Analyse de Cloud dans Sm4sh

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La nouvelle est tombée le jeudi 12 novembre durant le Nintendo Direct présenté par le président de Nintendo of Europe, Satoru Shibata:

Cloud de FFVII fera partie des prochains personnages disponibles en DLC !

Une annonce qui a provoqué des réactions physiologiques massives et variées chez la communauté de smasheurs, plaisantes pour certains, déplaisantes pour d’autres. Cependant le but ici n’est pas d’argumenter sur la présence légitime ou non de Cloud dans SSB, mais bel et bien de découvrir et d’analyser les capacités du personnage.

Sans plus attendre, voici donc la fameuse vidéo à voir ou à revoir (perso je ne m’en lasse pas):

Maintenant démêlons tout ça.

-Les coups normaux (A)

Les premiers coups dévoilés sont les normaux de Cloud. Ici on s’attardera légèrement sur les coups qui en valent la peine. En voici la liste dans leur ordre d’apparition dans la vidéo:

-Avant+A (aérien): possède un effet météore
-Haut+A
-Arrière+A (aérien)
-A-neutre: 3 coups (A,A,A)
-Avant+A
-Bas+A: glissade rapide permettant de combo derrière
-Haut+A (aérien)
-Bas+A (aérien): possède un effet météore
-Smash haut
-Smash bas: 2 coups, le premier « attrape » l’adversaire, le deuxième l’éjecte
-Smash avant: 3 coups
-A-neutre (aérien)
-Dash+A

Certains coups semblent avoir été empruntés à d’autres personnages existants; par exemple, son Bas+A est similaire à celui de Megaman et son Bas+A aérien est similaire à celui de Roy. Le tout dans un soucis de développement plus rapide du personnage.

-Les coups spéciaux (B)

Les coups spéciaux (aperçus à la moitié de la vidéo) sont ceux qui caractérisent le personnage et s’inspirent du jeu original dont il est issu. Pour Cloud ils ont donc adapté les « Limit Breaks » de Final Fantasy VII en coups spéciaux. Si l’on suit la vidéo, les spéciaux semblent être présentés dans cet ordre, B neutre, Avant+B, Haut+B et Bas+B.

B-neutre: « Blade Beam »

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À noter que c’est la première fois que l’on voit un épéiste posséder un tel projectile dans son kit de coups. On a donc ici un projectile large, dirigé uniquement à l’horizontal, plutôt rapide et qui repousse l’adversaire. En revanche on ne voit pas la portée totale du coup. Une bonne capacité pour mettre de la distance avec l’adversaire en tout cas.

Avant+B: « Cross-Slash »

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Un enchaînement de 5 coups automatiques dont l’adversaire, une fois pris dedans, ne peut  se défaire et qui l’éjecte sur la fin. Un bon moyen de mettre des dégâts, à voir si ça rentre dans un combo (pour toujours plus de dégâts).

Haut+B: « Climhazzard/Braver »

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Un coup en deux parties qui permet, évidemment, de remonter sur le terrain plus facilement. Ce coup semble inspiré des Haut+B de Ike et de Shulk, on monte dans les airs en emmenant l’adversaire avec nous et on peut redescendre avec en appuyant de nouveau sur B. Le déplacement apporté par le coup a une bonne portée verticale mais pas horizontale, donc à effectuer proche du bord du terrain pour pouvoir remonter correctement.

Bas+B: « Limit/Finishing Touch »

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Ce coup charge la jauge de « Limit » , une fois celle-ci remplie on passe en mode Limit et on a accès à une nouvelle attaque:

« Finishing Touch » ! (utilisable avec Bas+B une fois le mode Limit activé) c’est le dernier coup de Cloud dévoilé, propulsant ses deux opposants dans la stratosphère grâce à une violente tornade autour de lui. Le coup touche devant, derrière et en l’air, se lance vite et possède une forte capacité d’éjection.
Mais c’est pas tout mes petits choux de bruxelles ! En effet le mode Limit améliore également les autres spéciaux du personnage, son B-neutre éjecte plus loin et obtient un multi-hit, son Avant+B éjecte beaucoup plus loin (genre il tue des gens) et son Haut+B va deux fois plus haut et possède une meilleure trajectoire horizontale.
À noter que le mode Limit (symbolisé par une aura bleu) prend fin dès qu’on utilise un des quatre spéciaux.

Mot de la fin:

Et voilà pour cette petite analyse des coups normaux et spéciaux de Cloud, je vous avouerai que le dernier m’a un peu trop « hypé ». D’ailleurs il faudra voir à quelle vitesse se charge cette fameuse jauge puisque l’on voit seulement la fin du chargement. Enfin vu la grosse violence que c’est, il  est normal que tu n’aies pas ton Werther’s trop vite !
J’ai également hâte de voir ce qu’on nous réserve chez Nintendo pour le mois de décembre.

Ceci était mon premier article pour CONNECTESPORT, j’espère qu’il vous a plu ou non, tout les retours sont bons à prendre, que ce soit mots d’encouragements ou glaviots vert-fluo.

Ciao bye bye !

[Lol Pré-Saison] Nouveaux Items

Le Patch 5.22 annonce le commencement de la Pré-Saison et apporte son lot de nouveautés, parmi elles, de nombreux nouveaux items qui vont très certainement changer la méta très profondément.

Item AD

Tueurs de géant :

Prix : 1000 PO  Recettes : Épée longue  + 650 PO

Dégât d’attaque : 10

Propriété passive Unique : Tueur de géants : octroie jusqu’à 10% de dégâts supplémentaires contre les champions ennemis qui ont plus de PV max que vous (+1% de dégâts tous les 50 PV de différence, jusqu’à un maximum de 500 PV de différence).

AVIS : Un item moins cher que la BOTRK qui permet aux ADC d’avoir une autre option pour faire tomber les tanks, intéressant mais son utilité est surtout de participer au craft de l’item suivant.

Salutations de Dominik

azeazeazePrix : 2700 PO Recettes : Dernier souffle + Tueurs de géant + 400 Po

gât : 40

Propriété passive unique : Tueur de géants : octroie jusqu’à 15% de dégâts supplémentaires contre les champions ennemis qui ont plus de PV max que vous (+1,5% de dégâts tous les 50 PV de différence, jusqu’à un maximum de 500 PV de différence). 

Propriété passive unique : Dernier souffle : 40% pénétration du bonus d’armure

AVIS : Gros changement sur les ADC qui possèdent deux choix après le build du dernier souffle désormais, un item qui est ici pour rendre les ADC encore plus viable contre les tanks en plus d’une BOTRK et qui apporte de la pénétration d’armure, le tueur de tank par excellence.

Marque du Bourreau :

Prix : 800 PO Recettes : Épée longue  + 450 PO

Dégât d’attaque : 15

Propriété passive unique : Bourreau : les dégâts physiques infligent Hémorragie aux champions ennemis pendant 3 secondes

AVIS : Un retour de ce vieil item dans une forme différente, celui-ci apporte maintenant un passif intéressant car provoquant Hémorragie qui donne une réduction des soins (régénération des PV, vol de vie, soins) permettant ainsi de réduire l’impact de personnage comme Mundo ou même de prendre l’avantage  contre un ennemi ayant du vol de vie en 1v1 par exemple.

Rappel Mortel :

Prix : 2700 PO Recettes : Dernier Souffle + Marque du Bourreau +600 PO

Dégât d’attaque : 40

Propriété passive unique : Bourreau : les dégâts physiques infligent Hémorragie aux champions ennemis pendant 5 secondes.

Propriété passive unique : Dernier souffle : 40% pénétration du bonus d’armure

AVIS : Deuxième option possible après un dernier souffle, cet item ressemble plus à un moyen de contrer les personnages à sustain, heal et vol de vie facilement en plus de toujours apporter de la pénétration d’armure.

Eclat de Kircheis :

Prix : 750 PO Recettes : Dague + 450 PO

Vitesse d’attaque : 15%

Énergification : Se déplacer et attaquer permettent de cumuler jusqu’à 100 effets. Une fois le nombre d’effets max cumulé, la prochaine attaque de base consomme les charges pour devenir énergisée.

Propriété passive unique : Frappe énergisée : à l’impact, vos attaques énergisées infligent 30 pts de dégâts magiques supplémentaires.

AVIS : Item early très intéressant car renforce assez tôt les dégâts des auto-attaques et donne de la vitesse d’attaque, très fort pour Farm et Trade donc.

