Heroes of the Storm-Guide Sylvanas… Du volant !

Sylvanas te pique !

Le build : Pusher n’est pas jouer !
Un guide sur Sylvanas (spécialiste de Heroes of the Storm)
IcônesNom du Talent
Q spell
  • Dans le sens du vent
Envenimer
  • Envenimer
TraitEnchainement
  • Poison instable
  • Impitoyable
Fleche gémissante
  • Flèche gémissante
Q spell
  • Tir d’évitement
Dague
  • Étreinte glaciale
Fleche gémissante
  • Déflagration assourdissante

(Pour ceux qui jouent Sylvanas du lvl 1 à 4 je ne vous oublie pas et vous propose ce build d’appoint : 1 / 1 / 1 / 1 / 2 / 12/ 1)

Le choix des sorts

Trait : Flèches noires

TraitLes attaques de base et les capacités étourdissent les serviteurs, mercenaires et tours pendant 1 seconde.

A : Tir d'affliction : recharge 2 s

Q spellTir sur l’ennemi le plus proche et inflige 28 (+ 3 par niveau) points de dégâts, en visant de préférence les héros. Contient 5 charges. Gagne 1 charge quand un serviteur ou un mercenaire est abattu à proximité et 3 charges pour un héros.

Z : Dague de l'ombre : mana 75 / recharge 10 s

DagueInflige 14 (+ 3 par niveau) points de dégâts et 54 (+ 14 par niveau) points de dégâts supplémentaire en 2 secondes à l’unité ciblée. L’effet se propage aux cibles voisines.

E : Vague de hantise : mana 75 / recharge 11 s

BansheesProjette une vague de banshees infligeant 41 (+ 11 par niveau) point de dégâts à toutes les cibles. Peut être réactivé pour se téléporter sur la position des banshees.

R : Flèche gémissante : mana 100 / recharge 90 s OU Possession : mana 20 / recharge 12 s

Fleche gémissanteDécoche une flèche qui explose, inflige 158 (+ 18 par niveau) points de dégâts et réduit les ennemis au silence pendant 2,5 secondes.La flèche explose automatiquement lorsqu’elle atteint sa portée maximale.

PossessionOblige un serviteur ennemi à se battre pour vous et lui confère 20 % de dégâts et de points de vie supplémentaires. Coûte 5 charges pour un serviteur catapulte.

Les talents (le build)

Je vais vous parler d’un build, plutôt classique (avec ses variantes), que j’ai l’habitude d’utiliser et qui a fait ses preuves (vous pouvez le voir en haut de cette page).

Niveau 1 : GO DEPUSH ! On prend le 200 % de dégâts sur les creeps et… NON ! On ne fait pas ça, on prendra plutôt l’augmentation de la distance à laquelle on peut envoyer des tir d’affliction, dans le sens du vent. Pourquoi ? Eh bien de cette façon on possède beaucoup plus de poke, d’harass’ ou encore de dégâts sur l’ennemi depuis une position sécurisée. En plus vous pourrez lancer votre A sur les bâtiments et les lignes de sbires d’une zone plus lointaine, ce qui vous permet de vous mettre à l’abris plus rapidement durant un push.

Niveau 4 : Sylvanas possède quelque chose que d’autres spécialistes n’ont pas. Un arc ? Des cuissardes ? Des cheveux soyeux ?! Non non non, elle possède une bonne capacité de 1vs1 dans les premiers niveaux. A l’instar de Zagara, vous êtes fort en duel, avec l’envenimer vous débloquez un gros burst pour dissuader vos adversaires et forcer le heal adverse à se concentrer sur une autre cible.

Niveau 7 : Ici vous pouvez choisir entre deux alternatives. D’abord, imaginons que vous êtes le seul spécialiste. Alors prenez plutôt le poison instable. Cela vous permet de dépush très rapidement et vous rend encore plus embêtant seul sur une lane. Si vous êtes avec d’autres spécialistes ou que votre depush est assez fort, alors prenez impitoyable qui vous donnera beaucoup de dégâts sur les héros, étant donné que vous êtes sans arrêt à utiliser vos techniques.

Niveau 10 : Pour le moment, si la possession semble alléchante et plutôt rigolote (si si les sorts peuvent être rigolos) prenez tout de même la flèche gémissante. Cela vous permet de faire de superbes combos avec vos compatriotes de baston et vous vaudra des louanges en cas de flèche bien placée (vous allez surtout gagner le team fight).

Niveau 13 : « Tu nous fais beaucoup moins de compromis que pour les autres champions, non ? » En effet, en ce qui concerne Sylvanas, je suis assez sûr de ce build et il fonctionne bien et avec beaucoup de compositions différentes. Mais trêve de bavardages, je vous conseille de prendre le tir d’évitement au lvl 13. Vous allez donc combiner une plus grande distance de tir des flèches avec une augmentation de vitesse de déplacement à chaque tir de flèche. De cette manière vous pouvez fuir très facilement lors des fights et surtout narguer vos adversaires en leur balançant des flèches pendant une éternité.

Niveau 16 : Fini de rigoler, on passe aux choses sérieuses ! On va se mettre à faire des gros câlins froids comme la mort ! On prend l’étreinte glaciale ! Hein ?! Mais on prend pas le sang pour sang ? Quel est le fuck ? Je vous explique, depuis son nerf, le sang pour sang est un peu moins pertinent sur Sylvanas, c’est très orienté 1vs1 contre des tanks ou des cibles avec beaucoup de points de vie. Or, l’étreinte glaciale va vous permettre d’augmenter vos dégâts et ceux de votre équipe sur toute l’équipe adverse ! Dans cette période ou les doubles tanks et doubles heals sont à la mode, cela peut vous apporter un gros avantage.

Niveau 20 : Comme une flèche ! Ici vous pouvez prendre la déflagration assourdissante, qui améliore votre flèche gémissante. Votre silence passe de 2,5 secondes à 5 secondes et vous infligez plus de dégâts au centre de l’explosion. Lors des team fights vous possédez une puissance de feu en aoe et en monocible hors du commun.

Mais comment joue-t-on cette Sylvanas ?

En tant que spécialiste vous devez commencer par bien prendre de l’xp en solitaire (ou avec un comparse s’il ne veut pas bouger, vous ne serez que plus en sécurité) et pusher pour gratter doucement les magnifiques monuments architecturaux que sont les forts.

Lors des phases de regroupement, essayez de placer votre flèche gémissante à l’engage ou en supplément des capacités héroïques de vos collègues pour faire de gros combos. Essayez de toucher le heal adverse, il ne sera plus très utile. Pour ce qui est du reste, claquez votre burst (envenimer + dague de l’ombre) sur un adversaire et courez en lui lançant des tirs d’affliction. Le sens de votre course dépendra de vos points de vie et de ceux de votre adversaire évidemment, on ne court pas après un héros mid life avec moins de la moitié de ses propres points de vie (à moins d’être très confiant ou d’avoir un plan ce qui est possible aussi… Vous gérez ça comme vous voulez après tout).

