un de leurs concurrent direct, lorsqu’un nouveau champion sort un bundle héros et skin compris est au prix de 8€ quand sur Heroes le même bundle est au prix de 13€. Soyons réaliste, nous savons que si Blizzard se permet ce genre de dérive c’est tout simplement parce qu’ils savent pertinemment que des gens achèteront malgré tout à ce prix là. Il n’en est pas moins désolant qu’une entreprise n’ayant aucunement besoin d’un tel financement ne fasse pas un effort pour ses joueurs, surtout quand on sait qu’une baisse de leurs prix entraînerait certainement une hausse des micro-transactions pour Blizzard.

Avez vous déjà connu la frustration d’avoir une déconnexion au beau milieu d’un combat épique dans un Mmo? Avez vous déjà eu un jeu qui plante au beau milieu d’un moment crucial dans votre aventure ?  Je pense pouvoir affirmer sans me tromper que tout le monde a été confronté au moins une fois dans sa vie de gamer à ce genre de situations. Là plupart du temps l’expérience est bénin et a peu de conséquences in game, on se reconnecte, on recommence à la dernière sauvegarde, etc… Malheureusement sur Heroes of the Storm, si vous avez un problème de connexion ou si le jeu plante, lorsque vous relancez, vous allez d’abord devoir recharger la carte comme il est de coutume, mais après l’avoir chargé, vous allez devoir récupérer les données de la partie enregistrées durant votre absence. Pour vous donner un exemple, si vous avez un soucis à la deuxième minute de la partie, avec une connexion correcte vous raterez au moins trois à quatre minutes de jeu. Pendant ce temps là bien sûr, vous serez remplacé par un Bot qui bien évidemment ne sera pas d’une grande aide pour votre équipe  et qui choisira des talents à votre place dans un jeu ou le choix d’une capacité héroïque peut avoir autant d’impact qu’un assassin fed sur LoL ou Dota2 (d’autant plus que vous n’avez aucun moyen de changer vos talents après-coup). L’expérience n’est agréable pour personne, ni pour le joueur concerné ni pour les teammates l’accompagnant. Espérons que Blizzard trouve rapidement un moyen de réduire le temps de récupération d’une partie, car à l’heure actuelle leur système ruine la qualité du jeu.

C’est dans le Matchmaking que réside le vrai problème sur Heroes of the Storm actuellement. Si Blizzard n’a donné que peu d’informations concernant le fonctionnement de leur matchmaking, nous savons tout au moins qu’il y a un mmr séparé entre les parties rapides et la ligue héroïque. Cherchons donc l’erreur, comment peut-on une fois tombé sur une partie équilibrée et serrée et la fois d’après avoir des coéquipiers qui ont moins de cent parties à leur actif quand on en a plus de mille? Comment expliquez qu’un rang 1 (le meilleur rang à l’heure actuel en ranked, les rangs allant de 50 à 1) combatte avec et contre des joueurs d’un rang largement inférieur ? Malheureusement à l’heure actuelle nous n’avons aucune réponse cohérente à donner, entre les promesses des développeurs d’amélioration mais leur silence quand au fonctionnement exacte de leur matchmaking, je ne vois qu’une seule réponse, fuck logic ! L’incompréhension ne s’arrête pas là, le gain et la perte de points en ranked est aussi complètement insensé. Lorsque vous commencez la ligue héroïque, vous gagnez en moyenne 200 points par victoires (un rang comptant 300 points) et vous perdez entre 60 et 100 points par défaite, jusque là rien de très choquant sauf que comme par magie à partir d’un certain nombre de games et ceux pour une grande majorité de joueurs vous perdez autant voir plus que ce que vous gagnez sans aucune justification de winrate, nombres de parties ou autres. Je ne parle même pas de le Team league où vous perdez 100 points pour une défaite et où vous gagnez 456 points pour une victoire. Malgré ses atouts, le jeu saura-t-il surpasser les failles indéniables qui le rongent ?

Une équipe à la hauteur?

Toute l’équipe Blizzard travaillant sur Heroes of The Storm nous a prouvé qu’elle était capable du meilleur comme du mois bon, mais cette phase de test leur aura-t-elle suffit pour enfin pouvoir avancer sereinement ? La réponse est bien évidemment, non, certaines fonctions absentes de l’alpha technique n’ont pas pu être testées, les développeurs nous rajouterons du contenu inédit au fil des années et bien évidemment comme ses prédécesseurs, Heroes devra faire face continuellement au fil de ses patchs au divers bugs et soucis d’équilibrages. Revenons sur le sujet des grands absents de la phase de test. En effet, du à un pool de champion pas encore assez étoffé, Blizzard n’a pas voulu implémenter la fonction de Ban dans la ligue héroïques et la ligue par équipe. A quoi devons nous nous attendre à l’avenir à ce sujet ? Y aura-t-il un Ban de champion par équipe en ligue héroïque, ou bien sera-t-il exclusif à la ligue par équipe ? Pour l’instant si ce n’est qu’ils ont prévu de l’implémenter quand ils le jugeront utiles, nous n’en savons pas plus. La mécanique n’est pour l’instant présente qu’en tournoi sur Heroes, vous avez le droit à un ban par équipe.

