La France en quête de l’American DreamHack Austin !

Ce week-end, Rainbow Six Siege voyagera dans l’état du Chili Con Carne, de la Country et des bars à Rodeo. Dans ses bagages : trois équipes françaises qui tenteront de décrocher un premier titre international à la DreamHack Austin !

dreamhack austin rainbow six siège©Ubisoft

Traverser l’Atlantique pour rejoindre les USA, éliminer toute concurrence dans un domaine et décrocher le pactole. Voici ce qui définit, aujourd’hui et en partie, l’American Dream.

N’est-ce pas justement le courage, le travail et la détermination qui ont poussé Millenium, Mock-It et Vitality à s’envoler pour Austin et les 50.000 dollars de cashprize ? Il y a de cela, bien évidement. Mais plus loin que l’objectif pécuniaire, ces trois structures visent autre chose qu’une promenade le long de la rivière Colorado. À l’instar d’un Scarface, d’un Rocky Balboa ou d’un Martin Luther King, ces dernières veulent marquer l’histoire américaine de leur empreinte. Aussi infime soit-elle.

« Born in the U.S.A ! »

De manière corollaire et à défaut d’avoir pu voir toute la planète venir à eux, les États-Unis ont exporté dans de nombreuses régions, comme la France, leur mode de vie : l’American Way of Life. Ainsi, avec la culture comme vecteur, les jeux vidéo, l’e-sport et même Rainbow Six Siege nous sont venus de l’Amérique du Nord. Et l’Europe l’a plutôt bien rendu. Au point de remporter 5 des 7 éditions de Rainbow Six Pro League ayant pris place à ce jour. Merci Penta Sports, Yunktis et Ence !

En outre, bien avant la domination de Penta Sports, l’arrivée en trouble-fête des Brésiliens et l’apparition remarquée des équipes Océano-Asiatiques, il y avait les Finales de Pro League à quatre formations. De bons gros duels transatlantiques opposant tantôt Yunkits à Team Orbit, tantôt PDucks à Continuum. Avec, au final, un bilan neutre entre la France et les States. Soit une Pro League de chaque côté. De quoi réveiller de vieilles rivalités ce week-end ?

Il était une fois dans l’Ouest…

Soleil brûlant, cigare au coin du bec, la paume de la main qui frotte le Colt placé dans l’étui de la ceinture, le décor texan en arrière-plan et les cris de vautour. On s’y croirait presque. Néanmoins, c’est bien un duel en bonne et due forme qui attend Français et Américains. Car depuis ce titre de Pro League Saison 3 remporté par les Continuum (aujourd’hui Evil Geniuses pour 4 des joueurs), le nombre de confrontations Franco-Étatsunienne dans ledit championnat se porte à… zéro !

Certes, on pourrait se servir du Six Invitational 2018 pour partager les deux pistoleros. Mais là encore, impossible de faire pencher la balance dans un sens, ou dans l’autre. Supremacy y a provoqué le déclin d’un Counter Logic Gaming en pleine crise, mais a chuté en quart de finale contre Rogue. Alors qui sera encore debout, le six-coups fumant, au finish de cette DreamHack Austin 2018 ? La France ou les États-Unis ? Et si, finalement, Digital Chaos ou une équipe issue du BYOC nous faisait une Team Liquid ?

Au Royaume-Uni, l’esport serait la deuxième activité la plus regardée par les jeunes garçons !

Selon une nouvelle étude britannique de Kids Insights, l’esport est devenu la seconde activité sportive la plus regardée chez les jeunes garçons au Royaume-Uni, ceci après le football !

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Credit : Kids Insights

L’esport est maintenant le deuxième sport le plus populaire chez les garçons. Soit le plus regardé sur l’écran, derrière le football. Pour information, le foot est le sport le plus populaire parmi les garçons, 42% d’entre eux ayant déclaré assister à des matchs en direct. C’est du moins ce que fait ressortir un récent rapport mené par Kids Insights, une entreprise de statistiques spécialisée sur les sujets concernant les enfants, les préadolescents et les adolescents au Royaume-Uni. Cette dernière effectue chaque semaine une enquête auprès de 400 jeunes, soit plus de 20 000 individus interrogés chaque année.