Pensez à bien faire vos camps de mercenaires qui se font très facilement et assez tôt dans la partie grâce à votre trait et votre dague et surtout gardez à l’esprit que vous devez toujours bien organiser des sessions push pour aider votre team à garder le dessus et débloquer des objectifs.

Voilà, j’en ai fini pour ce(s) build(s), n’hésitez pas à visiter le site CONNECTESPORT.com dans le détail et à regarder la vidéo (qui est disponible sur Youtube sur la chaîne CONNECTESPORT.com. D’ailleurs abonnez-vous pour voir toutes les autres !). En espérant que ce build vous à plu, je vous dis à très bientôt… Et que la Dame Noire veille sur vous !

Paladin midrange : l’art de la value

banniereGreenskin

Hello tout le monde, ici Morrison pour une nouvelle decktech !

 

Aujourd’hui je vais pouvoir mêler l’utile à l’agréable en vous passant en revue l’un de mes decks préférés du moment, le Paladin midrange. Commençons déjà par définir ce terme utilisé fréquemment dans jeux de cartes à collectionner qu’est « midrange ».

Un deck « midrange » est un deck qui a un plan modulable et qui peut s’adapter en fonction du type de jeu en face, mais également de l’état de la partie ainsi que sa position dans cette dernière. On entend par là des observations très simples du genre « j’ai un avantage sur le board/ je n’ai pas l’avantage » , « j’ai plus de cartes en main que mon adversaire/ j’ai moins de cartes » , « je considère que mes points de vie sont assez hauts/ mes points de vie sont dans un état critique » , tout en essayant de toujours faire le plus de value possible avec ses cartes.

C’est peut-être un peu flou pour certains, mais avec la liste sous les yeux pour illustrer mes propos cela va devenir beaucoup plus simple à saisir.

Le paladin midrange de Morrison

1[Croq’zombie] 1[Égalité] 1[Chouette bec-de-fer] 2[Jongleur de couteaux] 2[Mini-robot blindé] 1[Rouage-marteau] 2[Régiment de bataille] 1[Acolyte de la souffrance] 1[Chasseur de gros gibier] 2[Garde-paix de l’Aldor] 2[Championne en vrai-argent] 2[Consécration] 2[Déchiqueteur piloté] 1[Défenseur d’Argus] 1[Capitaine Vertepeau] 2[Crache-vase] 1[Intendant] 1[Robot de soins antique] 1[Sylvanas Coursevent] 1[Dr Boum] 1[Imposition des mains] 1[Tirion Fordring]

Principe du jeu

On peut remarquer que le deck ne dispose pas d’un plan défini pour gagner la game, contrairement à la plupart des autres jeux connus à hearthstone ( grim patron et ses combos, handlock et ses géants taunt, mage freeze et ses points directs caché derrière un ice block, mage méca avec la quasi-totalité de serviteurs affiliés  » mécas  » … ). Avec nos 30 cartes, le seul vrai  » plan  » que l’on a est d’user le plus possible les ressources adverses ( créatures/cartes/points de vie ) plus vite que les nôtres. C’est pourquoi nos cartes disposent toujours d’effets pénibles à contourner pour notre adversaire, pour arriver au mieux à mettre au point cette stratégie. On peut tout de même classer nos cartes en 3 parties : les cartes pour contrer aggro, celles pour contrer contrôle, et enfin les cartes situationnelles qui nécessitent une configuration particulière pour en tirer le meilleur profit ( cerise sur le gâteau, certaines cartes rentrent dans plusieurs catégories ).

Il est important de noter également que j’ai parlé plus haut de la qualité que possède un deck midrange, c’est de pouvoir s’adapter à son adversaire, et c’est ce qu’il faut réussir à faire au mieux pour maximiser notre nombre de victoires. Concrètement, si l’on joue contre un deck « aggro » ( agressif ) on va jouer et mulliganer comme si nous étions un jeu contrôle en utilisant entre autres nos serviteurs provocation ( oui je parle de toi [Crache-vase] ) et nos gains de points de vie. Inversement si l’on affronte un deck contrôle, on essaiera de le prendre de vitesse et d’endosser le rôle du deck aggro. Voyons maintenant comment appliquer tout ça, en rangeant nos cartes dans les bons tiroirs.

Contrer aggro

VSaggro
On t’attend, toi le hunter face !

La meilleure façon d’aborder un match contre un deck aggro ( par exemple zoo, hunter en tout genre, mage méca…) est de jouer la partie comme si l’on était un deck contrôle : ralentir au mieux possible son agression et sa présence sur le board, faire attention à ne jamais descendre trop bas en vie. Pas compliqué jusque là : deck aggro = on enfile notre costume de deck contrôle ! Après me faites pas dire ce que j’ai pas dit, si vous affrontez un deck de la sorte et que vous lui faites une sortie très agressive dont notre ami le paladin est capable, alors YOLO ! Montrez lui qui est le patron ! Mais rappelez vous que dès que vous commencez à perdre l’avantage, on repasse en mode contrôle, vite !

[Croq’zombie]/[Chouette bec-de-fer]/[Mini-robot blindé]/[Régiment de bataille]/[Rouage-marteau]/[Garde-paix de l’Aldor]/[Championne en vrai-argent]/[Consécration]/[Défenseur d’Argus]/[Crache-vase]/[Robot de soins antique]/[Imposition des mains]

Toutes ces cartes ont le mérite d’être pénible soit dès leur arrivée en jeu, soit une fois jouées car elles seront compliquées à gérer. Dans les cartes à impact immédiat, on a les serviteurs possédant la capacité cri de guerre, les sorts à effet instantané comme consécration/impôt des mains et des armes également. Les autres serviteurs ici (zombie/mini-robot/crache-vase) ainsi que régiment de bataille, n’auront pas forcément d’impact directement une fois joués, mais comme expliqué plus haut pourront se débarrasser de plus de serviteurs, de par leur solidité ou leur récursivité.

Contrer les decks plus lents

On a pas le même maillot, mais on a la même passion : casser les decks lents !
On a pas le même maillot, mais on a la même passion : casser les decks mous du genou !

Si on a le cas de figure inverse et que l’on va affronter un jeu à tendance plus contrôle ( guerrier contrôle, handlock, malylock, mage freeze…) et qui cherchera à faire de la value lui aussi avec ses sorts, ses serviteurs, éventuellement ses armes, alors faites appel au mode agressif du pack et ne lui laissez pas le temps de souffler ! L’avantage de cette liste comparée à un deck aggro classique est que les menaces proposées sont certes plus lentes à développer, mais plus difficiles à détruire, c’est un peu la devise du deck.