Ces derniers mois les développeurs ont radicalement changé le design du menu et de la boutique, ce dernier en a malheureusement pâti. En effet la boutique était un peu sobre avant la refonte mais elle avait l’avantage d’être bien plus ergonomique. Actuellement il est presque plus facile de faire ses achats  via le menu des parties rapides que par la boutique. Cela dit, il est important de faire remarquer qu’au même moment ont été implémenté plusieurs pense bête pour le plus grand soulagement des utilisateurs. Pour ceux qui avaient du mal à faire leurs quêtes journalières il y a maintenant un tooltips sur les champions vous indiquant s’ils remplissent les conditions pour remplir l’objectif. De la même manière, au cours d’une partie lorsqu’un stun, root, ou affaiblissement est appliqué vous le verrez s’afficher au dessus du champion. L’option pour afficher les points de vies des champions adverses n’est par contre pas encore implémenté, de même pour les mercenaires et les sbires.

 


 

Blizzard fut à l’origine du genre du MOBA et sans le savoir créa ce qui est actuellement le genre le plus prolifique de ces dernières années. Ils n’allaient donc pas laisser passer l’occasion de prouver qu’ils sont toujours capable d’innover en la matière et de défendre leur héritage, à ce niveau la pari est effectivement plus que réussi ! S’il y a encore des soucis sur certains points, durant la phase de test les développeurs ont su se montrer à l’écoute des joueurs et de leurs feedbacks. Nous pouvons donc attendre énormément de ce nouveau jeu, mais que peut-on dire quant à son avenir e-sportif?

Fermeture de Infinite Crisis

Et bien c’est avec stupeur et regret que les studios Turbine et Warner Bros Games ont annoncé la fermeture du MOBA de super-héros, Infinite Crisis sorti depuis le 26 mars 2015 tout juste avec quasiment 2 ans en phase de bêta (fermée et ouverte). Infinite Crisis restera ouvert jusqu’au 14 août 2015 avec tous les personnages du monde de DC univers débloqué pour l’occasion.

La fermeture de ce magnifique MOBA est due à l’absence d’engouement pour le jeu de la part de la communauté européenne. Le jeu possédait de gros points noirs dans le domaine de la liaison entre joueurs, les Européens devaient jouer avec les Russes afin de combler le manque de joueurs sur les serveurs européens. Deux langages différents et donc incompréhensibles durant les parties, ont tout simplement fait fuir les joueurs. Après plusieurs mises à jours concernant les personnages, cartes du jeu, et les rouages du gameplay, rien n’aura pu faire face à la place et à la puissance que peut occuper des jeux comme LoL, DOTA 2, Smith, qui possèdent déjà des milliers de joueurs dans le monde.

Pour ceux comme moi qui ont persévéré au-delà des limites du langage, Infinite Crisis était un MOBA possédant un Gameplay dynamique au niveau mécanismes et objectifs sur les différentes cartes présentes dans le jeu. Trois mondes en libre échange se battent pour l’univers d’où ils proviennent dans le seul but de conquérir tout l’univers.

 

Guide tank pour ETC, la vache !

Guide ETC tank, le premier guide Heroes of the Storm d’une longue série

Vous le savez certainement déjà mais le MOBA (Massive Online Battle Arena) de Blizzard, Heroes of the Storm vient tout juste d’être officialisé. C’est un jeu très intéressant qui pourra certainement ravir les joueurs qui souhaitent renouer avec les personnages de licences bien connues comme Warcraft, Diablo, Starcraft et d’autres.

Des personnages parlons-en ! Vous allez vouloir tout tester, ou vous précipiter sur votre héro favori mais comment le jouer ? Quels talents utiliser ? Pour améliorer vos premières expériences de jeu et surtout vous permettre d’avoir une bonne idée du potentiel de votre gros(se) dur(e) favori(te) je vous proposerai des guides accompagnés de vidéos pour illustrer mon propos. Puisqu’un grand sage l’a dit, une belle baston vaut mieux que… Disons la description de la baston ?

Commençons les hostilités avec ETC ! Un Guerrier de l’univers Warcraft.

Portrait ETC

Le build : Tank et contrôles, on calme les fans !