Kids Insights a entrepris cette étude en sondant 5.000 jeunes britanniques de moins de 18 ans. Ce sondage a révélé qu’un garçon sur cinq regardait régulièrement du sport électronique, soit devant la boxe, le rugby et le tennis ! Ce rapport a également rapporté qu’un garçon sur cinq, et une fille sur dix s’attendaient à ce que l’esport puisse devenir plus gros que les sports traditionnels à l’avenir.

Bien sûr, ces recherches résonnent avec les paroles du patron et fondateur de l’ESL, Ralf Reichert. Il avait déclaré (propos recueillis par ESPN – traduction française) :

« Je suis convaincu à 100% que le gaming (Ndlr : en d’autres termes, l’esport) sera la plus grande industrie du divertissement au monde, il rivalise déjà avec certains sports et bientôt il rivalisera avec les plus grands »

L’esport serait-il finalement le futur sport le plus regardé au monde ?

Ce compte-rendu a permis de vérifier et valider les informations recueillies par les experts de Kids Insights, en mars dernier. Ces derniers avaient effectué des recherches, dont les dernières données précisaient que l’esport était regardé par 9% des 16-18 ans. A présent, suite à la croissance exponentielle de l’esport, Twitch, est maintenant regardé par 17% des 16-18 ans, rendant la plate-forme plus populaire que plusieurs autres plates-formes anglophones traditionnelles telles que All 4, Sky Go, My5 et Now TV. Le patron de Kids Insights, Nick Richardson, s’est exprimé à ce sujet (traduction française) :

« Les dernières recherches de notre rapport sur le premier trimestre montrent la montée en puissance de l’esport, qui a connu un véritable élan. Et comme la popularité de l’esport continue de croître, nous voyons des marques adopter ces nouveaux espaces numériques, en investissant de grosses sommes dans le sponsoring. En fait, de nombreuses équipes du sports traditionnel commencent à s’impliquer dans le sport électronique.

Le CIO (ndlr : Comité International Olympique) a officiellement reconnu le sport électronique comme un sport en novembre, et cela pourrait ouvrir la voie à des compétitions physiques et virtuelles qui se côtoieraient.

La popularité croissante du sport électronique offre de nombreuses opportunités intéressantes, pour les marques qui veulent être assez courageuses et audacieuses, pour non seulement comprendre les comportements des jeunes, mais agir en conséquence.

En plus de Twitch, de grands diffuseurs comme BBC Three et Sky Sports, consacrent plus de temps à couvrir l’esport. Les propriétés, comme la Formule 1, investissent massivement dans leur offre officielle esportive.

Il est prévu que l’esport pourrait représenter une industrie mondiale de 1 milliard de livres d’ici 2020 et avec un public de 600 millions de personnes […] Comme le sport électronique devient plus courant et intégré aux sports traditionnels, les opportunités pour les propriétés, les diffuseurs et l’industrie des licences deviendront encore plus excitantes. »

En effet, de plus en plus de chaînes de télévision s’intéressent à l’esport, une volonté peu surprenante. Pour comprendre, citons un passage de la conclusion de notre article sur l’esport à la télévision française : « Entre sa croissance économique, et sa marge de progression en matière d’audimat, l’esport fait rêver. La télévision en difficulté cherche de nouveaux marchés pour pallier leurs pertes financières des dernières années. »

Les résultats du sondage de Kids Insights font écho avec les statistiques rapportées par l’agence d’étude dédiée aux jeux vidéo, Newzoo. Effectivement, l’année dernière l’agence avait mené une étude qui avait permis de découvrir que les jeunes (hommes et femmes) préféraient regarder des événements esportifs en ligne plutôt que le sport traditionnel. Les 18-25 ans ont déclaré qu’ils passaient plus de temps à regarder du contenu de jeux vidéo et d’événements esportifs que de sports classiques.

Selon le CEO de l’ESL, l’esport va dominer l’industrie du divertissement !