[Jongleur de couteaux]/[Mini-robot blindé]/[Régiment de bataille]/[Acolyte de la souffrance]/[Garde-paix de l’Aldor]/[Chasseur de gros gibier]/[Déchiqueteur piloté]/[Sylvanas Coursevent]/[Dr Boum]/[Tirion Fordring]/[Imposition des mains]

On a ici 2 types de cartes : les cartes qui s’apparentent en général à un deck agressif ( jongleur, mini-robot,garde-paix, régiment, déchiqueteur ) pour prendre rapidement le contrôle du board en entamant assez vite les points de vie adverse si notre adversaire tarde à trouver des solutions. D’autre part, on a des cartes qui sont assez classiques d’un paladin midrange ( acolyte, garde-paix, chasseur de gros gibier, déchiqueteur, sylvanas, dr boum, Tirion, imposition des mains ) qui ont pour but de toujours garder ce contrôle du board et d’être très compliquées à gérer. Pédale d’or et BGH sont des cas à part, car ils nous servent à annuler la présence d’un gros serviteur quand notre adversaire joue contrôle.  Mention spéciale à notre ami le [Déchiqueteur piloté] qui remplit très bien les 2 rôles pour plusieurs raisons : ses bonnes stats force/endurance, sont coût de mana peu élevé et sa récursivité en font une carte primordiale dans notre deck.

Et le reste alors ?

à consommer avec modération.
à consommer avec modération.

Il reste quelques cartes dont je n’ai pas encore parlé et pour cause, elles ont un but totalement différent. Ces cartes sont là pour optimiser certaines situations, en fonction de l’état de la partie. Elles auront peu, voire pas d’effet jouées sans le cas de figure requis, mais dans le cas contraire, ce sont des cartes qui nous permettront de prendre un énorme avantage pour la suite.

[Égalité]/[Capitaine Vertepeau]/[Intendant]

Ces 3 cartes ont besoin d’un set-up ( cas de figure en anglais ) particulier pour en exploiter leur plein potentiel.

Egalité combiné à une autre carte du paquet vous permettra de vous débarrasser de n’importe quel board sans soucis ( vous voyez de quoi je veux parler, n’est ce pas ? Indice : ça coûte 4, et cette fois ci on ne parle pas de notre magnifique déchiqueteur… ). Ce sort marche bien aussi avec jongleur/régiment accessoirement.

Pareil pour intendant : si notre board est assez fourni de tokens ( comme par exemple après un régiment de bataille, mais chut, on va nous voler la technique ! ) on peut souvent tuer dans le tour ou alors au moins renverser l’état d’une partie mal engagée. Il arrive aussi qu’on fasse intendant pour un seul token si l’on a plus de régiment, c’est des fois mieux que d’essayer de faire plusieurs tokens et qu’il survivent pour jouer notre 2/5…

Et le nouveau venu…

…   [Capitaine Vertepeau] ! Un peu ma carte coup de coeur avec une petite anecdote à la clé : en ouvrant un booster, j’ai ouvert cette légendaire et j’étais, je ne vous le cache pas, au premier abord assez déçu et je pensais la décrafter de suite. Mais je me suis dit que j’allais quand même tester la carte avant d’en arriver là, donc je cherchais le deck où je pourrais l’optimiser du mieux possible, donc un deck avec des armes, cela va de soi.

Et dans mon deck paladin, je n’en manque pas : on compte 5 armes ( voire 6 ) avec les [Championne en vrai-argent], le [Rouage-marteau], les armes du [Régiment de bataille], et des fois même le Porte-cendres de [Tirion Fordring]. Le deck rêvé pour ce gobelin à la peau verte. Dans les faits, une 5/4 pour 5 est correct, mais c’est surtout la synergie avec la championne qui me fait adorer la carte. Je m’explique : à Hearthstone, il y a pas mal de serviteurs à 5 d’endurance joués en ladder et qui sont vraiment pénibles si ils restent trop longtemps. Par exemple,[Empereur Thaurissan], [Crache-vase], [Enseignante pourpre], [Grande crinière des savanes], [Sylvanas Coursevent], ouais non, oubliez Sylvanas en fait… Et donc en général, pour gérer ces serviteurs, c’est toujours un peu rageant de devoir mettre notre arme + une autre créature qu’on aurait préférer garder, c’est pourquoi le gobelin tout vert est vraiment génial dans ces cas là : on garde une bête, notre arme tue la bête à 5 d’endurance d’un coup, et on pourra encore l’utiliser au tour prochain. Rien ne vous empêche de procéder de la même manière avec vos autres armes, si il vous manque un point pour tuer un serviteur plus petit. Accessoirement, Vertepeau améliore indirectement nos match-ups contre les decks aggros, où notre épée 4/2 qui reste un tour de plus, nous fera gagner 2 points de vie supplémentaires. Un peu anecdotique, j’en conviens, mais à ne pas oublier.

Si vous n’êtes toujours pas ambiancé pour jouer ce 5/4, vous pouvez en jouer un autre à la place ( avec un chapeau et un fouet ). On pourrait presque dire que [Capitaine Vertepeau] c’est [Harrison Jones] à l’envers !

Les Match-ups

Pour faire simple, le Paladin midrange a énormément de match-ups où on est légèrement favori. C’est le cas de guerrier en général, handlock/malylock, mage tempo, prêtre, druide, chasseur midrange. Les grosses bêtes, ça ne nous fait pas spécialement peur, on a souvent le board avant notre adversaire et assez de solutions pour annuler l’impact d’un géant des montagnes ou d’un Dr Boum par exemple ( Merci pédale d’or ! ). Les autres decks midrange cités au dessus sont un poil plus rapide que nous, s’essouffleront plus vite, si la partie s’éternise c’est bon signe pour nous.

On est en général légèrement désavantagé contre les decks agressifs : hunter face, zoo, paladin aggro. C’est contre ces jeux qu’on veut voir notre [Croq’zombie] et notre [Rouage-marteau] ! Même si elle peut vous faire de l’oeil, [Consécration] est une fausse bonne idée de carte à garder en main de départ : il faut vraiment stopper l’hémorragie le plus tôt possible contre ce genre de decks, et à moins d’une main déjà pleine de serviteurs à 1 ou 2 manas, je conseille de ne pas garder cette carte et d’essayer d’en obtenir une autre moins chère, surtout que jouer une consec’ contre aggro ne vous assure en rien de gagner après.