Canon Ultrarapide :

Prix : 2500 PO Recettes : Zèle + Éclat de Kircheis + 550 PO

Vitesse d’attaque : 30%

Chance de coup critique : 30%

Énergification : Se déplacer et attaquer permettent de cumuler jusqu’à 100 effets. Une fois le nombre d’effets max cumulé, la prochaine attaque de base consomme les charges pour devenir énergisée.

Propriété passive unique : Canon d’assaut : vos attaques énergisées ont une portée augmentée de 35% et infligent 50-200 pts de dégâts magiques supplémentaires (aux niveaux 1-18) à l’impact. Les attaques énergisées fonctionnent contre les bâtiments.

AVIS : Une option supplémentaire pour les ADC en terme d’item d’AS et de critique, la passif est intéressant et cumulable avec le passif du Statikk, l’item sera sûrement intéressant sur les ADC possédant un bon wave clear naturel, et permettrait de push les tourelles plus facilement étant donné que son passif fonctionne sur celles-ci.

Marteau de Caulfield :

Prix : 1100 PO Recette : Épée longue + Épée longue + 400 PO

Dégât d’attaque : 25

Réduction des délais de récupération : 10%

AVIS : L’origine de cet item vient de la disparition du Brutaliseur (ce dernier ayant été jugé trop idéal dans sa forme) et l’apparition de deux items pour le remplacer. L’un de ses items est le Marteau de Caulfield qui récupère la CDR donné par le Brutaliseur mais pas sa pénétration d’armure. Il permet de faire la Danse de la mort, la Youmuu, le Couperet noir, la Faux Spectrale, ainsi que tous les items jungle possédant l’enchantement Guerrier.

Danse de la mort :

Prix : 3400 PO Recette : Sceptre vampirique + Pioche + Marteau de Caulfield + 525 PO

Dégât d’attaque : 65

Réduction des délais de récupération : 10%

Propriété passive unique : Infliger des dégâts physiques vous rend des PV équivalents à 12% des dégâts infligés (33% d’efficacité pour les dégâts de zone).

Propriété passive unique : 12% des dégâts que vous subissez sont différés et infligés sous la forme d’un saignement en 5 secondes.

AVIS : Un item pas forcément pour ADC mais qui reste une option intéressante, celui-ci permet d’avoir un vol de vie très intéressant et de posséder un passif nouveau et de renforcer votre kiting ou vos dégât de bruiser en provoquant un saignement sur vos ennemis lorsqu’il vous attaque.

Dague dentelée

Prix : 1100 PO Recette : Épée longue + Épée longue + 400 PO

Dégât d’attaque : 20

Pénétration armure : 10

Propriété passive unique : Après avoir tué une unité, votre prochaine attaque de base ou sort à cible unique inflige 15 pts de dégâts supplémentaires.

AVIS : Le deuxième item remplaçant le Brutaliseur, héritant ainsi de sa pénétration d’armure et d’un passif intéressant notamment pour les trades et pour le poke en lane. Cet item permet de fabriquer la Malmortius et la Youmuu.

Poing de Jaurim

Prix : 1200 PO Recette : Épée longue + Cristal de Rubis + 450 PO

Dégât d’attaque : 15

PV : 150

Propriété passive unique : Tuer une unité augmente les PV max de 5. Ce bonus se cumule jusqu’à 30 fois.

AVIS : Une option intéressante pour les Tanks/Bruisers qui peuvent stacks de la vie très tôt avec un bonus d’AD. L’item permet de partir sur Gage de Sterak, Maillet Gelé et Hydre Titanesque.

Item Support :

Oeil des Veilleurs

Prix : 2200 PO Recette : Pierre de Vision + Croc de Givre + 550 PO

PV : 200

Puissance : 25

Génération passive de PO : 2 PO toutes les 10 secondes

Régénération de base du mana : 150%

Propriété passive unique : Tribut : les sorts et les attaques de base contre les champions ou les bâtiments infligent 15 pts de dégâts supplémentaires et rapportent 15 PO. Cet effet peut se produire jusqu’à 3 fois toutes les 30 secondes.

Propriété passive unique : Balisage : consomme une charge pour placer une Balise camouflée qui révèle les environs pendant 150 secondes. Contient jusqu’à 4 charges et se recharge en passant à la boutique.

Oeil de l’Oasis

Prix : 2200 PO Recette : Pierre de Vision + Médaillon du nomade + 550 PO

PV : 200

Régénération de base des PV : 150%

Régénération de base du mana : 150%

Propriété passive unique : Faveur : la mort d’un sbire proche que vous n’avez pas tué vous rapporte 6 PO et 10 PV.

Propriété passive unique : Balisage : consomme une charge pour placer une Balise camouflée qui révèle les environs pendant 150 secondes. Contient jusqu’à 4 charges et se recharge en passant à la boutique.

Oeil de l’Equinoxe :

Prix : 2200 PO Recette : Pierre de Vision + Brassard de Targon + 550 PO

PV : 500

Régénération de base des PV : 100%

Génération passive de PO : 2 PO toutes les 10 secondes

Propriété passive unique : Butin de guerre : les attaques de base en mêlée exécutent les sbires ayant moins de 240 PV. Tuer un sbire rend 50 PV au porteur et au champion allié le plus proche et rapporte la valeur du sbire en PO à cet allié. Ces effets nécessitent la présence d’un champion allié proche. Ils se rechargent toutes les 30 secondes. 4 charges maximum.

Propriété passive unique : Balisage : consomme une charge pour placer une Balise camouflée qui révèle les environs pendant 150 secondes. Contient jusqu’à 4 charges et se recharge en passant à la boutique.

AVIS : Une option intéressante pour les supports afin de gagner une place dans son inventaire en fusionnant l’item support T2 et la pierre de vision, mais néanmoins ces 3 items reste très situationnel. Doit on préférer le Bouclier du Visage de la Montagne pour défendre notre carry ? Ou de gagner un emplacement d’item supplémentaire pour autre chose ? Bref attendons de voir ce que vont faire les Pros avec ces 3 nouveaux items.

Item Jungler :

Talisman du chasseur

Prix : 350 PO

Régénération du Mana : 150%

Propriété passive unique : Croc : infliger des dégâts à un monstre lui vole 20 PV en 5 secondes. Tuer un grand monstre octroie 15 pts d’expérience supplémentaires.

AVIS : Une deuxième option pour les Jungler en plus de la Machette du chasseur, plus centré pour les Jungler AP tel qu’Elise, cet item permet donc à une diversité du starter de la jungle, non négligeable.

Couteau du Pisteur

Prix : 1050 PO Recette : Machette du Chasseur + Talisman du Chasseur + 350 PO

Vol de Vie : 10%

Régénération du Mana : 150%

Propriété passive Unique : Balisage (mineur) : consomme une charge pour placer une Balise camouflée qui révèle les environs pendant 150 secondes. Contient jusqu’à 2 charges et se recharge en passant à la boutique.

coût de transformation : 200 PO

AVIS : Cet item est très pratique pour les Junglers comme Lee Sin nécessitant d’une pierre de vision ou même pour diversifier son style en se centrant sur la prise de vision, seulement beaucoup des persos encore jouable en Jungle ont besoins des actifs des autres items, il se pourrait donc que cet item bien que très intéressant ne se limite qu’à une classe réduite de joueur.

Item Starter :

Sceau Noir :

Prix : 400 PO

Puissance : 15

Mana : 100

PV rendus par les potions : 25%

Propriété passive unique : Passe ou casse : octroie 2 effets Gloire par champion tué ou 1 effet Gloire par assistance, jusqu’à 10 effets Gloire max. Vous perdez 4 effets Gloire en cas de mort

Propriété passive unique : Épouvante : octroie +3 puissance par effet Gloire.

AVIS : Un starter clairement pour Snowball dès le début de la partie avec un mini Mejai d’incorporé dans l’Item. Le bonus sur les potions est non négligeable pour la tenue de lane, et peut concurrencer les PV sup donnés par l’Anneau de Doran.

Abatteur :

Prix : 450 PO

Dégât d’attaque : 5

PV à l’impact : 3

Abattu : Tuer un sbire vous rapporte 1 PO supplémentaire. Tuer 100 sbires vous rapporte 300 PO immédiatement et désactive cette propriété passive.