Indéniablement, l’engouement pour l’esport ne cesse de croître et celui-ci est devenu un système quasi irréversible. Selon les propos du patron de l’ESL, Ralf Reichert, l’esport dominera l’industrie mondiale du divertissement dans les années à venir.

Ralf-Reichert-ESL Credit : The Esports Observer

D’après le site ESPN, le fondateur et patron de la plus ancienne et la plus importante organisatrice de compétition esportive (ESL, acronyme d’Electronic Sports League), Ralf Reichert, s’est exprimé en affirmant que dans quelques années, l’esport sera l’un des principaux sports qui s’imposera dans le monde du divertissement. Des propos qu’il a affirmé à de nombreuses reprises, ceci depuis des années. Notamment en 2016, lors de l’annonce de la création de la première télévision 100% esport, nommée esportsTV, il avait déclaré (traduction française par Make Your Destiny) :

« Nous avons toujours rêvé de faire de l’esport, le sport le plus populaire des sports au monde, et c’est les opportunités comme celles-ci qui nous amènent à une étape encore plus proche de rendre ce rêve réel. Diffuser du contenu existant et nouveau sur le plus d’écrans possible dans le monde entier est la clef pour accélérer la croissance et la popularité de l’esport, et notre objectif est de toucher tous les gamers de la planète. »

Cette affirmation a même été partagée par le président et fondateur MTG (sigle de Modern Time Group), Jørgen Madsen Lindemann, compagnie suédoise spécialisée dans le « divertissement numérique » (traduction française) :

« Chez MTG, nous aimons le sport et nous aimons les fans de sport. Nos chaînes de télévision et nos plateformes hébergent les plus grandes marques de sport au monde et sont regardées par de jeunes publics. L’esport est en passe de devenir l’une des catégories de sport mondial les plus regardées et les plus suivies parmi les jeunes publics. Il y a maintenant presque autant de joueurs dans le monde que de fans de sports traditionnels, et l’esport était presque aussi grand que le hockey sur glace en 2014 en termes de nombre de passionnés. »

L’année dernière, le journal nordiste, Nord Eclair, a rapporté les dires de Ralf Reichert sur la place de l’esport dans un proche avenir :

« Le football est bien plus important et cela ne changera sans doute pas, mais si l’esport devient demain le deuxième sport majeur, nous en serons tous très heureux. »

Pour être un sport mondial majeur, encore faut-il changer les préjugés…

Le patron de l’ESL a assuré que l’esport sera la nouvelle normalité du monde du divertissement, certifiant que ce sport proposera toujours plus d’événements, plus de lieux, plus de prix, plus de fans et plus l’excitation. Les e-athlètes sont des sportifs de très haut niveau. Ils sont devenus des stars incontestées et incontestables. Ralf Reichert se permet même de comparer le développement de l’esport par rapport au foot, « si vous regardez en arrière 40/50 ans au football, il a commencé comme un sport participatif, puis comme un sport de spectateur ».

Mais avant d’atteindre ce but ultime, l’esport doit être adopté officiellement et par tous comme un sport, afin d’être qualifié comme « une star du sport ». Or, suite aux nombreuses critiques de personnalités vis-à-vis de la compétition de jeux vidéo, il n’est pas dit que cela sera de si tôt. Comme l’a indiqué le commentateur Dota 2, Kevin « Purge » Godec, que ce soit un sport ou non est un débat stérile et non pertinent :

« Les connotations négatives autour de l’esport sont souvent par ignorance, les gens qui disent « qu’est-ce que c’est ? » et « ce n’est pas un sport » est une réaction stupide, et ils se concentrent sur le mauvais côté de l’esport. Évidemment, c’est une compétition, peu importe que ce soit un jeu ou un sport, ce n’est pas pertinent. »

Un raisonnement qui sonne comme un rappel à la vidéo de Riot Games sur les réactions publiques de certaines personnalités vis-à-vis du sport électronique.

Qu’il soit considéré comme un sport ou non n’est pas un problème en soi. L’important, c’est que les centaines de milliers voire les millions de fans puissent toujours jouir de cette passion. A présent, il reste des pas à franchir pour rendre l’esport accepté par tous.