Bon et notre pire ennemi alors ? VOLEUR. Le paladin n’aime pas les voleurs ( les oil rogue du moins ). Valeera dispose de beaucoup trop de cartes qui nous abattent net. Entre les [Huile d’affûtage de Bricoleur]combiné à un [Déluge de lames] qui rasent notre board en nous mettant énormément de points, les [Assommer] qui font souvent bien pire que tuer réellement une bête car pas de râle d’agonie, et les [Éventail de couteaux], Uther passe toujours un sale moment dans ce match-up !

Sinon, chaman reaver est un très bon match-up : le deck est à peu près aussi rapide que nous, mais n’a en plus pas énormément de bons serviteurs en late-game, comparé à nous. Je vous laisse imaginer également sa tête si vous répondez avec un [Garde-paix de l’Aldor] à son [Saccageur gangrené].

Le mot de la fin

Dans un format dominé par la triade grim patron/hunter/ malylock, rien de tel qu’un peu d’originalité et de sang frais ! Uther est tel une anguille : insaisissable, il peut gagner contre à peu près tout, c’est juste la manière qui va changer. Quand vous jouerez ce deck, dites vous pendant vos parties que vous allez la gagner, vous n’avez juste pas encore décidé de quelle manière !

En espérant que cet article vous ait plus, je vous dis à bientôt sur CONNECTESPORT.com et je vous laisse retourner avec un deck tout frais sur le ladder !

Vidéo du tournoi Hearthstone @ Djoule’s Café du 28 Juin 2015

Le dimanche 28 Juin 2015 a eu lieu un tournoi Hearthstone chez notre partenaire le Djoule’s Café. Lors de ce tournoi, CONNECTESPORT.com a réalisé des enregistrements et nous sommes heureux de vous en présenter le montage vidéo.

Il est important de féliciter nos 2 présentateurs lors du live sur la COESTV – Krülly et Skelyeatir – pour leur stream de 9h30 lors de ce tournoi !

Retrouvez aussi le petit bonus : L’interview BFM-Like en fin de tournoi !

PS : CONNECTESPORT.com recrute un vidéomaker afin de réaliser des vidéos de meilleures qualités. Contactez-nous ! 🙂

N’hésitez pas à « aimer » notre page Facebook CONNECTESPORT.com pour suivre toutes les actualités en matières d’événements à Tours, ainsi que vous inscrire sur notre site afin de pouvoir poster des commentaires et à continuer à nous accompagner sur les futurs articles.

Afin de remercier et d’encourager tous ceux qui nous ont aidés à réaliser cette vidéo, voici leurs différents Facebook :

Djoule’s CaféLien facebook
Le KaarthstoneLien facebook
Objetdomotique.comLien facebook

Mage Freeze : Vous avez vu ce temps de chien ?

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Salut à tous, ici MathieuC avec une decktech d’un grand classique d’Hearthstone : le Mage Freeze.

Le Mage Freeze existe depuis les débuts d’Hearthstone. Il est toujours plus ou moins présent en classé, selon les fluctuations du métagame. Il a cependant connu un regain de popularité à la sortie du Mont Rochenoire, à cause d’une légendaire en particulier ( je vous laisse deviner laquelle ! ). Bien connu mais mal aimé car frustrant à jouer contre, il s’agît d’un deck difficile à piloter, qui récompense la connaissance du méta et l’anticipation.

Principe du jeu

L’objectif est de gagner du temps avec des sorts gêlants les minions, des dégâts de zone et des gains de points de vie, tout en piochant un maximum de cartes. On peut même se permettre de mourir une fois ou deux 😉 . On finit par tuer l’adversaire en 1 ou 2 tours à l’aide de dégâts directs.

Sans plus attendre la liste :

Malygos Frisé, par MathieuC

2 [Javelot de glace] 2 [Éclair de givre] 1 [Amasseur de butin] 2 [Auspice funeste] 1 [Mage de sang Thalnos] 2 [Savant fou] 2 [Barrière de glace] 2 [Bloc de glace] 2 [Intelligence des Arcanes] 2 [Nova de givre] 2 [Acolyte de la souffrance] 2 [Boule de feu] 1 [Robot de soins antique] 2 [Blizzard] 1 [Empereur Thaurissan] 1 [Choc de flammes] 1 [Archimage Antonidas] 1 [Alexstrasza] 1 [Malygos]

On peut divisier le deck en 3 catégories : les piocheurs, la défense, les kills.

Les piocheurs

draws

[Amasseur de butin], [Mage de sang Thalnos], [Savant fou], [Intelligence des Arcanes], [Acolyte de la souffrance]

Ces cartes permettent d’avancer dans le jeu jusqu’à trouver nos cartes clés. Amasseur de butin et Savant fou sont particulièrement utiles car ils combattent les premiers minions adverses, tandis que Thalnos brille associé aux dégâts de zone. Autant que possible, on essaye de piocher plus d’une carte avec l’Acolyte : le jouer et lui infliger 1 avec le pouvoir héroïque ( action communément appelée « ping » ) est une séquence fréquente.

La défense

defense

[Auspice funeste], [Barrière de glace],  [Bloc de glace], [Nova de givre], [Robot de soins antique],  [Blizzard], [Choc de flammes]

La défense forme la partie centrale du deck. Le kill nécessitant en général 2 tours, Bloc de glace est un élément indispensable pour survivre. C’est LA carte-clé, sans laquelle le deck n’existerait sans doute pas. C’est également la plus frustrante à jouer contre, à l’origine des déferlements de haîne contre Mage Freeze.

Mattblock

L’Auspice est très polyvalent : on peut l’utiliser tôt pour tuer 1 ou 2 créatures, en combinaison avec Nova de givre pour détruire le board entier, et parfois seul pour gagner 7 points de vie. Intéractions intéressantes : avec une Entité Miroir ou une Sylvanas adverse !

Barrière de glace complémente le Savant fou pour aider à survivre, tandis que Blizzard et Choc de flammes remettent les compteurs à zéro en rasant le board adverse. Le Robot de soins est pratiquement indispensable lorsque Chasseur est très joué.

Les kills

kills

[Éclair de givre], [Boule de feu], [Archimage Antonidas], [Alexstrasza], [Malygos]

Le kill se passe en général en 2 temps : on utilise Alexstrasza pour mettre l’adversaire à portée de tir ( idéalement caché derrière un Bloc de glace ), avant de le tuer au tour suivant avec une combinaison de dégâts directs : 2 Boules de feu + Eclair de Givre, 2 Eclairs + 2 Javelots de Glace + ping, etc…

On peut noter la polyvalence de ces kills : Alexstrasza peut être utilisée sur soi-même, tandis que Boule de feu et Eclair de givre se débarrassent facilement de créatures pénibles.