AVIS : Un item qui est ici pour permettre au Hyper Carry de scale beaucoup plus rapidement et en farmant de manière safe avec le léger vol de vie qu’il apporte, les statistiques ne sont pas extraordinaire mais la récompense des 300 PO à 100 sbires reste intéressante.

Conclusion

Pour conclure les items ajoutés sur le jeu semblent apporter une diversité de choix plus grande pour les joueurs sur plusieurs postes, mais cette diversité reste très relative, tout d’abord beaucoup de ces items ne fonctionnent que sur peu de champion, ou peu de situation, on ne doute pas non plus que bientôt les pros sortiront LE Build qu’il faudra faire sur chaque poste et donc on suppose que certains de ces items pourraient tomber dans l’oubli. Néanmoins si l’on reste positif, Riot montre qu’il cherche de plus en plus à diversifier le jeu en terme d’itemisation et les futurs mois pourront peut-être rejeter mes précédentes paroles.

 

 

 

[LoL Pré-saison] Ajustements, AD, Mana

Pour ce patch 5.22 nous vous avons proposé hier et avant hier deux articles sur les changements de maîtrises et de la Faille de l’invocateur. Nous nous pencherons cette fois sur les ajustements apportés aux champions, aux dégâts d’attaque et au mana et régénération du mana. A savoir que les modifications majeurs de ce patch de pré-saison se concentrent principalement sur six tireurs ad carry, qui seront traités ultérieurement dans un prochain article.

Ajustements des champions


Les AD CARRY :


 Ashe  ASHE

Désormais les salves de la Ashe infligent systématiquement des coups critiques, permettant ainsi d’appliquer son nouveau passif, le ralentissement du « Tir givrant ».

Draven  DRAVEN

L’amélioration du délai d’attaque et la réduction de la vitesse de son projectile facilite le gameplay de Draven.

Ezrael  EZREAL

La nouvelle Faux spectrale et une réduction des délais de récupération à l’impact permettent à Ezreal de s’améliorer parmi les champions tireurs.

Jinx  JINX

Toujours dans l’amélioration des ad carry tireurs, Jinx voit sa vitesse d’attaque augmentée grâce à son passif « Enthousiasme ». Par contre elle en perd lorsqu’elle active son lance-roquettes.

Kalista  KALISTA

Pour Kalista, la vitesse de sa compétence passive « Maintien martial » ne dépend plus que de sa vitesse d’attaque.

Lucian  LUCIAN

Les ajustements sur Lucian sont moindres. Son ultime ne dépend plus de la vitesse d’attaque, ses balles n’augmentant plus avec la vitesse d’attaque.

Sivir  SIVIR

La vitesse d’attaque de Sivir a été réduite. On remarque en outre une amélioration de son Z « Ricochet » avec une réduction des délais de récupération.

Tristana  TRISTANA

Grosse modification sur les délais de récupération de Tristana entre « Tir rapide » et « Charge explosive » qui ne sont plus réduits.

Twitch  TWITCH

Si un champion ennemi meurt après avoir été affecté par le « Venin mortel » de Twitch, le délai de récupération de son A « Embuscade » est annulé. Et lorsque vous activez son ultime « Ratatata », le camouflage reste.

Varus  VARUS

Les dégâts de l’ultime « Chaîne corruptrice » de Varus ont été réduits, mais les champions ennemis touchés subissent des dégâts de Meurtrissure.

Vayne  VAYNE

Perte des dégâts de base pour les « Carreaux d’argent » de Vayne qui infligent désormais plus de dégâts variables.

Urgo  URGOT

Encore un gain de réduction des dégâts pour l’ultime de Urgot, mais suppression de son armure et de sa résistance magique.

 


Les Toplaners


Riven  RIVEN

Pour Riven le patch 5.22 permet de corriger le bug de son A « Ailes brisées » dont le troisième coup ne lui permettait pas dans certain cas de franchir les obstacles.

sion  SION

Correction du léger bug du E « Cri du tireur » de Sion qui ne permettait pas d’infliger des dégâts aux sbires, quand ils étaient envoyés dans les airs.

Renekton  RENEKTON

Correction du bug  du Z « Prédateur impitoyable » de Renekton. Lorsque les victimes touchées utilisaient un Saut éclair à temps, elles n’étaient pas étourdies.

Wukong  WUKONG

Lorsque Wukong lançait Nimbus, il se pouvait qu’il soit obligé de retourner vers sa cible. Ce bug a été corrigé, et son Leurre possède maintenant de faux buffs selon ceux qu’il porte.

Volibear  VOLIBEAR

Correction du bug du A « Orage fulgurant » de Volibear qui, si vous tentiez de l’annuler, provoquait un comportement apathique.

 


Les Junglers


Kindred  KINDRED

Au sujet de Kindred, tout d’abord la régénération des PV est désormais réduite et sa compétence passive « Marque de Kindred » possède une limite contre les monstres (loup chasse le Baron Nashor et le Hérault de la Faille plutôt que d’arrêter sa chasse). Le bug qui empêchait son E « Terreur mortelle » de lancer son effet sonore au déclenchement est réparé.

Shacotte  SHACO

Et oui, les amateurs de Shaco vont être contents car pas mal de changements ont été effectués sur ce champion : pour ce qui est de son E « Poison double » on assiste désormais à une réelle réduction de la vitesse d’attaque des monstres. Ensuite son ultime « Hallucination », dont la durée de vie est maintenant visible, possède de faux buffs selon ceux que porte Shaco et apparaît avec en vue une direction aléatoires et non plus fixe.

 


Les MID


Zed  ZED

Correction du bug du Z « Ombre vivante » de Zed qui pouvait être lancé sans délai d’incantation lorsqu’il était utilisé rapidement avec « Shuriken-rasoir ».

Le Blanc  LE BLANC

La compétence passive « Image miroir » de LeBlanc possède maintenant de faux buffs selon ceux qu’elle porte.

Azir  AZIR

L’ultime « Partition impérial » de Azir était truffée de bug dont s’est occupé le patch 5.22, et oui. Maintenant, Azir et ses alliés ne resteront plus bloqués contre son mur. Le bug qui empêchait un Gnar allié d’étourdir son adversaire s’il le projetait contre le mur de Azir a aussi été corrigé. Et pour finir, le bug qui bloquait un Sion allié pendant son ultime »Assaut inarrêtable » a désormais disparu (pas si inarrêtable que ça en fin de compte).

 

Ajustements des dégâts d’attaque

Les dégâts d’attaque des AD Tireurs, qui en fin de partie pourront avoir leurs six items, sont augmentés afin d’équilibrer leur gameplay. Ces champions reçoivent donc +5.42 de dégâts d’attaque de base mais en perdent -0.59 par niveau. Ils auront alors -10 dégâts d’attaque au niveau 18. Par contre Lucian, petit traitement spéciale, en reçoit deux de plus (oui c’est injuste, ne ragez pas). Mais par contre Vayne, comme elle est super puissante avec ses Carreaux d’argent, en a moins, la pauvre.

Si vous souhaitez aller plus loin je vous donne rendez vous pour dévouvrir les stats exactes sur le site officiel de League of Legends : Ajustements des dégâts d’attaque

 

Ajustements du mana et régénération du mana

Comme vous avez pu le remarquer, les potions de mana ont été supprimées. C’est alors bien embêtant pour certains champions qui ont donc reçus quelques aides, et c’est bien normal tout de même. Ces champions reçoivent donc plus de mana en début de game. Ensuite on considère qu’ils peuvent subvenir eux-mêmes à leur besoin en s’achetant des items pour compenser. Ces champions se voient offrir +50 points de mana de base supplémentaires mais -3 points de croissance en mana ce qui les amène à -1 point de mana au niveau 18. Enfin le régénération de base du mana augmente de +2.5 toutes les cinq secondes pour les Supports.

Pour les champions concernés et leurs nouvelles stats exactes, je vous donne à nouveau rendez-vous sur leagueoflegend.com, car la liste est assez exhaustive : Ajustements du mana et de la régénération du mana

 


En espérant avoir contribué à vous éclairer sur ce gros patch de pré-saison, retrouvez les autres sujets de la pré-saison ici. Et surtout, bon jeu!


 

 

 

 

 

Présentation de Counter Strike : Global Offensive

 

 

Bonjour à tous, je suis Crelagan, rédacteur CSGO pour CONNECTESPORT, et dans ce premier post de la section, je vous présente les bases du jeu.