Patch 8.11 – Changement des gains en cas d’interruption pour les Solo carry !

Pour le patch 8.11, Riot Meddler a décidé d’effectuer des changements d’équilibrages qui tendraient vers plus de solo carry. Ce dernier ayant trouvé que Riot Games ayant trop poussé l’aspect « teamplay » des matchs ces derniers mois.

Solo Carry-League-of-Legends-Zed-EmojiEmoji Zed- Riot Games

Mise à jour du 28/05/2018

Riot Meddler a annoncé dans son dernier article « Quick Gameplay Thoughts » du 25 mai que le reversement de la prime d’interruption d’un killstreak sera modifié en conséquence. À l’origine, en cas d’interruption, l’or était distribué non pas vers un individu, mais vers son équipe. Ceci afin d’aider les plus pauvres, c’est-à-dire, le jungler et le support. Comme nous l’avions précisé, ces deux rôles n’ont plus besoin d’aide financière supplémentaire suite aux nombreux coups de pouce apportés par Riot Games via ses derniers patchs (à l’image des supports). En conséquence, le système actuel n’est plus d’actualité.

Sauf que, comme indiqué dans l’article, l’éditeur souhaite apporter plus d’avantages au solo carry, de façon à snowball. Bien sûr, l’équipe de gameplay a réfléchi à la manière de distribuer les ressources en cas d’interruption. De cette manière, ils ont estimé que la prime d’interruption dépendrait du poste de l’adversaire. Dans cette intention, Meddler a montré en moyenne l’impact, sur différents postes,  à 35 min :

  • Top : -325 gold
  • Mid : -260 gold
  • Jungle : -250 gold (montant variable selon le champion)
  • Bot : -250 gold
  • Support : -420 gold

Comme vous pouvez le constater, il y a une légère diminution des golds en cas d’interruption d’un killstreak. Les finances varient en fonction de la position des champions. Grosso modo, le toplaner est surtout présent pour tank, le support pour protéger ses alliés. Ce qui est différent des autres postes qui ont pour but de faire des kills.

À l’heure actuelle, Riot compte surveiller l’évolution des choses de telle façon qu’il n’y ait pas un grand écart de puissance entre les postes ou les champions.

Vous en avez marre de perdre votre match ? Ceci à cause d’un toplaner qui se fait détruire, par un jungle qui meurt d’une cause naturelle (mort après un combat acharné avec un Krug), ou que votre botlane se fasse harceler de gank ? Riot Games a trouvé la solution ! Selon le chef designer, Andrei « Meddler » Van Roon, à partir du patch 8.11, le gameplay du jeu s’orientera vers plus de solo carry. C’est-à-dire avoir la capacité de pouvoir 1v9. La performance d’un joueur serait mieux récompensée, car il arrive à être l’ennemi n°1 de l’équipe adverse.

Ces changements favoriseront certainement les champions assassins. Ces derniers peuvent être un énorme danger pour l’équipe adverse, tels qu’Akali, Fizz, Katarina, Talon ou Zed. Les modifications n’interviennent pas comme un buff aux statistiques des champions, mais plutôt sous forme de ressources. Ce qui permettra aux champions ayant la capacité de solo carry de remplir le rôle qu’ils avaient initialement prévu pour pouvoir détruire leurs adversaires par leurs propres moyens. Devenez ainsi celui qui portera son équipe de bras cassés jusqu’à la victoire, grâce à vos prouesses individuelles !

Le collectif ? C’est pour les nuls !

Ce n’est pas la première fois que Riot Meddler s’exprime à ce sujet, il l’avait évoqué le mois dernier, plus précisément le 21 mars. Intitulée « Solo Snowball versus Team Snowball« , Riot Games cherche à ouvrir plus de possibilités de snowball pour les joueurs. Indiquant par la même occasion que Riot a clairement accordé trop d’attention au jeu d’équipe. L’impact du teamplay ne récompense pas le joueur adverse, qui arrive à tirer son épingle du jeu par ses bonnes mécaniques.