Antonidas est souvent utilisé en combinaison avec des sorts peu chers dans le même tour. Cependant, selon l’état de la partie et la classe adverse, il arrive de le jouer « nu ». Démoniste Agressif ( Zoolock ) peut par exemple avoir du mal à s’en débarasser, surtout si le board a été rasé au tour précédent. Il reste tout de même 5/7 ce petit vieux !

 

Thaurissan & Malygos

Vous l’aviez deviné j’espère : Thaurissan est la seule carte du Mont Rochenoire à intégrer le deck. Mais c’est une inclusion de taille ! Notre pioche nous autorise en général à avoir une main pleine pour profiter de son effet, et les combinaisons qu’il permet sont souvent dévastatrices : Alexstrasza + Nova de givre/Bloc de glace, Antonidas + 3 sorts… Tout ça même si l’adversaire le gère à son tour ! Ce qui nécessitera en général quelques efforts de sa part, et sauf cas extrême il perdra la partie s’il n’y parvient pas.  Pour 6 manas, Thaurissan arrive d’ailleurs tout juste après un Auspice + Nova de givre, quand le terrain est bien propre.

 

Doomsayer Empereur
Doomsayer prépare l’arrivée de Thaurissan, tout seul sans Nova comme un grand !

 

J’ai longtemps joué [Explosion pyrotechnique] comme source de dégâts supplémentaire, dans le cas où Alexstrasza se cache au fond du deck, ou contre Guerrier pour user l’armure. Avec l’arrivée de Thaurissan, Malygos est devenu nettement supérieur. Contrairement à l’Explosion, il nécessite d’être associé à des dégâts dans le tour, et d’utiliser Thaurissan sur des cartes spécifiques ( 2 parmi Eclair de givre, Javelot de glace et Malygos lui-même ). Il a cependant de nombreux avantages : il assure en général 10 dégâts de plus au tour 10, comme l’Explosion, tout en proposant une menace difficile à gérer et un kill presque certain s’il survit. Sans même parler de ce qui arrive si Thaurissan s’active 2 fois ou plus…

 

Malygos
Oui, Malygos a survécu (3 tours!), oui, ce fut une victoire éclatante et non, il n’aurait pas été possible de gagner sans lui.

Mulligan

On cherche en général de la défense et de la pioche. Apportant les deux en 1 carte, Amasseur et Savant sont toujours conservés, de même que la première Intelligence des Arcanes. Le reste est en fonction du deck adverse. Auspice est très bon contre les classes agressives ( ainsi que Guerrier ), Eclair de givre est en général gardé contre Chasseur, on garde Acolyte contre les classes plus lentes et/où possédant de nombreux minions faibles. Détail notable : le pouvoir héroïque du Mage est un élément important du début de partie, à la fois pour se débarrasser des premiers minions ( en 2 fois si nécessaire ) et pour préparer les dégâts de zone.

Les ennemis du deck

2 cartes mènent la vie dure au Mage Freeze : [Horreb] et [Mystique de Kezan]. Horreb peut en général être contourné ( par un Nova de givre pour 8 au tour suivant ). Mystique est par contre très souvent mortel lorsqu’il vole notre Bloc de glace. Horreb est en général joué dans Démoniste, Voleur, Chasseur et parfois Druide, tandis qu’on voit des Mystiques régulièrement dans Druide, Chasseur et Mage. Soyez sur vos gardes !

D’une façon générale, il est important d’anticiper les réponses adverses à nos menaces : que faire en cas d’Horreb/Mystique ? Et si l’adversaire se soigne après Alexstrasza ? Combien de dégâts au maximum peut-il infliger au prochain tour, le Bloc de glace va-t’il se déclencher ?

Au niveau des matchups, le pire ennemi du Mage Freeze est le Guerrier controle. En effet, Alexstrasza ne réduit pas l’armure, ce qui permet au Guerrier d’avoir encore au moins 25 points de vie même après son passage. Une victoire passe en général par un gros tour d’Antonidas avec la pièce, sponsorisé par Thaurissan.

Druide, ayant un haut potentiel de dégâts même si le board est vide, ainsi que des gains de points de vie et des silences ( pour Auspice et ses minions gêlés ), est parfois compliqué. Notre kill étant très lent, les decks très rapides peuvent également être un problème. Pire, certains d’entre eux ( Mage Tempo, Chasseur ) augmentent la présence du Mystique de Kezan pour les combattre , rendant le meta global très hostile au Mage Freeze.

Points forts

Pourquoi jouer ce deck dans ce cas ?

Principalement, le recul de Guerrier Controle au profit de Grim Patron est en faveur du Mage Freeze. Grim Patron ne jouant ni Vierge Guerrière ni Maîtrise du blocage, le matchup est plus facile.

 

Kestuvafaire
Kestuvafaire ? Ben tu vas rien faire.

 

Par ailleurs, Thaurissan rend le matchup contre Guerrier plus abordable ( même s’il reste mauvais ). Mage Freeze a également de bons matchups contre tous les decks un peu mous, de même que contre les decks controles non-Guerrier : Paladin, Prêtre, Voleur ainsi que la plupart des versions de Démoniste et Shaman.

Autre raison de jouer le deck : le challenge ! Il est difficile à piloter et récompense l’expérience, l’anticipation et la connaissance du méta. Il est également très fun à jouer ! ( Comment ça non ? Moi je trouve que si ).

Si vous aimez le défi d’un deck difficile à jouer, les longues parties gagnées sur le fil, et achever votre adversaire en 1 tour à l’aide d’un combo assassin, ce deck est fait pour vous!

Merci d’avoir lu! J’espère vous avoir donné envie de jouer le deck. N’hésitez pas à poser vos questions dans les commentaires, à très bientôt !

MathieuC

Heroes of the Storm-Guide Nasibo…est mien !

Nasibo, l’emplumé !

Le build : Zombies qui nie !
Un guide sur Nasibo (spécialiste de Heroes of the Storm)
IcôneNom du Talent
Rituel Vaudou
  • Rituel de mort
Puissance grandissante
  • Puissance grandissante
Mur de zombies
  • Cadavre exquis
Gargantua
  • Gargantua
Mur de zombies
  • Ruée de morts
Araignées
  • Araignées bondissantes
Eclair du NexusGargantua
  • Démesuré
  • Éclair du Nexus

(Pour ceux qui jouent le Nasibo du lvl 1 à 4 je ne vous oublie pas et vous propose ce build d’appoint : 2 / 1 / 2 / 1 / 1 / 2 / 1)

Le choix des sorts

Trait : Rituel Vaudou

Rituel VaudouLes capacités et attaques empoisonnent les ennemis, infligent 24 (+ 4 par niveau) points de dégâts supplémentaires en 4 secondes.

