Mage Tempo, l’apologie de la RNG.

Bonjour à tous, c’est Pilou pour CONNECTESPORT. Pour mon 1er article je vais vous présenter le jeu qui m’a permis d’atteindre le top 50 légende cette saison : Mage cancer, plus connu sous le nom de Mage tempo.

Pour la petite histoire, j’ai passé la saison dernière à cracher sur ce jeu. Et comme bien souvent c’est au détour d’une bière, avec Kaaféine et Morrison que je me suis motivé à tester ce jeu bourré de RNG (comme quoi y’a que les cons qui ne changent pas d’avis). Et c’est à ma grande surprise que j’ai découvert que Mage cancer ne gagnait pas « tout seul ». Laissez-moi donc vous expliquer comment profiter au maximum de la RNG avec ce jeu.

La liste :

2 [Image miroir]

1 [Projectiles des Arcanes]

2 [Wyrm de mana]

2 [Canon lance-flammes]

2 [Portail instable]

2 [Éclair de givre]

2 [Apprentie du sorcier]

2 [Savant fou]

1 [Contresort]

2 [Entité miroir]

2 [Intelligence des Arcanes]

2 [Attise-flammes]

2 [Boule de feu]

1 [Métamorphose]

2 [Élémentaire d’eau]

1 [Sylvanas Coursevent]

1 [Dr Boum]

1 [Ragnaros, seigneur du feu]

Tout d’abord les serviteurs:

L’early game:

early

Le deck se sert de serviteurs « utilitaires », j’entends par là qu’ils ont chacun un rôle et doivent être joués en optimisant au maximum les petites lignes de texte en dessous du joli dessin. La wyrm de mana et le savant fou, ainsi que l’apprentie du sorcier sont essentiels en début de partie, ils seront là pour mettre la pression dur votre adversaire ou tout du moins serviront de bouclier à votre attise flamme. Ces serviteurs sont essentiels pour un bon début de partie et parfois même cette petite wyrm ira jusqu’au bout ! (oui oui on peut mettre 20 points à la Wyrm au tour 5).

Passons maintenant au mid game:

mid

Nous en parlions, le voici ! La carte principale du jeu est l’attise-flammes, dans le bon set-up il vous fera bien souvent gagner la game ou tout du moins vous permettra de revenir dans la partie. N’hésitez pas à « slow roll » cette carte, son impact sera tellement important qu’il vaudra bien souvent mieux prendre quelques points de plus plutôt que de la perdre au tour suivant. Nous avons ensuite l’élémentaire d’eau. Les premières listes de mage tempo jouaient des shredder ou bien encore des yiéti mécaniques, j’ai préféré pour ma part cet élémentaire pour 2 raisons : premièrement il n’y a pas d’harrison jones dans ma liste et deuxièmement pour son body (3/6), qui fait que cette carte en plus de freeze n’importe qu’elle serviteur adverse ou bien de geler le héros (garosh si tu m’entends…), elle sera très difficile à tuer pour votre adversaire et vous donnera le tempo nécessaire en midgame pour tranquillement vous installer avec votre attise-flames.

Et pour terminer, la poésie, le late game :

late

J’ai pour ma part choisi de jouer la triplette sylvanas, Dr boom, ragnaros. Je vous passe les raisons pour lesquelles je joue sylvanas et ce brave docteur, elles sont les mêmes que pour tous les autres jeux dans lesquelles elles sont jouées (lisons-les… ok c’est juste trop fort)

Pour ragnaros le choix est un peu plus discutable, cependant je ne l’enlèverai pas pour rien au monde, 8 points de dégâts  random  dans un jeu de gestion de serviteurs, hé bien ce n’est pas tant random. Et cela reste 8 points !