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Historique :

Counter Strike: Global Offensive (CSGO) est un FPS en ligne développé par Valve et disponible sur Steam. Il est sorti le 21 août 2012 sur PC et console. Ce jeu est la suite de CS 1.6 et de CS: Source. C’est un jeu où la cohésion de l’équipe est la clé.

 

Gameplay :

Le jeu oppose deux équipes : les terroristes (T) et les contre-terroristes (CT) sur différentes cartes proposant plusieurs scénarios jouables dans différents mode de jeu :

 

Les scénarios :

Les cartes Defuse mode ( dont le nom commence par de_ ) : Ce sont des maps (cartes) où les terroristes gagnent en faisant exploser une bombe posée sur un des 2 sites bomb ou en tuant tous les CT. Les CT gagnent soit en tuant tous les terroristes soit en désamorçant la bombe si elle a été posée par les terroristes.

Csgo_dust2 Bomb site B sur de_Dust2

 

Les cartes Counter Strike ( dont le nom commence par cs_ ) : Sur ces maps, les terroristes doivent garder des otages et tuer tous les CT, tandis que les CT doivent aller chercher les otages pour les emmener au point d’extraction ou alors tuer tous les terroristes.

Un otage secouru par un CT Un otage secouru par un CT

Les modes de jeu :

Le mode occasionnel : Les deux équipes s’affrontent afin d’être la première à remporter 16 rounds. Ici, lorsque vous mourrez, vous ne pouvez pas jouer avant le début du prochain round.

Les équipes sont constituées de 2 à 16 joueurs selon le serveur sur lequel vous jouez et le nombre de personnes connectées.

Vous gagnez de l’argent à chaque kill, lors de la pose ou du désamorçage d’une bombe, du sauvetage d’un otage et à chaque fin de round.

Le mode compétitif  : il est semblable au mode occasionnel sauf sur 2 points :

les deux équipes sont constituées de 5 joueurs.

les victoires vous donnent des points tandis que les défaites en retirent. Ces résultats vous donnent un grade, qui varie en fonction de votre progression (nous reviendrons sur ce mode de jeu dans un autre guide).

Le mode « match à mort » : Ici, les deux camps se battent sur une map. Sans gestion d’argent, vous choisissez votre arme. A chaque mort, vous revenez en jeu instantanément.

Le mode « démolition » : vous jouez sur des maps spécifiquement conçues pour ce mode. A chaque round, le jeu vous attribue des armes aléatoires si vous avez fait un kill au round précédent. La victoire est donnée au meilleur des 20 manches.

Le mode démolition avec la progression des armes Le mode démolition avec progression des armes

 

Le mode « Course à l’armement » : Ce mode de jeu est aussi joué sur des maps spécifiques. Les deux équipes s’affrontent mais le jeu est plus personnel. Dès que vous tuez quelqu’un, vous changez d’arme. L’objectif est d’être le premier à réussir un kill avec le couteau d’or.

Le fameux couteau d'or Le fameux couteau d’or

Voila pour cette petite présentation de Counter Strike : Global offensive. Dans un prochain article, je vous expliquerais la notion d’argent, les skins ainsi qu’un focus sur le mode compétitif.

[LOL Pré-Saison] Faille de l’invocateur

Hier nous avons vu les gros changements apportés aux maîtrises aujourd’hui nous allons nous intéresser à la Faille de l’invocateur. La saison précédente la jungle a été repensée, le dragon a été modifié qu’en est-il des changements sur le champs de bataille de League of Legends pour cette pré-saison.

Héraut de la faille

Le Héraut de la faille est la grande nouveauté de cette pré-saison sur la carte et est posté dans l’antre du Nashor.

rift-herald-imgLe Héraut de la faille, ici avec son œil ouvert

Timers :

Il est présent à partir de la 4ème minute et disparaît à 19min 45 sauf s’il est en combat ou 19min 55 quoiqu’il arrive pour laisser place au Baron Nashor qui lui apparaît à la vingtième minute. Si ce Héraut est tué il réapparaît après un délai de 5min.

Comportement :

Par moment l’œil sur le dos du Héraut s’ouvre, ce qui permet via des auto-attaques dans son dos de lui retirer 15% de ses PV max sous forme de dégâts bruts.

De même, si lui infliger des dégâts dans le dos lui font baisser ses PV à 15% ou moins de ses PV maximum alors l’œil restera ouvert, du coup une dernière auto-attaque et le tour est joué.

Les héros à distance seront moins performant contre ce nouveau monstre car ces derniers verront leurs dégâts d’attaques de base diminuer de 35%.

Récompenses :

Tout d’abord, l’équipe reçoit 50Po par personne et le tueur obtient en plus veille du jugement pendant 2min. La veille du jugement octroie au tueur 10% de dégâts supplémentaire (toute forme de dégâts confondus), 40 points en vitesse de déplacement et un rappel amélioré.

Légion du Héraut : de plus ce buff est un mini Nashor car les sbires proches du tueur reçoivent un bonus de 40% en vitesse d’attaque et 100 de portée supplémentaire sur les sbires canonniers.

Ce monstre neutre a été voulu pour dynamiser le topside de la map qui était assez passif par rapport au botside qui avait pour objectif le dragon. Cela va équilibrer les zones de pression sur la carte pour les 20 premières minutes de la partie.

Rythme et Golds

Certaines modifications ont été effectuées sur ces aspects changeant ainsi l’approche du jeu sans pour autant le dénaturer. Les possibilités s’ouvrent.

Timers d’apparition :

Changement assez important même s’il n’a l’air de rien, les sbires apparaitront maintenant à 1min 15 et les monstres de la jungle à 1min 40, soit 15 secondes plus tôt pour chaque groupe. Les invasions se feront alors plus rapidement, il n’y aura plus de temps morts aussi long qu’avant lorsque chaque équipes campaient sur leurs positions attendant sagement la laning phase.

Or régulier :

L’or que vous gagnez naturellement durant la partie que l’on appelle « income » a été modifié. Désormais vous ne gagnez plus 9,5 Po toutes les 5 secondes mais 10,2.  L’éditeur justifie ceci par le fait que les items, de manière générale, sont devenus plus cher qu’avant dans un soucis d’amélioration globale.

Un nouvel aspect plus intéressant, notamment pour les supports en manque de golds ou un joueur étant en retard, arrive durant cette pré-saison. Les deux joueurs de chaque équipes ayant le moins d’or recevront ce que Riot a appelé une allociation: leur allouant 2Po supplémentaires toutes les 5 secondes. Ce bonus sera augmenté de 0,1 toutes les minutes.

Or par élimination :

Désormais les champions ayant au moins 2 kills consécutif auront une petite icône à coté de leur jauge de points de vie, celle-ci changeant avec un nombre de kill encore supérieur. Cette icône indique que c’est un champion à abattre car il confèrera une prime pour l’équipe. Cette prime a différents paliers.

  • Palier 1 : 20 Po
  • Palier 2 : 30 Po
  • Palier 3 : 60 Po
  • Palier 4 : 70 Po
  • Palier 5 : 90 Po

Tuer un champion ne réinitialise pas sa prime mais la diminue de 3.

Exemple: Votre adversaire a 4 kills, il est donc à une prime de palier 4. Vous le tuez, vous recevrez donc 300 Po plus la prime de palier 4 offerte à toute votre équipe soit 70 Po pour tous les membres de votre équipe. Il était au palier 4 et redescend donc au palier 1, le tuer à nouveau sans qu’il ne prenne de kill vous octroiera 300 Po plus la prime de palier 1 soit 20 Po pour vos coéquipiers.

Il est à noté que les anciennes primes tel que 500 pour avoir interrompu un Godlike par exemple n’existe plus. Il en est de même pour les primes d’assistances consécutives.

Ce changement harmonise donc les golds dans une team. Le kill a moins d’impact individuellement mais plus d’impact pour vos coéquipiers.

Tourelles

Quelques modifications ont été apportées aux tourelles pour cette pré-saison notamment les tourelles intérieures (T2) qui ne confèrent plus de bouclier aux champions proches. Ainsi les dives sont à nouveau possibles en early mid game dans ces zones de jeu.

Calcul de dégâts :

Désormais les dégâts sur les tourelles sont calculés ainsi: dégâts d’attaque de base + soit 1,0 dégâts d’attaque supplémentaires, soit 0,5 puissance, selon le nombre le plus élevé. Imaginez les dégâts d’un Veigar à 1000 d’AP sur une tourelle => 500.