Niveau et visuelTalent
1 Icone blocBlocage
4 GlissadeDouble manche
7 SoloRock à gogo
10 PogoPogo
13 GlissadeRideau
16 Présence intimidantePrésence intimidante
20 Eclair du NexusEclair du Nexus

(Pour ceux qui jouent ETC du lvl 1 à 4 je ne vous oublie pas et vous propose ce build d’appoint : 1 / 1 / 2 / 1 / 2 / 2 / 2)

 

Les sorts :

Trait Trait : Star du rock

Quand une capacité de base ou héroïque est utilisée, augmente la vitesse d’attaque de tous les héros alliés proches de 20% pendant 4 secondes.

Glissade A : Glissade : mana 50 / recharge 12 s

Part en glissade vers l’endroit ciblé, inflige 67 (+7 par niveau) point de dégâts aux ennemis touchés et les étourdit pendant 1 seconde.

Fondu Z : Fondu : mana 60 / recharge 12 s

Inflige 55 (+5 points de dégats par niveau) aux ennemis proches et les repousse.

Solo E : Solo : mana 40 / recharge 8 s

Rend 31 (+6 par niveau) points de vie en 4 secondes.

Pogo R : Pogo : mana 100 / recharge 120 s

Canalisé pendant un court délai. Etourdit les ennemis proches pendant 4 secondes.

Slam Ou Slam : mana 100 / recharge 75 s

Bondit vers l’endroit ciblé. Inflige 112 (+12 par niveau) points de dégâts et ralentit les ennemis pendant 3 secondes.

Les talents (le build) :

Je vais vous parler d’un build, plutôt classique, que j’ai l’habitude d’utiliser et qui a fait ses preuves (vous pouvez le voir en haut de cette page).

Niveau 1 : On prend le blocage. Pourquoi ? Ce talent diminue les deux prochaines auto-attaques sur vous de 50 %. Vous êtes très tanky en début de partie et pouvez bien assurer une phase seul sur une lane à prendre de l’expérience contre la terre entière (voir plus si affinité).

Niveau 4 : Mais où sont le fun et la maîtrise de la guitare ?! C’est vrai au fond, prenons le double manche ! Vous boostez votre glissade, elle touche plus de monde et vous arrivez plus vite, c’est votre atout principal pour une engage réussit.

Niveau 7 : « C’est du lourd bébé ! » On attaque le boost du solo ! Je vous conseille (pour ce build de tank imperturbable et adaptable) de prendre le rock à gogo qui va réduire les contrôles sur vous tant que solo est actif. Vous pouvez toutefois choisir Guitariste de légende, qui vous donnera beaucoup de régénération de points de vies en collants des patates musicales à vos adversaires.

Niveau 10 : C’est le moment que vous attendiez tous… LE POGOOOOOOOOO ! Bon, je ne vous précise pas quelle technique héroïque je choisis pour ce build ? Il s’agit du Pogo bien sûr ! Une aoe qui va vous permettre de stun tous les ennemis présents dans un cercle autour de vous (cette technique ne fait pas de dégâts et étourdit pendant 4 secondes) c’est le moment pour vos coéquipiers de briller dans un ensemble parfait !

Niveau 13 : Rideau ! Ne partez pas… C’est le talent que je vous conseille. Il se combine bien avec le « double manche » et vous autorise de belles engages qui vont réduire les dégâts que vous subissez après une glissade et vous rendre très résistant pour la suite du combat.

Niveau 16 : Un palier important. Je vous conseille de prendre la présence intimidante dans le cas où vous avez beaucoup de dégâts dans votre équipe et où vous devez juste faire office de dernier rempart entre vos alliés et une mort atroce. La réduction de vitesse d’attaque sur les ennemis est très intéressante sur des héros comme Valla ou Illidan bref, les assassins qui auto-attaquent.

Vous pouvez aussi prendre l’écho pédale. Même si vous ne gagnez pas de valeur en tant que tank mais des dégâts de zone après l’utilisation d’une technique. A utiliser plutôt contre des teams aux membres fragils qui ne vous focus pas.

Niveau 20 : C’est le late game ! Je ne saurais que trop vous conseiller l’éclair du Nexus qui permet de belles engages et de belles fuites.

Que dois-je faire pendant la partie ?

Vous devriez devenir le plus tanky des hôtes de ces bois et résister dans de nombreuses situations tout en gardant une quantité phénoménal de contrôles pour remporter les team fights et les escarmouches aux côtés de votre équipe. Lancez-vous dans la mêlée avec votre glissade, essayez de rendre la vie impossible aux assassins adverses, séparez les fights avec votre fondu en sortie de glissade et attendez le bon moment pur placer un pogo ravageur ! Vous en sortirez sans une égratignure (la maison décline toutes responsabilités en cas d’éventuelles blessures superficielles) grâce à votre solo.