Afin de permettre aux joueurs de pouvoir snowball, Meddler a précisé qu’il fallait apporter plus de ressources à ces futurs solo carry. En d’autres termes, fournir plus d’or aux concernés en supprimant les bonus en gold apporté à l’ensemble de l’équipe. Le chef designer a continué à dire que le partage de l’or fait en sorte que l’équipe puisse bénéficier d’un avantage sécuritaire.

Même certains e-athlètes souhaitaient que Riot fasse cette démarche. Une attente qui voudrait qu’un joueur puisse s’affirmer, et être estimé par ses mécaniques. Nous pouvons citer le midlaner de Giants Gaming, Felix « Betsy » Edling, ce dernier avait déclaré en 2015, lors d’une interview proposée par le site Aftonbladet Esport (traduit par Yoann « Zidwait » Wezemael – aAa) :

« Je n’aime pas comment le jeu est focalisé sur le teamplay actuellement. Tu ne peux plus jouer agressivement en un contre un dorénavant, ça tourne davantage autour de l’équipe […] Je pense que je pourrais être l’un des meilleurs midlaners des LCS, mais d’un autre côté il est difficile de comparer le niveau individuel puisqu’il n’est plus si important que ça. Malheureusement, j’ai l’impression que Riot perd beaucoup à rendre le jeu si axé sur le teamplay, tu devrais pouvoir prendre le dessus sur ton adversaire en un contre un. Ils devraient permettre le snowball comme sur Dota. »

Un pas… ou deux… en arrière…

Réduire l’impact de l’unité du groupe semble être un peu contradictoire. Les derniers remaniements mettaient l’accent sur la répartition des récompenses au sein de l’équipe. Lorsqu’un joueur arrive à faire quelque chose d’important, comme détruire la première tourelle, ou interrompre un killstreak (joueur ayant réussi à effectuer une série de kills), ceci permettait d’en faire profiter ses coéquipiers, et ainsi faire avancer tout le monde.

Honneur-League-of-LegendsLes récompenses d’Honneur – Riot Games

Pourtant la saison 7 a été marquée par des récompenses de nature esthétiques, attribuées aux joueurs ayant eu le plus d’honneur. Pour rappel, parmi les quatre prix proposés (Adversaire honorable, Grand leader, Super allié et Super mentor), trois félicitaient des comportements « teamplay ». Encore actuellement, le système d’honneur fonctionne avec ces quatre principes (Adversaire honorable, Amical, Travail d’équipe et Serviable).

Riot Meddler a souligné qu’il y aura sans doute des solo carry tellement forts, qu’ils arriveront à retourner le match à leur avantage. Un constat totalement assumé par Riot Games. En gros, s’ils arrivent à solo carry une game, c’est parce qu’ils ont fait le nécessaire pour obtenir cet avantage.

D’ailleurs, l’efficacité d’un solo carry pourrait aussi permettre à une équipe en difficulté de remonter la pente. Du coup, l’aspect teamplay fonctionnerait autour de ce joueur, pour lui permettre de snowball. Le jeu en équipe pourrait aussi fonctionner dans ce sens. Tous les moyens seraient donc au profit du solo carry pour qu’il puisse maximiser les dégâts et surtout, sa survie.

Avancer avec prudence

Nous pouvons nous demander si la réflexion de Riot Games n’est pas trop axée sur les matchs en faible elo. En effet ces paliers (bronze et silver) représentent plus de 50% de la communauté LoL. Or, ces joueurs ont des difficultés à changer de division. Par ailleurs, Riot compte bien effectuer des modifications sur le système de ranked, pour pallier ce problème. L’idée serait d’ajouter de nouvelles divisions et récompenses.

Si ces changements sur l’attribution des ressources fonctionnent bien, Riot Meddler songerait à d’autres récompenses d’équipe. Si ces gratifications fonctionnent, il pourrait être envisagé sur des motivations solo. Rassurons-nous, Meddler a bien annoncé que les changements seraient abordés avec prudence.

Bien entendu, de nombreux tests seront effectués sur le PBE. Ceci afin d’équilibrer au mieux l’impact entre le solo carry et le teamplay. Il serait dommage qu’un jeu proposant de jouer en équipe, soit réduit à rendre le comportement des joueurs plus individualiste.