Mais ne vous affolez pas le système de résistance des tourelles change également.

Résistance des tourelles

Les résistances des tourelles tombent à 0. En revanche elles gagnent 2 points d’armure et résistance magique par minute jusqu’à un maximum de 30. Les tourelles extérieures (T1) commencent à obtenir ce bonus en début de partie, les tourelles intérieures à la minute 15, enfin les tourelles inhibiteurs et Nexus à partir de la 30ème minute.

Tanker les tourelles pour les tomber sera bien plus dur. Désormais quand aucun sbire n’est proche les tourelles gagnent un bonus de 200 en armure et résistance magique.

Malgré tous ces nerfs en terme de résistance toutes les tourelles voient leurs points de vie augmentées:

  • Tourelles extérieures : 2000 => 3500
  • Tourelles intérieures : 2500 => 3500
  • Tourelles inhibiteurs : 2800 => 4000
  • Tourelles Nexus : 3000 => 4000

Récompense de destruction

Dernier changement sur ces tourelles, le bonus en Po pour en avoir détruit une. Les tourelles extérieures donnent maintenant 220 Po (contre 150 avant) et les tourelles intérieures confèrent désormais 250 Po (contre 100 pré-patch). Faites désormais attention à last hit une tourelle pour optimiser vos golds.

Sbires

Le mot pour décrire les changements sur les sbires est snowball.

Domination et snowball :

Pour faire simple, si vous prenez l’avantage sur l’équipe adversaire en terme d’XP alors vos sbires infligeront 10% de dégâts supplémentaires aux sbires ennemis. Si vous avez détruits plus de tourelles que l’équipe adversaire, vos sbires gagnent 10% de dégâts par tranche de 1 tourelle de différentiel. Si vous combinez 3 niveaux en moyenne de plus que l’équipe adversaire et 2 tourelles d’avance alors vos sbires leurs dégâts augmentés sur les sbires ennemis de 90%.

Farming :

Désormais les sbires donnent plus de golds dés le début de la partie mais la croissance des gains est diminuée, donnant ainsi:

  • Sbires mêlée :
    • 18,5 PO => 20 PO
    • 0,17 PO par minute => 0,125 PO par minute
  • Sbires mage :
    • 13,8 PO => 17 PO
    • 0,17 PO par minute => 0,125 PO par minute
  • Sbires de siège :
    • 36,8 PO => 45 PO
    • 0,425 PO par minute 0,35 PO par minute

Ce qu’il faut donc retenir concernant les sbires c’est que le snowball pourra être extrêmement violent. D’un autre côté être derrière pourra permettre un freezing de lane quasi infini tournant le buff des dégâts des sbires ennemis à votre avantage pour avoir votre lane en permanence push. Ainsi votre retard pourra être refait sur la durée via un farming amélioré en early pour retomber sur des valeurs moyennes au fur et à mesure de la partie.

Jungle

L’article est déjà long et rajouter encore plus de chiffre ne serait pas utile. De manière générale la jungle est simplifiée: moins de points de vie, moins de résistances sur les monstres, plus de PO. En revanche un peu moins d’XP ce qui risque de modifier le système de double jungle.

Le buff bleu lui va clairement avantager les midlaners ou junglers AP car il confère désormais 2 d’AP par niveau au porteur du buff. Sans doute sera-t-il encore plus source de contestation.

Le buff rouge lui applique désormais ses dégats brut aux tourelles.

Des changements qui se feront essentiellement ressentir en terme d’XP et donc stratégie de duo jungle. En revanche l’income étant plus important, va-t-on vers une méta de jungler farmeur?

Sorts d’Invocateur

Téléportation :

Durant cette saison et notamment pendant les championnats du monde, la téléportation a été au cœur des stratégies de nombreuses équipes. Deux petits changements viennent certainement changer ces stratégies ou en tout cas son utilisation.

Son délai de récupération n’est plus réduit lorsque vous utiliserez votre TP sur une tourelle, il reste désormais à 300 secondes. Au delà de ce vrai changement, son incantation prend désormais 0,5 sec supplémentaires passant de 3,5 sec à 4 sec laissant une fenêtre d’interruption un peu plus importante.

Clairvoyance et Clarté :

Nous disons adieu à ses deux sorts d’invocateurs totalement oubliés sur la Faille de l’invocateur.

environmentart-sru-04_1920La faille de l’invocateur

Voilà tous les changements concernant la faille de l’invocateur, retrouvez les autres sujets concernant la pré-saison ici

[LoL Pré-saison] Nouvelles maîtrises

Comme vous avez pu le remarquer en ouvrant votre client League of Legends, vos maîtrises ont disparu. Et oui, la pré-saison a démarré et parmi les grands travaux de Riot sur cette nouvelle saison, les maîtrises en font parties. Riot a voulu dans ces nouvelles maîtrises que chaque point soit viable et par conséquent que cela multiplie le nombre de possibilités. La page classique 21/9/0 ou 9/21/0 par exemple n’existent plus. Ce ne seront plus des pages standardisées par thème mais au regard des spécificités des points, chaque champion aura besoin de maîtrises alternatives par rapport à un autre même si ces derniers sont considérés comme ayant le même rôle. Leurs spécificités pourront être mises en avant via ces nouveaux arbres de maîtrises que nous allons vous présenter maintenant.

Comme avant, les maîtrises sont découpées en 3 catégories: Férocité (se rapproche de l’arbre offensif privilégiant les statistiques de combat), Ingéniosité (arbre utilitaire parfait pour les supports mais aussi les personnages à burst) et Volonté (tankyness et combat sur la durée). De plus dans chaque catégorie un maximum de 18 points sera possible. Un maximum de 5 points sera possible aux paliers 1, 3, et 5 mais un unique choix sera fait pour les paliers 2 et 4 ainsi que le palier 6 nommé maîtrise fondamentale.

Maintenant nous allons vous montrer un aperçu de ce que peuvent donner ces nouvelles maîtrises.

TOPLANE

Nous allons prendre deux champions dits bruisers: Renekton et Olaf. Les maitrises ci-dessous sont celles proposées par Gob GG, Toplaner français Challenger 677, que vous pouvez retrouver chaque matin sur son stream.

OlafRenek2
Pour Olaf, cette page vous permet d’optimiser le  gameplay de votre champion: vitesse d’attaque, pénétration d’armure pour la Férocité et harass plus sustain dans l’arbre Ingéniosité. Cette page vous donne pour objectif une domination totale de votre lane.Ici Renekton étant beaucoup moins auto-attaqueur qu’Olaf, celui-ci peut déjà délaisser la vitesse d’attaque au profit de dégâts sur ses sorts. D’autre part la tankyness apportée via l’arbre Volonté permet à Renekton de s’exprimer sur les teamfights.

Ici nous allons montrer un exemple de tank toplane. Ainsi le fameux 0/30/0 de Mundo n’est plus.
Mundo2
Mundo étant un vrai tank celui-ci va plus chercher les points de Volonté. Mais ses dégats plus les quelques modifications subis précédemment lui permettent de s’axer sur quelques points de Férocité. L’Ingéniosité n’a pas l’air obligatoire sur Mundo, en même temps ce n’est pas son fort.

SUPPORT

Si vous avez observé les icônes des arbres de maîtrises, certaines se sont mélangées entre Volonté et Ingéniosité. Nous allons vous présenter 2 pages possibles de support proposées par Yellowstar, support de l’équipe Fnatic.

supp 1supp 2
Cette page est faite pour les healers, shielders comme Soraka, Janna, Nami notamment pour la maîtrise fondamentale qui augmente l’efficacité des soins et shields mais aussi augmentant les statistiques du héros recevant cette protection.Cette deuxième page est plutôt destinée aux champions n’ayant pas pour objectif de protéger par leurs sorts un autre champion. La maîtrise fondamentale augmente les dégâts du 3ème sort ou attaque avec des dégâts en zone. On peut y voir une porte pour le retour d’Annie support.

​On peut voir que ces pages sont presque similaires à 2 choix prêts mais pourtant elles sont faites pour 2 orientations bien différentes.