Je n’ai qu’un regret quand à la liste de serviteurs que je joue, c’est qu’il n’y a pas d’azure drake. La carte semble pourtant faire tout ce que l’on souhaite dans ce type de jeu mais pourtant je n’aurais pas eu assez d’une saison pour lui faire ça place. A voir…

 

Les spells:

Les anti-bêtes : 

Ils sont là pour vous ouvrir le passage vers les points de vie de votre adversaire et serviront même bien souvent à le finir. Double fireball ça me fera toujours marrer. Je ne joue qu’un seul arcane missile, cependant je vous conseille vivement d’en jouer 2 entre le rang 5 et 1, afin de maximiser les match-up contre eboladdin et hunterface, que vous ne manquerez pas de rencontrer.

Les secrets:

Un classique de mage tempo, certaines listes n’en jouent qu’un de chaque mais dès lors que vous en piocher un tôt dans la partie ça devient dramatique, c’est pourquoi je préfère en jouer 3, afin de ne pas me retrouver avec des savants fous inactifs sur les bras.

Je souhaite aborder un dernier point sur les anti-bêtes que je joue, ou plutôt celui que je ne joue pas : flamestrike. En effet je ne joue pas de board sweeper. J’ai commencé par jouer flamestrike à la place de la métamorphose au tout début des tests. Je me suis rapidement rendu compte que flamestrike affaiblissait votre main là ou un « sheep » est beaucoup plus polyvalent.

Les match-up  et les mulligans:

 

Hunter: Quelle que soit la version du hunter que vous rencontrerez, la partie sera compliquée. Votre pire ennemi sera le freezing trap car mage tempo joue peu de créatures et se faire mettre hors tempo sera souvent punitif. Cependant vous trouvez le temps de vous installer la partie sera presque gagnée, hunter faisant très peu de card advantage, là ou votre jeu aura énormément de souffle. Pour battre hunter je vous conseillerai d’adopter un style de jeu aggressif.

Mulligan: gardez un anti-bête au minimum ainsi que toutes les créatures à 2 CCM ou moins. Mulliganez tout le reste.

Shaman: Qu’il s’agisse de shaman midrange ou méca le match up est bon. Vos créatures et vos anti-bêtes ne lui permettront pas de se développer tout en lui mettant la pression. Il ne vous restera bien souvent qu’à jouer quelques blast dans facial ou résoudre un ragnaros ou un Dr Boom pour l’emporter. L’élémentaire d’eau sera bien souvent son pire ennemi, car il lui bloquera toutes ses armes qui lui sont essentielles.

Mulligan: Gardez les petites créatures, les anti-bêtes ainsi que l’élémentaire d’eau. Mulliganez tout ce qui a 3 de CCM ou plus.

Paladin: La version eboladin ou paladin cancer est un très bon match up. Le moindre attise-flammes actif vous fera gagner la partie. De plus vous disposez d’un héros power efficient contre la plupart de ses créatures. Vous descendrez bien souvent à peu de points de vie mais la synergie entre vos cartes vous permettra de revenir et gagner la game. Pour ce qui est de paladin control le match-up est plus mitigé, il vous faudra être agressif tout en gérant les menaces qu’il pourra vous proposer. Encore une fois l’élémentaire d’eau sera un allié solide car il protègera votre attise-flammes des truesilver de votre adversaire.

Mulligan: Dans le doute je vous conseillerais de garder une main agressive contre paladin, de même gardez attise-flamme il vous sera bien utile en milieu de partie pour gérer toutes les petites menaces de paladin.

Guerrier: Que ce soit grim patron ou guerrier control, vous n’aurez qu’un seul objectif : le tuer le plus vite possible. Privilégiez les sorties explosives, quitte à être all in. Le match-up est vraiment difficile et dépendra surtout du talent de votre adversaire à toucher ses armes. Image miroir est une très bonne carte contre guerrier, elle vous permettra de temporiser tout en protégeant vos créatures. De même l’élémentaire d’eau empêchera grim patron de partie trop tôt en combo et l’empêchera de gérer vos serviteurs.