Interview de Llewellys – « On peut imaginer qu’un jour, il y ait un vrai intérêt à être champion de France même s’il n’y a pas de cashprize »

La DreamHack Tours 2018, bien qu’elle mette en avant de nombreuses compétitions, est aussi l’occasion de rencontrer des personnalités éminentes de l’esport. Nous avons profité de la présence de Rémy « Llewellys » Chanson, directeur d’ArmaTeam, pour revenir avec lui sur les directions prises par la structure et l’évolution de l’esport en France. Une interview passionnante pour tous les fans d’esport.

interview llewellysCrédit : eSports Daily News & Kini (graphiste)

ArmaTeam était présente à la DreamHack Tours 2018 pour suivre ses équipes Fortnite, League of Legends, et évidemment pour accompagner ses joueurs Hearthstone pour le tournoi HCT.

Depuis la création d’ArmaTeam fin 2016, nous n’avions jusque-là jamais interrogé Torlk ou Llewellys sur la structure et son évolution. Après plus d’un an et demi d’existence, il nous semblait pertinent d’interviewer Rémy « Llewellys » Chanson afin de faire un point général sur l’histoire d’ArmaTeam et les différentes directions qu’a pu prendre la structure depuis.

Dans une interview captivante, Llewelys revient sur la création d’Arma, les décisions prises jusqu’à aujourd’hui et donne son avis sur l’esport en France et son potentiel avenir. Une interview longue qui ravira les fans d’ArmaTeam et d’esport.

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Je souhaitais revenir avec toi sur la fondation d’ArmaTeam. C’est une structure qui avait accompagné l’esport en France il y a quelques années. Quel sens cela avait pour toi et l’ex-équipe de Millenium de reprendre le flambeau d’Arma ?

Llewellys – Alors ce n’était pas forcément prévu dès le départ. On a d’abord décidé de quitter Millenium car on voulait recréer une structure. Comme tout le monde, on est parti sur un nouveau nom, et je me suis dit « Mais pourquoi on ne reprendrait pas ArmaTeam ? » Déjà globalement, ce qui faisait la force d’ArmaTeam fin des années 90, début 2000, c’était à peu près les mêmes concepts qu’aujourd’hui. C’est-à-dire avoir des joueurs professionnels, les envoyer en event, et beaucoup axer sur les web TV. Les joueurs vont à un endroit et on fait suivre l’équipe, ses entraînements, ses tournois, à la communauté. Il y avait cette idée là. Et Arma s’était vraiment arrêtée parce qu’à l’époque, c’était très compliqué. Il n’y avait pas de business model en France, l’esport était moins développé, c’était plus un secteur de niche. Et je me suis rendu compte que ce que je voulais faire en 2017 ressemblait beaucoup à ce que je faisais en 2005.

Mais en 2005, il y avait 3 sponsors voire 4. C’était que les marques endémiques, très axées hardware, les éditeurs n’investissaient quasiment pas. Au mieux, ils trouvaient ça bien. Blizzard faisait des choses mais il n’y avait pas d’investissement, on est très loin d’aujourd’hui avec les LCS, le MSI etc. Je trouvais que l’environnement avait changé mais les idées étaient à peu près les mêmes. Et surtout, quand on avait arrêté Arma, on était champion de France sur Counter Strike 1.6, on était champion du monde sur Warcraft 3 et champion de France sur Unreal Tournament. On s’est arrêté à un moment où ça se passait bien, c’est juste qu’on sentait que les joueurs ne pouvaient pas devenir professionnels en France. Moi personnellement, j’avais arrêté parce qu’un jour ToD m’a dit « Moi je veux devenir joueur professionnel, on m’a proposé d’aller en Corée » et j’étais le premier à lui dire « Vas-y ! » Parce qu’en France, on ne pouvait pas.