Voilà, j’en ai fini pour ce build, n’hésitez pas à visiter le site CONNECTESPORT.com dans le détail et à regarder la vidéo (qui est disponible sur Youtube sur la chaîne CONNECTESPORT.com. D’ailleurs abonnez-vous pour voir toutes les autres !). En espérant que ce build vous à plus, je vous dis à très bientôt… Meeeeeeeuuuuuuuuuuuh-rci !

La monture Mécaraignée dans heroes of the storm!

Vous pouvez dès à présent recevoir la monture Mécaraignée, pour la débloquer, rien de plus simple ! Vous devez tout d’abord aimer la page Facebook d’Heroes of the Storm puis acceptez les termes de confidentialités. Vous allez ensuite devoir choisir cinq personnes pour créer votre Dream Team parmi vos amis sur Facebook.

Enfin, choisissez des traits pour vos héros, pour chacun de vos amis vous allez devoir choisir deux traits parmi une ribambelle gérés aléatoirement. Attendez le résultat, et profitez donc de vôtre monture fraîchement acquise ! Si partager vos informations Facebook et la liste de vos amis à Blizzard ne vous dérange pas,  n’hésitez pas, si vous êtes réticent, ne vous inquiétez pas vous aurez d’autre moyen d’avoir des montures gratuites sous peu. Vous trouverez le lien pour le site ici.

 

Monture Mécaraignée

Bonus d’expérience pour Heroes of the storm

Bonus d'expérience HOTS

Suite à la sortie d’Heroes of the Storm, Blizzard a décidé d’offrir un bonus exceptionnel de 25% sur l’expérience du 2 au 9 Juin ! Blizzard a donc décidé de permettre aux nouveaux joueurs de son MOBA de débloquer la ligue héroïque en atteignant le niveau 30, le plus rapidement possible !

TIKSLYR l’a annoncé le 29/05/2015 sur le site de battle.net  (source)

Et n’oubliez pas ! CONNECTESPORT.com vous fait gagner un Pack Starter HOTS lors de son émission sur Heroes of the Storm sur la COES TV (http://www.twitch.tv/connectesport), mardi 2 Juin de 21h à 00h.

Le Pack Starter comprend :

  • 5 Héroes : Zagara, Sonya, Li Li, Jaina et Zeratul
  • Le Skin Ronin pour Zeratul
  • La monture Golden Tiger

Le tirage au sort aura lieu à Minuit ! On vous attend Mardi soir 🙂

WCS Premier League Saison 2 de Starcraft 2 – Résultats du tirage des groupes pour les Round of 16

Le tirage des groupes pour les Round of 16 des WCS Premier League Saison 2 de Starcraft 2 s’est fait directement après la fin des matchs du groupe H des Ro32. Le tirage s’est réalisée de la façon suivante :

– Il y a 4 groupes : A, B, C et D

– les 8 premiers joueurs, ceux qui sont sortis vainqueur par le winner bracket dans chacun de leur groupe, sont tirés au sort et placés 1 par 1 dans les groupes A puis B puis C puis D pour les 4 premiers puis la même chose pour les 4 suivants.

– Puis 4 des 8 joueurs s’étant qualifiés par le looser bracket sont tirés au sort : les 2 premiers rejoignent le groupe A et les 2 autres le groupe B.

– Enfin les 4 restants sont également tirés au sort pour que les 2 premiers rejoignent le groupe C et les 2 autres le groupe D.

– Les matchs à travers les groupes sont déterminés de la façon suivante : le 1er joueur affronte le 4ème dans un premier temps et le 2ème affronte le 3ème dans un second temps.

Et voici le résultat du tirage dans l’image ci-dessous :

Round of 16 group drawing WCS Premier League Season 2

Comme vous pouvez le deviner si vous avez suivi la logique des matchs, 2 des 3 espoirs français vont devoir s’affronter dans un premier match dans le groupe B, ce qui nous attriste un peu mais qui promet toutefois d’être très intéressant à regarder, les deux joueurs ayant pas mal de passé entre eux. Tandis que dans groupe C le troisième espoir français Lilbow affrontera le chinois iAsonu. On note également le groupe de la mort : le groupe A avec Bunny, Hydra et ForGG et le pauvre GunGFuBanDa qui se retrouve dans ce groupe destructeur. Mais de façon général des groupes très variés au niveau des pays/régions et on a vraiment hâte d’y être !

La suite des évènements pour la compétition se déroulera à Toronto du 26 au 28 juin et pour toutes informations complémentaires, vous pouvez suivre le lien ci-dessous.

http://wcs.battle.net/sc2/en

On vous dit à très bientôt !