A : Araignées nécrophages : mana 60 / recharge 10 s

AraignéesInflige 48 (+8 par niveau) points de dégâts et libère 3 araignées nécrophages qui infligent 11 (+ 1 par niveau) point de dégâts. Elles restent en vie pendant 4 secondes.

Z : Mur de zombies : mana 70 / recharge 14 s

Mur de zombiesAprès un court délai, entoure la zone ciblée d’un anneau de zombies qui infligent 20 (+ 2 par niveau) points de dégâts et durent 3 secondes.

E : Invasion de grenouilles : mana 55 / recharge 10 s

GrenouillesCrée 5 grenouilles qui infligent 38 (+ 8 par niveau) points de dégâts.

R : Gargantua : mana 100 / recharge 90 s OU ésprit affamé : mana 75 / recharge 60 s

GargantuaInvoque un Gargantua qui vous protège pendant 20 secondes. Inflige 45 (+ 15 par niveau) points de dégâts aux ennemis proches quand invoqué. Ses attaques infligent 120 (+ 20 par niveau) points de dégâts et il peut écraser les ennemis proches, infligeant 45 (+ 15 par niveau) points de dégâts supplémentaires aux serviteurs et aux bâtiments.

EspritInvoque un esprit affamé qui dure 8 secondes et inflige 76 (+ 16 par niveau) points de dégâts par seconde. Déplacement impossible pendant la canalisation.

Les talents (le build)

Je vais vous parler d’un build, plutôt classique (avec ses variantes), que j’ai l’habitude d’utiliser et qui a fait ses preuves (vous pouvez le voir en haut de cette page).

Niveau 1 : Prenez gaaaaarde au Vaudou ! Il vaut mieux, mais de notre côté on va se concentrer sur du farming de petits sbires. Mais pourquoi ? Eh bien comme on prend le rituel de mort, (ça fait peur hein?) on veut pouvoir stacker notre passif et gagner plein de mana, plein de vies et devenir plus que pénible à tuer plus tard dans sa partie. Attention ! Sur les cartes vous demandant un early très fort avec des figts tôt dans la partie et moins de faciliter pour rester sur votre lane, prenez le rite de sang, qui vous donnera une bonne régénération à la mort des sbires.

Niveau 4 : Il me faut de l’eau… De l’eaaaaaau ! Ah non, il me faut la puissance grandissante ! Comme ça on va avoir un gros bonus de puissance (5 %) sur nos sorts et en plus, comme on ne va pas mourir toutes les 5 minutes, on stack de la puissance supplémentaire. C’est pas beau ça ?

Niveau 7 : C’est alors qu’il prit le tournevis pour repeindre les pneus de son éléphant… Oui, vous l’avez compris, on prend le cadavre exquis. 50 % de dégâts en plus sur les zombies, autant vous dire que les prisonniers de votre mur le sentirons passer, d’autant que votre puissance grandissante s’applique aussi.

Niveau 10 : Un jour, un petit Illidan chercha des noises à Nasibo… et Gargan-le-tua ! Bref, on prend le Gargantua pour pouvoir se protéger, dissuader, infliger des dégâts en fight (il y a des dégâts à l’invocation) et aider à push les fortifications adverses. Un vrai couteau Suisse ce ‘tit bonhomme ! En plus il vous permet de rester à lancer des sorts même si vous l’avez activé, vous êtes plus mobile et gardez un bon montant de dégâts.

Niveau 13 : Il court, il court le zombie, le zombie du bois mesdames… La ruée de morts ! Vos zombies infligent toujours des dégâts supplémentaires grâce à votre cadavre exquis mais en plus ils durent plus longtemps puisque plusieurs d’entre eux vont sortir de terre pour affronter vos ennemis. Ce talent vous donne une bonne harass’ et gêne les adversaires en team fight, les zombies sont contrôlables.

Niveau 16 : Arachnophobes s’abstenir. Les araignées bondissantes sont le choix de se palier. Pourquoi pas le sprint ? Vous restez plus mobile avec cette spécialisation et un bon placement peut vous permettre de vous en sortir sans trop de coups. Les araignées, elles, vous donnent un gros montant de dégâts en plus. Elles coursent leur cible et appliquent leurs dégâts plus facilement. C’est assez dissuasif.

Niveau 20 : C’est la fin des Nasibos ! Vous avez un choix à faire. Si vous sentez que c’est difficile de tenir dans les combats, les assassins vous en font trop baver, alors empressez-vous de prendre l’éclair du Nexus. Plus de soucis ! Sinon vous pouvez améliorer Gargantua, avec démesuré, pour faire des boss tout seul et bénéficier d’une durée plus longue et de 100 % de dégâts en plus sur les cibles non héroïques. La fureur du Nexus peut être une bonne option, les dégâts sont intéressants et vous permettront de push et de booster vos auto-attaques. Je pense toutefois que les deux autres sont plus intéressants.

Mais comment joue-t-on ce Nasibo ?

Vous êtes un spécialiste ! Vous devez bien faire attention à push seul en début de partie. Vous stackez votre passif et vous changez de lane si on vous embête trop. Mais c’est très dur d’embêter Nasibo, avec une telle portée et votre mur de zombie qui peut push, enfermer les gens sous les tours, les maintenir à distance et leur coller des tatanes, vous êtes en sécurité. Sur les cartes comme la mine hantée où il faut aller vite, pushez vite et bien, faites attention à ne pas mourir et aidez-vos collègues sur les objectifs, farmer longtemps sera trop difficile pour prendre le rituel de mort.

En team fight : placez votre nez sur la touche R puis roulez la tête de gauche à droite… Non je plaisante ! Claquez Gargantua sur un groupe d’ennemis, placez un bon mur de zombies et lancez des grenouilles et des araignées pour que tout le monde subisse votre courroux !

N’oubliez pas de faire les mercenaires, ce qui est très possible seul avec ce build. Cela vous donnera beaucoup d’xp et de gros avantages si vous les libérez au bon moment. N’oubliez pas également de continuer à mettre de la pression sur les lanes… On push que diable ! On casse de la tour, on spécialise !

Voilà, j’en ai fini pour ce(s) build(s), n’hésitez pas à visiter le site CONNECTESPORT.com dans le détail et à regarder la vidéo (qui est disponible sur Youtube sur la chaîne CONNECTESPORT.com. D’ailleurs abonnez-vous pour voir toutes les autres !). En espérant que ce build vous a plus, je vous dis à très bientôt… Et rappelez-vous, qui vaut dur… Vaudou !

Heroes of the Storm-Guide Le Boucher, Hachoir d’assaut !

Le Boucher, il vous fait la peau !