Aujourd’hui, ça a changé. L’écosystème a changé, mais je trouvais que l’énergie et l’image véhiculées par ArmaTeam était encore d’actualité en 2017. Et c’était bien parce que d’un côté, on poussait le projet avec Torlk, qui avait une communauté plutôt jeune qui arrivait dans l’esport via Hearthstone. Et puis moi, c’était plutôt des trentenaires qui avaient connu CS, Warcraft III, Starcraft I. Lors du live du 1er janvier 2017 – où on lance ArmaTeam – les deux communautés très différentes, une plus lycéenne/étudiante, l’autre plus population active/admin réseau, se sont super bien mélangées ! Les gens étaient super contents. Je suis très content de ce choix et voilà pourquoi ArmaTeam.

armateam logoArma renaît de ses cendres sous l’impulsion de Llewellys (Crédit : ArmaTeam)

Pour revenir sur la communauté, on a observé une explosion assez rapide d’ArmaTeam et de la hype qui provenait déjà de Millenium. Est-ce que tu t’attendais à cela ? Et après un an et demi d’activité, est-ce que tu pensais arriver aussi loin ?

Llewellys – Forcément, quand tu te lances dans une aventure, tu réfléchis à comment ça va se passer. Surtout que j’entraînais des gens avec moi. Il s’avère que je suis fonctionnaire, je peux toujours retrouver un boulot. D’autres gens, quand ils partent, ne savent pas où ils vont. J’ai vraiment essayé de réfléchir à 6 mois, 1 an, 2 ans. Et dans l’esport, c’est très compliqué parce que cela va très vite. Quand on avait fait nos projections, on était parti du principe qu’on aurait 10-15% de baisse. Pas que dû au fait que c’était Millenium qui passait ArmaTeam, mais aussi car il y a toujours une érosion du jeu et des événements qu’on pourrait moins faire ! Hearthstone Festival, on ne s’attendait pas à claquer un tel budget avec notre structure !

Lorsque l’on a observé l’année entière, on s’est rendu compte qu’on était à 0.01% sur le même nombre de vues ! On était à l’équilibre ! D’ailleurs, la Millenium TV Hearthstone avait été première en 2016 et ArmaTvHS a été première en 2017. On a réussi à garder les gens et on en a attiré des nouveaux. Pour moi, on a performé. Puis, petite anecdote, les championnats du monde n’ont pas eu lieu en 2017, mais début 2018, donc ils n’ont pas compté dans 2017. Globalement, je pense qu’on a fait plus !

Est-ce que je m’y attendais non ! Après, est-ce que je m’attendais à ce que la plupart des gens nous suivent entre guillemets oui, parce qu’on savait qu’on allait faire des événements. Parce que c’est aussi ça le nerf de la guerre, on est pas juste une télé qui stream un jeu. On est aussi un animateur de communauté, on organise beaucoup de compétitions. On a aussi mis en place le HS ranking (le classement des joueurs français) qui est aujourd’hui utilisé quasiment par toutes les LANs et événements. On voit le jeu comment il est en France, et dans les autres pays, et on se demande qu’est-ce qu’on peut faire nous pour améliorer la scène francophone.

Après on s’est fixé des objectifs assez hard. On a voulu lancer le 1er janvier, on avait récupéré les locaux 3 jours avant, on n’avait pas d’ordinateurs, pas de caméras. Puis entre Noël et Nouvel an, ce n’est pas forcément facile. On s’est fixé des objectifs très tôt, on ne voulait pas qu’il y ait de pauses car c’était trop important.

Le premier événement, on l’a fait fin janvier. On est des gamers, c’est comme sur World of Warcraft, tu as des quêtes. Pour notre quête, il fallait qu’on fasse notre premier événement en janvier. Lors de la première Arma Cup, on a dépassé les 10 000 viewers, donc on était vraiment content. Tout s’est enchaîné un petit peu comme ça. Il fallait trouver un lieu, du matos car on voulait produire une certaine qualité. Je vais prendre un exemple tout bête. Blizzard, au moment où ils allaient sortir les playoffs Winter, nous ont dit « Rémy on te connaît depuis 15 ans, nous on n’a pas de problème pour que tu les stream, mais avec Arma est-ce que tu as la capacité technique ? Est-ce que tu es capable de le faire ? »