Mulligan: Vous devrez gardez des mains explosives et de quoi protéger vos créatures. Gardez vos images miroirs, toutes créatures à 2 CCM ou moins et vos élémentaires d’eau !

Prêtre: Les parties contre prêtre sont difficiles à stéréotyper, vous serez bien souvent dans l’attente du mouvement de votre adversaire. Le meilleur moyen de gagnez sera de gérer tout ce qui touchera le board, chose assez aisée au vu du nombre de solution dont dispose mage tempo. Ne vous en faite pas si la partie dure un peu, votre late game est là pour ça. D’une manière générale c’est un match-up assez facile si vous optimiser vos cartes au maximum.

Mulligan: Gardez un anti-bête au minimum, ainsi que des créatures à faible CCM.

Mage: Le match-up contre mage méca est quasiment imperdable, comme en témoigne la vidéo contre maverick J. Vous disposez d’une armée de spells pour tempo et gérer le board de votre adversaire, attise-flamme fera le travail. De même vos secret seront toujours une hors pour lui et le mettront hors tempo, vous permettant de reprendre la partie à votre compte, chose dont mage méca ne se relèvera pas.

Pour ce qui est de mage freeze ou autre mage mediv, le match-up est un peu plus tendu, vous n’aurez qu’un seul objectif : mettre le plus de point en un minimum de temps ! Un petit conseil, si vous avez identifié qu’il s’agit d’un de ces 2 mages, ne jouez pas vos entité miroirs ou vos savant vous, votre adversaire serai trop heureux de vous punir avec un mouton explosif ou un auspice funeste.

Enfin le mirror ! Je résumerai le match-up en 2 mots : savant fou. Bien souvent celui qui verra le plus de savant fou et donc de secret gagnera la partie. Vous jouerez quasiment les même liste, les mêmes anti-bête, il ne tiendra qu’à vous de les optimiser plus que votre adversaire.

Mulligan: gardez toujours la main la plus agressive possible, ainsi qu’un ou deux anti-bêtes afin de gagnez du temps ou vous ouvrir le chemin vers les points de vie de votre adversaire.

Voleur: Je ne parlerais ici que d’oil rogue, car c’est le jeu que vous rencontrerez majoritairement pour cette classe. Votre cheval de bataille sera de gérer toutes ses bêtes. Il devra faire de même mais cela lui coutera des points de vie alors qu’à vous non. Entité miroir sur savant fou vous permettra de prendre un avantage conséquent sur votre adversaire qui bien souvent vous fera gagner la partie. De même qu’un élémentaire d’eau vous donnera le temps nécessaire pour arrivez à la résolution d’un Dr boom ou d’un ragnaros qui plieront la partie.

Mulligan: Le même que contre guerrier, gardez une main aggressive ainsi que vos élémentaires d’eau.

Druide: Un match up assez facile, c’est la seule classe contre laquelle garder une entité miroir en main est bien. Vous avez l’avantage de proposer des menaces tôt dans la partie et de mettre la pression. Entité miroir, métamorphose et fireball seront là pour vous donnez la partie. N’hésitez pas à « jeter » vos cartes, vous devrez toujours garder l’avantage sur le board quitte à sous-optimiser certaines cartes. Sylvanas, Dr boom et ragnaros vous permettront de finir votre adversaire sans trop de pression.

Attention tout de même à la combo (rugissement sauvage + force de la nature), si vous êtes trop bas en point de vie pensez à utilisez les images miroirs, elles sont la pour ça bien quelles ne soient pas très efficientes contre druide.

Mulligan: Agressif dans les créatures à 2 CCM ou moins, vous pouvez tout de même garder un canon lance-flammes qui sera une bonne réponse à toutes les créatures de début de partie de druide (ombre de naxramas, gardien du bosquet et darnassus)

Démoniste: Les match-up contre handlock, demonlock, malylock etc… Ce sont desmatch-up favorable, voir facile. Vous jouez tout ce qu’ils ne veulent pas voir, à savoir des petits bêtes qui mettront des points tôt dans la partie ainsi que des blasts qui le finiront tranquillement une fois ses monstres taunt joué.