Le build : Veuillez vous hachoir !
Un guide sur Le Boucher (assassin de Heroes of the Storm)
IcôneNom du Talent
FicelageAmuse bouche
FicelageCoup bas
FicelageFrappe brutale
RotisseriRôtisserie
Charge féroceCharge sauvage
EnragerEnragé
Lame du NexusLame du Nexus

(Pour ceux qui jouent le Boucher du lvl 1 à 4 je ne vous oublie pas et vous propose ce build d’appoint : 1 / 2 / 1 / 1 / 2 / 2 / 1)

Les sorts :

Trait : Viande fraîche : Oracle : mana 25 / recharge 30 secondes

Viande fraîcheA leur mort les serviteurs proches produisent 1 viande fraîche et les héros en produisent 3, que vous pouvez ramasser pour obtenir un bonus de 1 % aux dégâts. Jusqu’à 25 morceaux de viande peuvent être cumulés. Toute la viande est perdue à la mort.

A : Ficelage : mana 50 / recharge 4 s

FicelageInflige 50 (+10 par niveau) points de dégâts et ralentit les unités de 50 %. Ce ralentissement s’estompe en 2 secondes. La prochaine attaque de base se déclenche de manière immédiate.

Z : Marque du boucher : mana 60 / recharge 14 s

Marque du BoucherInflige 32 (+ 3 par niveau) points de dégâts à un ennemi et vos attaques de base contre lui vous rendent un montant de points de vie équivalent à 75 % des dégâts infligés pendant 5 secondes. Les soins sont doublés contre les héros.

E : Charge impitoyable : mana 75 / recharge 20 s

Charge féroceCharge un ennemi, devient incontrôlable et voit sa vitesse de déplacement augmentée. Si la cible est atteinte, elle est étourdit pendant 1 seconde et subit 70 (+ 10 par niveau) points de dégâts.

R : Rôtisserie : mana 75 / recharge 90 s OU Gibier de potence : mana 75 / recharge 60 s

RotisseriAu bout de 3 secondes, des flammes explosent autour de vous et infligent 335 (+ 35 par niveau) points de dégâts aux ennemis. Peut être lancé pendant Charge impitoyable.

 

Gibier de potencePose un poteau qui enchaîne le héro ennemi le plus proche au bout de 1 seconde. IL inflige 90 (+ 15 par niveau) points de dégâts et enchaîne l’ennemi pendant 4 secondes.

Les talents (le build) :

Je vais vous parler d’un build, plutôt classique (avec ses variantes), que j’ai l’habitude d’utiliser et qui a fait ses preuves (vous pouvez le voir en haut de cette page).

Niveau 1 : On commence le festin ! Donc la logique veut qu’on prenne l’amuse bouche. Avec la réduction de coup de mana et de cd sur le sort, vos ennemis n’auront qu’à courir s’ils ne veulent pas subir la pluie de coups de hachoir. Ah mais ! Ils ne pourrons pas, vous allez spammer la technique, suis-je bête !

Niveau 4 : Bon, on a envie de courir après le gibier, de pouvoir découper les cuisses gentiment… On prend le coup bas ! De cette manière vous allez pouvoir infliger 100 % de dégâts supplémentaires, avec votre A, sur les cibles ralenties, étourdies, immobilisées. Donc, les cibles de votre Charge féroce n’ont qu’a bien se tenir et comme votre Ficelage applique un ralentissement, vous avez des coups boostés en cascade… D’ailleurs, vu ce que je vous réserve pour le dessert, vous n’êtes pas au bout de vos surprises !

Niveau 7 : Haché rigolé, on hache aux choses sérieuses ! La frappe brutale vous donne des dégâts supplémentaires sur votre prochaine attaque de base. Or, comme l’utilisation de Ficelage vous donne une attaque immédiate, ladite attaque sera surpuissante !

Niveau 10 : On a de quoi se faire une bonne petite tambouille maintenant… Mais il faut tout cuire ! Utilisons la rôtisserie. Vous arrivez en fight avec votre charge, vous lancez la rôtisserie en préventif et vous infligez un montant de dégâts colossale en team fight. Si vous faîtes des 1vs1 cette capacité héroïque sera très dissuasive et très violente.

Niveau 13 : Histoire de rendre la rôtisserie des plus dommageable et vos engages des plus mortelles, prenez la charge sauvage, les héros adverses se souviendront longtemps des 15 % de leurs points de vies actuels (en plus des dégâts de base de la charge) partis en fumée.

Niveau 16 : Mais… Mais… Mais c’est froid ! Enragé ! Je suis enragé ! Vous avez compris ? On va prendre l’enragé (je précise au cas où). Il va se combiner avec votre capacité à assassiner en formats de 1vs1 ou de team fights. Vous n’êtes plus du tout facile à contrôler, vos attaques de base sont boostées par l’enrager et votre passif et vous avez une régénération de points de vie supplémentaire ! Que demande le poulpe.

Niveau 20 : Cerise sur le gigot ! On prend la lame du Nexus. Pourquoi ? Elle se combine avec touuuuuuuuut le reste du build ! Elle applique un slow permanent sur votre cible, donc vous profitez de votre talent coup bas (niveau 4) sans arrêt, elle augmente vos dégâts d’auto-attaques donc elle se combine avec votre passif et l’enrager (niveau 16) et avec les augmentations de l’attaque immédiate qui est lancée après Ficelage.

Mais comment joue-t-on ce Boucher ?

Vous êtes un énorme assassin ! Votre rôle sera de supprimer les assassins et soutiens adverses. Faîtes attention à ne pas trop vous exposer au départ, vous avez beaucoup de régénration de vies sur votre Z mais il faut pouvoir maintenir la cible sous une pluie de coups.

Lors des agressions, lancez votre charge et enchaînez avec le coup de hachoir, vous n’avez plus qu’à courser la cible avec votre marque du boucher d’active. En team fight, lancez vous au moment opportun avec une Charge + Rôtisserie et finissez vos cibles en utilisant le Ficelage à outrance. Placez correctement la Marque du boucher pour pouvoir regen lors des confrontations et tout se passera bien. D’autant qu’en tant qu’assassin, vous n’êtes pas le premier à rentrer dans le tas.

Voilà, j’en ai fini pour ce(s) build(s), n’hésitez pas à visiter le site CONNECTESPORT.com dans le détail et à regarder la vidéo (qui est disponible sur Youtube sur la chaîne CONNECTESPORT.com. D’ailleurs abonnez-vous pour voir toutes les autres !). En espérant que ce build vous à plus, je vous dis à très bientôt… On va mettre les bouchers doubles !

Poussière, le nerf de la guerre.

Bonjour à tous, avant d’enchaîner sur les nouvelles deck-tech de Morrison et Dorgen, je tenais à faire un point pour les joueurs qui font leurs premiers pas dans Hearthstone.