AD

Pour ce qui est des champions AD nous vous proposons 2 pages.

 typical adcad critique
Cette page est pour ainsi dire standard concernant les adc: elle apporte vitesse d’attaque, dégats, pénétration d’armure,  sustain. Une variante est possible dans l’arbre Volonté en prenant la réduction des délais de récupération des sorts d’invocateur au palier 4.Cette page est plus accès pour les AD jouant essentiellement sur les coups critiques : Tryndamère, GangPlank ou Yasuo. Celle-ci prend son essence avec la maitrise fondamentale de l’arbre Férocité donnant de la régénération et de la vitesse d’attaque pour chaque coup critique.

AP

Idem pour les AP, nous vous présentons 2 possibilités: une « standard » et une plus accès burst.

AP stdap burst
Cette page s’adresse à des mages assez classiques comme Lux, Twisted Fate ou Xerath. Elle vous apporte de l’AP, des dégâts, de la pénétration magique et des dégâts sur la durée.Celle-ci s’adresse à des mages plutôt burster comme Le Blanc ou Viktor. Le changement se fait sur l’ingéniosité qui vous apporte la mobilité nécessaire à un assassin mais aussi l’overcap de la cdr avec Intelligence.

Conclusion

Même si nous avons essayé de vous proposer des maîtrises pour chaque type de champion celles-ci ne sont qu’un aperçu de toutes les possibilités qui se présentent à vous pour cette pré-saison.

Si vous souhaitez que l’on vous donne des maîtrises spécifiques à un champion n’hésitez pas à nous le demander en commentaire.

Tournoi Hearthstone : Djoule’s Café HS #7

Tournoi Djoule HS7

 

Le djoule’s Café organise son tournoi mensuel de Hearthstone.

Ce dimanche 22 Novembre, nous vous accueillons dés 14h, avec vos machines et vos decks affûtés pour la 7ème édition des tournois Tourangeaux de Hearthstone. 

Venez avec au moins trois jeux dans trois classes différentes.

Comme pour nos précédents tournois l’inscription sera de 5 euros.

Nous jouerons en format Conquest Best of 3, avec annonce des decks A-BB-A.

Des lots pour le Top3 à l’issu d’un Top8.

Les canapés seront à votre disposition pour regarder les matchs et apprécier le beau jeu.

Inscrivez-vous dés maintenant en vous rendant sur la page de l’événement:

Les premiers World Championships Heroes of the Storm

heroes-facebook-preview

Vous avez peut être assisté à la Blizzcon ? Alors vous avez dû entendre parler des premiers World Championships de Heroes of the Storm !

C’est le 28 octobre derniers que la compétition s’est lancée et 8 équipes se sont affrontées pour les 200 000 dollars et le titre de champion du monde.

Les équipes ont été sélectionnées lors des championnats régionaux comme les « Latines America Championship » ou les « Europe Opens ».

 

Tableau des compets

 

Les équipes des World Championships :

Brave HeartBrave Heart
Cloud9Cloud9
Logi GIALogi GIA
Natus VincereNatus Vincere
Team DignitasTeam Dignitas
Team DKTeam DK
Team YLTeam YL
Tempo StormTempo Storm

 

La finale et son grand gagnant :

Ce sont les Cloud9 qui remportent ce championnat du monde, ils éliminent les favoris de Natus Vincere par 3 – 0 (3 parties remportées à 0) et deviennent les premiers champions du monde d’Heroes of the Storm !

On retiendra qu’ils ont remporté une Game en utilisant Bourbi… Mrglbl bbllbb lblblblblbl !Bourbi

Tournoi #6 Super Smash Bros @ Djoule’s Café

Tournoi SSB #6

En novembre, c’est bagarre !

Alors viens taper sur tes bros à Super Smash.

Le sixième tournoi de Sm4sh aura lieu une nouvelle fois au Djoule’s Café Café. Il aura lieu le samedi 21 novembre et l’accueil des participants commencera à 18h. Alors soyez à l’heure, pour faire chauffer les sticks et éroder les meilleures amitiés.

Encore une fois, ce tournoi sera bloqué 32 joueurs, et se déroulera sur 2 consoles.

Les poules:

Un premier match en mêlée séparera les joueurs entre la winner et la loser bracket. Le premier match ne sera donc pas éliminatoire.

Les maps « Destination Finale », feront partie des possibilités, mais la sélection des terrains précise sera annoncée le jour J tout comme le déroulement des phases éliminatoires.

Les Playoffs:

Un top 8 sortira des phases de poules : 6 de la winner bracket, ainsi que les deux meilleurs de la loser bracket.

Aucun personnage banni, la liste des terrains jouables en Playoffs est disponible ici.

On fonctionnera ici sur un système de double blind pick : les persos seront annoncés à une tierce personne puis sélectionnés en même temps pour éviter le counter picking lors du premier match. Pour les matches suivants, le perdant choisira le terrain en premier lieu, puis le vainqueur sélectionnera son personnage et enfin, le perdant sélectionnera le sien.

Les inscriptions:

BIM, clique ici ! Inscription : 5€ / personne (Sur place)

On se retrouve au Djoule’s Café le 21 novembre pour aller casser du Picrashou (c’est ma plus belle bête, ça)!

La section HEARTHSTONE recrute

Recrutement Hearthstone

En plein développement CONNECTESPORT cherche à s’imposer sur tous les domaines eSport possibles. C’est pourquoi le pôle Hearthstone recrute.


Recrute rédacteur Hearthstone

Afin d’améliorer le contenu du site CONNECTESPORT, nous recherchons des personnes motivées pour intégrer notre équipe de rédaction Hearthstone.

Nous souhaitons développer notre section Hearthstone afin de devenir une référence de la scène eSportive sur ce jeu.

En collaboration avec le responsable de rédaction et les autres rédacteurs, vous travaillerez en équipe.

Nous recherchons des personnes ayant le profil suivant :

  • Avoir une bonne connaissance du jeu et suivre un minimum la scène eSport.
  • Avoir de bonnes capacités rédactionnelles;
  • Avoir quelques notions en HTML (on peut vous apprendre – formation à l’outil);
  • Savoir travailler en équipe, écouter et être réceptif aux remarques;
  • Être motivé pour la rédaction;
  • Être force de proposition.

Attention, il ne s’agit pas d’activités rémunérées, mais si vous avez envie de faire partie de l’aventure, en intégrant notre équipe cela vous permettra d’apprendre le fonctionnement des sites comme CONNECTESPORT et acquérir de l’expérience à mettre dans votre CV.

Nous n’avons pas d’obligation, mais nous recherchons un peu de disponibilité et de motivation de votre part.

Si vous êtes intéressé par l’aventure, envoyez-nous une petite présentation de vous, ainsi que tous les éléments nous permettant d’évaluer votre candidature, par email à cette adresse : [email protected] – Toute candidature de recrutement sera étudiée.

2015 World Championship : Le Bilan !

Nous y sommes, les Worlds sont terminés. Durant un mois les 16 teams qualifiées au tournoi le plus prestigieux de League of Legends se sont battus afin d’obtenir le droit de soulever la Summoner’s cup. Durant ce mois, les cris des fans ont retenti dans toute l’Europe face aux matchs de cette compétition. Finalement seule l’équipe championne du monde de la saison 3, SK Telecom T1 est restée debout.

La scène finale des Worlds, SKT T1 devant le trophée à Berlin

Mais connaître le vainqueur ne nous permet pas de connaître le déroulement du tournoi, une vision d’ensemble est toujours meilleure pour comprendre comment évolue la scène e-sportive chaque année.

C’est pourquoi je vais vous détailler pas à pas, d’une vision générale à un top joueur, le League of Legends 2015 World Championship.

Un Championnat sous le signe du spectacle

Un pré-Worlds qui bouleverse le jeu

   Avant toutes choses, il faut noter les changements très importants qu’a subit le jeu, un mois avant les Worlds. Car oui, le Patch Juggernaut a complètement bouleversé la métagame et changé le point de vue des teams pros sur la Toplane et le contrôle d’objectif notamment. Ainsi de nombreuses teams qualifiées sur une méta différente ont eu le besoin de se réinventer en un mois. Celles qui n’ont pas réussies leur adaptation se sont vues échouer très tôt dans le tournoi.

Mais ce patch a permis une chose qui n’était jamais arrivée dans un Championnat du Monde, une expérimentation totale des picks . On parle ici de 72 champions sortis durant 63 games. C’est 11 champions de plus que l’année dernière, sur un tournoi qui comptait 15 games de plus.