Cependant ces jeux là ne sont plus tellement au goût du jour, vous rencontrerez bien plussouvent votre pire ennemi : Zoo ! Je ne vous mentirais pas, ce match-up est ingagnable, si vous avezle malheur de jouer contre, priez pour que sa main soit assez mauvaise pour le mettre à portez de boule de feu. L’essence même de votre jeu, l’attis-flammes devient une mauvaise carte contre lui. Notamment à cause d’œuf de nérubian ou encore du chef de gang des diablotins. Ce match-up est une impasse mais il faut bien se dire que tout jeu à son némésis est zoo est celui de mage tempo.

Mulligan: quoi qu’il arrive gardez la main la plusagressive possible, à base de wyrm à mana , apprentie du sorcier, savant fou et image miroir pour protéger tout ce petit monde. Et encore une fois priezpour que votre adversaire héros power au tour 2 !

Les ajouts TGT :

Métamorphose: sanglier sera un très bon ajout à mage tempo, la carte étant polyvalente et peu chère. Elle vous permettra aussi bien de gérer une menace adverse que de mettre les points manquants. (Qui n’a jamais rêvé de mettre 4 points avec image miroirs ?!). Pour ma part elle remplacera très certainement la métamorphose actuellement dans ma liste.

Rhonin: Pour moi c’est une fausse bonne carte. Le défaut principal étant que sont effet ne s’active qu’après sa mort. Tout est dit je préfèrerais toujours un ragnaros qui lui aura un impact direct sur la partie !

Sur ce, bonne lecture à tous !

Pilou !

Nouveau partenaire le Djoule’s Café !

Notre partenaire : Djoule's Café

Vous avez certainement remarqué que CONNECTESPORT.com est régulièrement présent au Djoule’s Café, notamment avec les tournois Hearthstone. Et bien suite à une longue réunion, que je vais vous détailler ci-dessous, CONNECTESPORT.com et le Djoule’s Café ont trouvé un accord pour un partenariat à long terme.

Compte rendu de la réunion :

19h45 : Appel téléphonique de FraKtaL vers Djoule’s

Fraktal : Au fait Djoule’s, ça te dit d’être partenaire de CONNECTESPORT.com ?
Djoule : Ouais, carrém….
FraKtaL : Attends, Djoule’s je récupère ma commande Mcdonalds.
Caisse McDo : 11 euros, s’il vous plait.
FraKtaL : Voilà, Merci bonne journée Mme… C’est bon Djoule’s. Il faudrait que tu m’envoie par email ta bannière.
Djoule’s : Ok, je te l’envoie.
FraKtaL : Cool, à plus tard alors.

19h48 : Fin de l’appel.

Plus sérieusement, nous allons mettre en place les streams automatiques des tournois Hearthstone organisés au djoule’s café, ainsi que la réalisation d’une émission live Gaming Talk, et bien d’autres choses que vous allez découvrir dès lundi sur le live stream (https://bitly.com/COESTV-LIVE) de notre équipe Hearthstone.

Pour ceux qui ne connaissent pas encore le Djoule’s Café, voici le lien de sa page Facebook .

Malfurion est prêt pour votre Grand Tournoi

druide-carte

Les cartes de « Le Grand Tournoi » nous sont distillées jours après jours et nous connaissons déjà une bonne moitié de l’édition.

Les commentaires vont bon train et les spéculations bouillonnent à tout va.

Il était attendu que les deux classes les moins jouées du ladder pour leur faiblesse actuelle allaient se voir doter de bonnes nouveautés pour ré-équilibrer les neuf classes.