Vous avez fini le tutoriel, vous avez débloqué tous les personnages dans le mode entraînement et certains sont déjà niveau 10, peut-être même avez-vous battu les IA en mode expert.
Vous avez donc quelques centaines de gold si vous n’avez pas encore craqué, et acheté des boosters.

Petite mise au point sur le fonctionnement d’Hearthstone.

On entend souvent des gens reprocher au jeu d’être un pay to win, c’est simplement infondé, on peut même dire que c’est triste à entendre. Le seul et unique avantage qu’aura un joueur qui paye dans ce jeu (par rapport un joueur restant free to play) est un gain de temps. Comprenez bien également que farmer avec vos jeux basiques est un très bon apprentissage. Quand on sait gagner et progresser avec des petites cartes, on joue les cartes puissantes avec bien plus d’efficacité ! (et oui quand on a eu la dalle, on ne gaspille plus )

tableauCraft
Rappel des coûts de création des cartes (cost) et du rapport à la destruction (reward).

 

Revenons-en au sujet qui nous interesse ici, l’optimisation de vos premières poussières.

La question qui revient le plus souvent à Hearthstone est « quelle légendaire dois-je crafter en premier ? ».
La bonne réponse est très souvent aucune, avec 1600 poussières vous préférez vous faire une bonne base de cartes communes et rares.
Une légendaire sur trente cartes, c’est joli, mais ça ne suffira pas pour monter. Ne grillez pas les étapes, d’autant plus que ces communes staples*, vous les jouerez encore dans vos decks de haut niveau.

Un petit rappel technique avant de continuer:

On voit clairement qu’une légendaire équivaut à quarante communes, seize rares ou quatre épiques, qui auront un impact plus important sur les parties (parce que vous les piocherez plus souvent!).

Quelles communes crafter en premier ?

Voici notre sélection:

[Écuyère d’Argent]/[Gnome lépreux]/[Sergent grossier]:
Les trois cartes pour bien commencer un jeu agressif, elles ont toutes les trois l’avantage de ne coûter qu’un mana mais sont toujours actives en milieu de partie.

[Chouette bec-de-fer]/[Brise-sort]:
On a tous sous-estimé à nos débuts les créatures qui « silencent », mais plus le jeu avance, et plus les minions ont des pouvoirs très précis (Crache-vase, savant fou, etc). N’en craftez pas deux de chaque mais gardez-en dans vos classeurs et dans vos jeux.

[Amasseur de butin]/[Acolyte de la souffrance]:
Les sublimes cartes de pioche. Vous trouverez des guides qui vous conseillent ingénieur novice, mais préférerez-lui amasseur de butin : le point de force supplémentaire l’emporte très largement sur le délai de pioche. Concernant Acolyte, il sera plutôt joué dans des decks contrôle, donc difficile à mettre en oeuvre au début.

[Golem des moissons]/[Déchiqueteur piloté] :
Les incontournables. Pour commencer, tous vos jeux aimeront disposer de ce genre de minions pouvant supporter les anti-bêtes adverses. Au début de Hearthstone, le Yéti (quel yéti?) était la référence pour les sorts à 4, le déchiqueteur vient maintenant lui prendre sa place. Golem des moissons a fait ses preuves depuis longtemps. Comme son grand frère il est moins impressionnant que son étalon en mana (char araignée), mais donnera souvent plus de fil à retordre à votre adversaire.

[Prophète du Cercle terrestre]/[Robot de soins antique]:
Deux bonnes cartes pour annuler le beatdown** adverse. Le prophète peut soigner vos créatures et arrive plus tôt, il sera joué par des jeux avec des armes qui se soignent non pour survivre mais pour continuer à taper. Robot de soins, lui, annule entre un et deux tours d’attaque de l’adversaire, une plaie pour les chasseurs ou les jeux à tendance OtK.

[Nain sombrefer]:
La première carte que l’on m’a conseillée de jouer à mes débuts. De très bonnes stats pour 4 et le cri de guerre du sergent, vous le jouerez longtemps dans vos démoniste, voleur et shaman.

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Petit aparté sur les cartes Mécas :

On peut remarquer un bon nombre de ces minions dans le top des cartes à crafter. Toutes les classes peuvent jouer ces transformers, qui fournissent un deck très efficace à moindre coût. Il suffit de suivre la recette suivante :

2 [Gnome mécanique] 2 [Maître des rouages] 2 [Méca-téléporteur] 2 [Ennuy-o-tron] 2 [Golem des moissons] 2 [Technicien de Brikabrok] 2 [Char araignée] 2 [Yéti mécanique] 2 [Déchiqueteur piloté]

  • Vous faites un mix avec vos meilleurs sorts de classe.
  • Certaines classes ont des Meca affiliés de très bonne qualité (Souffle-neige dans le cas du mage), incluez-les.
    vous obtenez alors un jeu très agressif, jouable jusqu’au niveau 12/13 sans trop de souci !

Toujours dans l’optique d’optimiser le farming pour l’obtention de nouvelles cartes : vous pouvez relancer une quête qui ne vous convient pas (une fois par jour max), vous pouvez ainsi essayer d’obtenir une quête correspondant mieux à vos jeux optimisés du moment. De plus, certaines quêtes ne rapportent que 40, essayez d’en obtenir une à 60 ou 100 à la place.

N’achetez pas systématiquement un booster de cartes dès que vous obtenez 100 golds. Vous lirez partout que faire une arène rentabilise mieux 150 pièces qu’acheter un booster et demi, c’est vrai si vous atteignez 3 victoires au moins, mais quand bien même vous n’y arrivez pas, optez pour cette solution. Vos gains seront dépendants de votre résultat, ce qui est motivant et gratifiant, de plus l’arène est un jeu très formateur. Elle vous apprendra à optimiser vos cartes dans des situations nouvelles, vous saurez mieux évaluer l’impact d’une carte dans un cas précis. En bref vous vous forgerez les réflexes nécessaires pour mieux jouer.

Voilà donc pour vos trois ou quatre premiers mois de Hearthstone. Soyez patients, ne grillez pas les étapes, ne vous focalisez pas sur les légendaires. Faites des arènes, montez vos jeux avec plaisir, regardez des vidéos en ligne.

Et surtout, partagez. Je n’aurai jamais pu avancer aussi efficacement (et en m’amusant autant !), sans le faire avec un groupe d’amis avec qui confronter mes avis, construire mes decks et…

C’était Kaaféine pour CONNECTESPORT, A bientôt en ligne, sur le twitch COES ou autour d’un café.

 

*staples : cartes phares et incontournables d’un deck ou d’une stratégie.

**beatdown : pression infligée par un deck à optique agressive et basé sur un timing très soutenu.