Une phase de poule imprévisible

   Le tournoi commence donc à Paris, dans le Dock Pullman avec des phases de poules extraordinaires. Certains matchs ont été les plus excitants de toute la compétition : le match retour Fnatic vs AHQ par exemple avec la remontée miraculeuse de Fnatic grâce à Febiven qui leur permet de se qualifier, le classico de 2015, SKT vs EDG qui se termine par deux stomps de la part de SKT, et qui n’est qu’une partie de la chute chinoise.

Huit équipes se qualifient pour les quarts : KOO Tigers, KT Rolster, Fnatic, AHQ, Flash Wolves, Origen, SKT et EDG.

Fnatic après leur qualification aux quarts de finale

Un rêve européen en route…

   Direction Londres pour la suite du tournoi, au Wembley Arena. Sur les quatre quarts de finale tirés au sort seul 2 ont été véritablement surprenant. Le favori SKT n’ayant pas eu de mal à se défaire de AHQ avec un 3-0 en leur faveur. Origen avait toutes ses chances pour se qualifier contre les Flash Wolves.

Vient ensuite le meilleur de ces quarts, EDG se faisant complètement dépasser par les compagnons de YellowStar, enchaînant les contre-performances face à des Fnatics déchaînés. Puis c’est au tour de KOO Tigers de créer la surprise une première fois dans le tournois en battant leur frères coréens de chez KT Rolster 3-1 avec un Smeb déchainé sur sa Fiora.

…Et un retour à la réalité

   Nous arrivons maintenant à Bruxelles, avec deux équipes coréennes face à deux équipes européennes. Origen perd de manière déconcertante face à SKT, parvenant à bien se défendre lors des 2 premiers matchs, mais Faker détruit tout espoir et Origen s’incline 3-0 et le géant coréen arrive invaincu en finale, une première.

Lors du match Fnatic vs KOO, les KOO défie les pronostics dans un BO où Fnatic multipliera les erreurs, ils infligent un autre 3-0 aux européens, mettant fin au rêve du vieux continent.

Les deux dernières équipes en lice sont alors deux équipes coréennes KOO et SKT, la hype est redescendu d’un cran mais le beau jeu reste présent.

Fnatic et KOO Tigers avant que la salle ne se transforme en librairie 

Une belle finale sans surprise

   Cependant le chemin de KOO Tigers s’arrêtera à Berlin, sur la magnifique scène de la Mercedes-Benz Arena, tombant non sans s’être bien défendu 3-1 face à SKT T1, la team affiche alors un record de 15 victoires pour 1 défaite lâchant une game seulement en finale. SKT est alors la première équipe à être double championne du monde, et Bengi et Faker les premiers double champions du monde.

Vision du monde après ces Worlds

   Les Worlds marquent la fin de la saison compétitive mais également celle du jeu. Il est alors important de faire un bilan sur la « répartition des forces dans le monde».

Les 3 géants du monde

La Corée reste maîtresse du monde même après la fuite des talents lors de la pré-saison de l’année passée, celle-ci hisse ses 3 équipes dans le Top 8 Monde dont 2 étant les finalistes du tournoi, avec un record de victoire/défaite sur l’ensemble du tournois de 29/11, 8 de ses défaites ayant eu lieu dans des BO5 entre teams coréennes. De plus la région ramène pour une troisième année consécutive la Summoner’s cup chez elle. Définitivement la région dominante.

L’Europe quand à elle s’est imposé comme le nouveau challenger face aux géants coréens. Elle hisse deux teams dans le Top 4 Monde mais toutefois ne parvient pas à ramener le souvenir des tueurs de coréens comme CLG.EU ou M5 l’ont été. L’Europe termine sur un ratio de 16 victoires pour 15 défaites mais est sur le bon chemin pour redevenir la région rivale des coréens.

Taiwan et la LMS reviennent en force cette année à l’image de l’Europe (un véritable retour à la saison 2 ma parole), hissant ses 2 teams qualifiées dans le top 8 monde. La LMS a également montré la réserve de talent qu’elle possède, avec des démonstrations individuelles très impressionnantes. Malgré cette performance, la LMS affiche un ratio de 8 victoires pour 11 défaites.

Les grands perdants

La Chine est la plus grande perdante de ce tournoi, après avoir été 2 années de suite finaliste aux Worlds et après avoir gagné le MSI avec EDG, celle-ci tombe de très haut, n’ayant qu’une seule équipe dans le top 8 contre 3 l’année dernière. Les équipes chinoises ont en effet enchaîné contre-performance sur contre-performance, posant de nombreuses questions sur leur préparation. On remarque cette chute à leur ratio de victoires/défaites, 8 victoires pour 13 défaites sur l’ensemble du tournois.

Les NA offrent probablement l’une de leur pire performance lors d’un Worlds, à l’image de l’Europe l’année dernière, aucune de ses 3 teams ne se qualifie pour les Playoffs. Suite à cette performance on peut voir qu’il y déjà du mouvement concernant le mercato, une région qu’il faut continuer de surveiller donc. En continuité avec leur classement, les NA repartent avec 6 victoires pour 12 défaites, EU>NA confirmé.

En route pour la reconnaissance

La Wildcard a joué un véritable rôle de gladiateur cette année à l’image de Kabum l’année dernière. Destiné à mourir en poule Bangkok Titan n’a réussi à créer la surprise que lors d’une game face à EDG où ils auraient pu l’emporter. Pain Gaming quant à eux ont offert de bonnes performances à chacun de leur match et montre que le Brésil n’est plus très loin de devenir une des régions majeures du jeu.

Le Top 3 joueurs du tournoi par poste sortira prochainement.

Crédits photos : Lol Esport

2015 Kespa Cup

Le 2015 Kespa Cup est le dernier tournoi Coréen de l’année. Il se déroule du 6 au 14 Novembre. Les participants de ce tournoi sont les 10 teams des LCK et 4 teams qualifiés extérieurements.

Les deux teams SKTT1 et KT Rolster, dû à leur position de finaliste aux 2015 LCK Summer sont directement qualifiés pour les Quarts de Finale. Les 12 autres teams doivent se qualifier au terme de matchs en BO3 pendant un Ro12.

Le tournoi se déroule sur le patch 5.21 avec Kindred de disponible.

Tous les matchs sont joués en BO3 exceptée de la Finale qui est jouée en BO5. Les matchs précédant les demi-finales sont générés aléatoirement.

L’enjeux de ce tournoi est de définir la team coréenne qui se qualifiera pour les IEM Cologne Season X, qui auront lieu du 18 Décembre au 20 Décembre 2015.

Le Ro 12

Najin e-mFire12Rebels Anarchy
CTU Pathos20Young Boss
Incredible Miracle12Jin Air Green Wings
Samsung Galaxy02Ever
Winners12CJ Entus
SBENU Sonicboom20KOO Tigers

Les 6 vainqueurs de ces matchs seront qualifiés pour les Quarts de finale en compagnie des deux finalistes des 2015 LCK Summer.

Les Quarts de finale

KT Rolster21CTU Pathos
Jin Air02CJ Entus
Rebels Anarchy12Ever
SK Telecom T121SBENU Sonicboom

Le Gagnant du Match 1 jouera contre le Gagnant du Match 2, le Gagnant du Match 3 jouera contre le Gagnant du Match 4.

Les Demi-Finales

KT Rolster12CJ Entus
Ever
20 SK Telecom T1

La Finale

CJ Entus  03              Ever

Ever est donc directement qualifié pour les IEM Cologne Season X et s’opposera à 5 autres teams d’Europe, des NA et de Chine. En espérant que cette petite équipe puisse autant impressionner que à ce tournoi ! Un grand GG à eux !

 

L’E-sport bientôt reconnu comme discipline sportive à part entière

Précédemment nous vous avions fait part d’une pétition pour éviter que l’E-sport ne tombe dans la catégorie des jeux d’argent que vous pouvez retrouver ici. Il semblerait que celle-ci ait été entendue et que la France va très probablement reconnaître l’E-sport comme une vraie discipline sportive.

La secrétaire d’Etat au numérique, Axelle Lemaire, a présenté au gouvernement les grandes lignes de son projet de loi sur le numérique baptisé « Pour une République numérique« . Ce projet de loi traite notamment de la protection des données personnelles, de l’hébergement, du traitement des informations par des algorithmes ou encore les pratiques sportives qui sont notre domaine de travail chez CONNECTESPORT.