Ainsi on attendait pour Shaman et Prêtre, de quoi les remettre dans la course. Dés les premiers leaks, on a vu Totem Golem et nous avions notre réponse. Même si Prêtre n’a pas encore beaucoup de cartes révélées on peut logiquement s’attendre à le voir se doter de bonnes armes.

Mais discrètement on a pu voir un petit tweet il y peu de temps.

Ben Brode @bdbrode:

« You won’t be disappointed in the Druid cards »

Et oui, le patron de Hearthstone nous souffle ça, contre toute attente. Nous verrons bien me direz-vous. Et bien c’est tout vu !

A ce jour on a déjà six cartes, donc trêve de Blabla, le vif du sujet:

Darnassus Aspirant
La première carte qui annonçait le réveil de Druide.

Darnassus Aspirant

Cri de guerre: Confère un cristal de mana vide.
Râle d’agonie: Détruit un de vos cristaux de mana.

Une 2/3 qui à l’effet de croissance sauvage à son arrivée, tant que ce minion est sur le plateau vous jouez sous pièce virtuelle. Votre adversaire va donc devoir la gérer dans l’urgence ou subir un décalage horrible dans la curve.

Cette carte n’a pas la prétention de remplacer croissance sauvage, c’est une créature et l’effet est temporaire, mais la menace générée est réelle. Druide joue et gagne autour de ses accélérations en mana, pour cela il a innervation et la croissance, si on ajoute cette bestiole à la liste, les mains de départ vont permettre des sortie plus régulière et récompenser les decks axés sur cette optique.

Dans la liste Combo on peut être très heureux de voir un sort personnifié par une 2/3, offrant une cible supplémentaire à Rugissement sauvage.

On valide cette carte haut la main et on passe à la suite.

Druid of the Saber
Une carte, deux plans, zéro défaut.

Druid of the Saber

Choix des armes – Charge ou +1/+1 et Camouflage

A nouveau un minion de bas de curve (la faiblesse de Druide, mais ça c’était avant).

Du choix, de tuer, dans le tempo, un minion adverse à 2 d’endurance (Jongleur de couteaux, Apprentie du sorcier, Diablotin des flammes et j’en passe), ou de disposer d’une 3/2 furtive pour le tour à venir, avec la souplesse que ça génère, d’aller tuer un Déchiqueteur piloté ou autre carte que l’on gérait habituellement en dépensant un Colère.

Avec les deux cartes que l’on vient de découvrir, on voit clairement que Druide ne va plus jour ses 3 premiers tours comme avant, il ne subira plus la pression des jeux « hordes », en proposant lui aussi des tour 2 actifs et menaçant. Un nouveau visage de Malfurion qui se dévoile maintenant, mais attendez de voir la suite.

Living Roots
Le choix c’est bien, gratuit c’est mieux.

Living roots

Choix des armes – inflige deux points de dégâts; ou invoque deux Saplings 1/1.

On a tous une pensée émue pour Anduin et Rexxar à la lecture de cette carte. Rangez vos Châtiment sacré et Tir des arcanes, Malfurion vous propose bien mieux.

Je ne vous fais pas le dessin d’une carte qui serait déjà tout à fait jouable sans l’option de faire des 1/1, mais le choix encore une fois, c’est rendre une carte puissante et adaptable.

En trois cartes on vient de voir que tout le début de partie de Druide va être redessiné, les constructions de jeux vont évoluer et les classiques révisés. La classe va faire face aux jeux agressifs avec ces nouvelles cartes, sans mettre en péril sa force principale, le haut de curve et l’avance en mana sur l’adversaire.

Mais la suite ?

On attend avec impatience les dernières cartes de TGT et si jamais, amoureux de Druide lourd, ramp, avec de grosses créatures, vous êtes toujours sur votre faim, rassurez-vous.

On a ça à vous proposer:

Aviana AstralCommunion

Mais c’est une toute autre histoire.

Donc stay tuned sur CONNECTESPORT,

c’était Kaafeine qui vous souhaite de bonnes vacances et un bon Grand Tournoi.