Soumis aux propositions des internautes, ces derniers, à l’imagination débordante, ont fait part de bons nombre de suggestions soumises à un vote des internautes eux-mêmes. Mais la secrétaire d’Etat a certifié que « le gouvernement ne s’engage pas à suivre les propositions qui ont reçu le plus de votes. Il ne s’engage pas non plus à ne pas appliquer celles qui en ont eu le moins. Il ne s’agit pas d’un plébiscite ».

Le choix se fera donc sur les propositions jugées les plus intéressantes, les plus pertinentes mais aussi sur leur faisabilité en terme de mise en place.

08236178-photo-axelle-lemaireAxelle Lemaire, secrétaire d’Etat au numérique

L’E-sport: un sport comme les autres

Mesure la plus réclamée par tous les acteurs du monde E-sportif, allant du simple joueur, au joueur professionnel en passant par les organisateurs de tournoi, c’est enfin fait. L’E-sport va être reconnu comme une discipline sportive. Ainsi l’article 38 du texte nous dit que cette mesure va permettre d’encadrer ce secteur « pour connaitre les éventuels abus, rassurer les parents à ce sujet mais également assurer la dynamique économique de ce secteur ».

Axelle Lemaire ajoute que « l’E-sport a le droit de sortir de la clandestinité juridique. L’État va donc encadrer cette pratique ». Ainsi L’E-sport ne craindra plus d’être assimilé aux jeux d’argent mais à une vraie discipline sportive.

Ce projet de loi est une reconnaissance de l’E-sport comme discipline sportive mais il faudra encore du temps pour que la société accepte pleinement cela mais il ne pourra en être autrement.

Druide Aggro Token, « Roar to Legend »

 

Après la sortie du Grand Tournoi, tous les joueurs étaient à la recherche du deck à jouer pour ce nouveau métagame.

Les decks à battre, Grim Patron et Paladin secret, dans une autre mesure Hunter et les gros « control » inoxydables.

Pour aller chercher le Rank Legend DorgenDark n’a pas laché sa liste de Druide que nous vous présentons ici et ce depuis le rang 5.

Un peu d’histoire:

Ce deck existait auparavant avec la carte [Enseignante pourpre]  et les serviteurs à repop (râle d’agonie qui génére un autre minion) comme [Golem des moissons] et [Rampante hantée] permettant de générer pas mal de tokens et ainsi essayer d’obtenir rapidement la victoire avec un [Rugissement sauvage]. Nous vous proposons aujourd’hui un druide token 2.0 qui n’utilise plus Enseignante qui a comme contrainte d’être 3/5 pour 4 manas dans un format qui se veut plus agressif.

Merci TGT

cards

En effet, l’extension a apporté quatre cartes intéressantes pour le jeu:

_[Aspirante de Darnassus] permet de la [Croissance sauvage] par un body 2/3 dont le deck a besoin et qui contre très bien les jeux aggros.

_[Druidesse du Sabre] parfait exemple de polyvalence, arrivera souvent camouflée en début de partie ou en charge pour un échange de serviteurs mais aussi au moment d’envoyer la horde avec rugissement pour le létal.

_[Racines vivantes] encore une carte à choix qui en fait le meilleur anti-bête du jeu pour son rapport qualité-coût, l’alternative de mettre deux arbrisseaux est elle-même souple avec une présence sur le champ de bataille très tôt ou une source supplémentaire pour rendre les rugissements dévastateurs en fin de partie.

_[Combattant sauvage] qui à lui seul impose une menace digne d’une carte à 6+ d’invocation, votre pouvoir héroïque devient la [Hache de guerre embrasée] de Garrosh, pour aller supprimer les serviteurs adverses sans user vos précieux minions.

On voit donc que Le Grand Tournoi offre bien plus que des changements cosmétiques à cet archétype.

 

Le gameplay :

Soyons clairs, nous sommes bien ici en présence d’un jeu agressif mais oubliez les réflexes habituels de hunter ou de paladin miniature, ici on souhaite garder nos bêtes le plus longtemps en vie car au delà de la synergie (certain diraient combo) très connue [Rugissement sauvage] + [Force de la nature], avec un board conséquent et/ou des créatures avec la charge, le deck se contentera juste de rugissement sauvage pour tuer.

Les 5 créatures camouflées du deck sont la clé de voute du jeu et la touche personnelle de notre joueur, afin de patienter jusqu’au létal. Parfois il vous faudra agresser/défendre et donc attaquer avec, avant d’obtenir la situation favorable à la victoire, tout comme les cartes à choix des armes, les serviteurs avec camouflage offrent des options, toutes ont plusieurs utilisations possibles, rendant le jeu très résiliant mais aussi plus dur à jouer. Elles profiteront aussi du soutien des cartes génératrices de tokens tel que [Racines vivantes], [Rampante hantée] et [Déchiqueteur piloté] en synergie avec le [Jongleur de couteaux] et [Puissance du fauve].

Le jeu dispose aussi de menaces plus massives qui auront pour but de mettre de l’impact, on trouve donc, le grand [Dr Boum], un [Saccageur gangrené] et un [Combattant sauvage]. Placées tôt dans la partie grâce à innervation, ces cartes vont vous faire gagner toutes seules. Le jeu propose parfois des départs très punitifs. Ces cartes ont aussi le rôle de paratonnerre, focalisant toute l’attention et une grosse part des ressources de votre adversaire.

Le jeu sait aussi se défendre et contrôler le board grâce aux cartes qui n’ont plus rien à prouver dans les decks druide : [Balayage], [Gardien du bosquet] et [Druide de la Griffe]. A noter que le choix des armes pour ces cartes servira autant en défense qu’en attaque, parfois, infliger deux dégâts à l’adversaire avec le gardien peut s’avérer judicieux dans l’optique de préparer la combo.

Mulligans:

De manière logique on va chercher les cartes à deux cristaux, essentiellement l’Aspirante pour avoir un départ très agressif. On gardera toujours [Innervation] et on essayera de l’accompagner d’un [Déchiqueteur piloté] ou d’une [Ombre de Naxxramas] contre les classes control.

Les match ups :

Sans rentrer dans les détails, le meilleur match-up est Hunter, ce jeu ne peut pas aisément trader vos créatures sans détruire son plan de jeu. Par opposition Warrior contrôle et mage tempo sont des match-up plus difficiles mais ils devront toujours veiller à ne pas laisser une fenêtre se créer pour un Roar assassin, ne pas approcher les 15 points de vie restera leur focus, les faisant souvent sous-jouer leur jeu.

Un petit point pour vous éviter de petites déceptions, pensez à attaquer avec vos créatures camouflées si les chances qu’elles meurent d’une AOE au prochain tour sont élevées.

Place à la liste:

LegendDruid

 

Voilà la proposition de DorgenDark pour rusher le ladder avec un jeu agressif qui offrira des parties rapides pour monter efficacement.

Une vraie nouvelle version de druide avec un gameplay très sympa à travailler.

Assumez de perdre sur multiples AoE bien placés mais crushez le reste 🙂

En espérant que le deck vous plaise, à bientôt.

Kaafeine.

Du mouvement chez Gambit

A peine la saison compétitive terminée que de nombreux mouvements se remarquent au loin, Gambit est l’une des premières teams a posé l’interrogation sur leur future saison.

Le Rookie en pleine ascension

 

Le contrat de Cabochard (notre tourangeau favori) n’a pas été renouvelé avec la structure pour l’instant, alors que le joueur était leur raison principale de victoire durant le Summer Split et qu’il est l’un des meilleurs rookies européens de cette saison 5 au côté de noms comme Huni ou Niels.

Beaucoup le voit se déplacer chez TSM mais Cabochard préfère éviter de se déplacer aux NA et préfère se concentrer sur les propositions européennes pour l’instant.

Et le Vétéran en déclin

 

L’autre événement a eu lieu sur Twitter récemment. Gosu Pepper, un des joueurs mythiques restants de la structure, a répondu à un tweet de Freeze sur lequel ce dernier se déclarait « Free Agent » et où il s’y déclare également. Il a de même effacé toutes traces d’affiliation avec Gambit sur son profil Twitter (laissant seulement une bannière Gambit).

Aux vues des performances durant le Summer Split de la botlane Gambit, du bench de Forgiven et du retour de P1noy (avec lequel Gosu Pepper s’entend très peu), la situation peut paraître tout à fait logique.

Affaire à suivre donc…

Crédits photos : Lol esport