Je leur ai dit « Nous on fait un event en janvier, vous verrez » Et ils ont vu l’event qu’on a fait, ça s’est super bien passé ! Alors qu’on créait le flux, c’était pas un cleanfeed donc c’était beaucoup plus complexe. Mais ça s’est super bien passé et ça m’a fait sourire car le lundi j’ai reçu le mail – notre event avait lieu le week-end – avec les droits pour streamer. Si on avait pris un peu plus de temps, on n’aurait pas pu faire ça, si on n’avait pas pu faire ça, ça aurait pu créer d’autres routines. Donc voilà, on s’est fixé beaucoup d’objectifs.

Là où on en est aujourd’hui, je ne suis pas surpris puisque qu’on s’est créé beaucoup d’objectifs à court terme. Court terme dans l’esport, c’est un mois, un mois et demi. Et à force de les enchaîner comme ça, on est arrivé là où on est. On a créé 17 événements en 2017, principalement sur Hearthstone, mais aussi sur d’autres jeux. C’était important, ça nous a permis de voir comment les autres communautés fonctionnaient. Puis aussi de sortir de notre zone de confort. Là par exemple, on se lance dans un événement Fortnite mercredi. On se fixe des challenges, on ne réussit pas tout. Mais quand on rate, on essaie de savoir pourquoi.

La situation aujourd’hui est à peu près conforme à ce qu’on se disait. Plus rapide la première année peut-être ! On s’attendait à ce que certaines choses arrivent au bout d’un an. Je prends l’exemple des locaux, c’est très symbolique. On s’est dit que la première année, on ne prendrait pas de locaux parce que c’est cher, ça a un coût, et quand tu crées une boîte, tout ce qui est coûts structurants… En plus, on s’est mis d’accord pour créer des CDI tout de suite pour les casters, on avait déjà une masse salariale. Donc en plus des locaux…

Ce qu’on avait prévu en novembre, on l’a fait dès mai. Et au départ on était parti sur 40-50 m² et on a eu une opportunité d’être à 100m². On s’est dit « On va nager dedans mais on y va ! » Et au final, quand on a une team Lol et Fortnite à la maison, on est content d’avoir 100m² ! [rires]

Maverick-DH-toursMaverick devient, après Odemian, le second joueur d’ArmaTeam à remporter un tournoi HCT (Crédit : ArmaTeam)

Vous étiez au départ sur Starcraft II et Hearthstone, et vous avez fait le pari de League of Legends, puis Fifa et maintenant Fortnite. Comment vous décidez ensemble les jeux sur lesquels vous souhaitez vous positionner ?

Llewellys – Il n’y a pas de schémas pré-établis. Hearthstone, c’était le navire amiral. On n’aurait rien lancé s’il n’y avait pas eu Hearthstone. Starcraft c’était plus de l’affect, ça faisait longtemps chez Millenium qu’ils voulaient virer la team Starcraft, mais comme je m’occupais des teams, je disais non et la team restait. Mais je savais qu’en partant, la team Starcraft partait. C’était ShoWTimE, Dayshi et MarinLorD. MarinLorD est allé sur Overwatch. Dayshi souhaitait continuer. ShoWTimE, c’est quelqu’un que j’apprécie beaucoup, qui est très professionnel, je trouvais ça dommage qu’il ne retrouve pas de team. On l’a pris. On a aucun business model avec ça, j’ai envie de dire qu’on perd de l’argent. Starcraft c’est un peu compliqué, mais un, c’est un jeu de coeur, et deux, je trouvais qu’ils faisaient ce qu’il fallait. Et nous, ça nous apportait de la visibilité. On était content et fier de ses résultats. Je savais combien ça nous coûterait à l’année et j’ai dit on peut le faire.

On a lancé Call of Duty d’abord. L’opus était pas très apprécié mais celui d’après était plutôt prometteur. Donc je me suis dit « On va prendre une team vers septrembre octobre, le jeu sort début novembre, comme ça on a une team avant, ce qui nous permet de build. » C’est une team que je connais de Millenium, ils sont venus me voir en janvier et en mars, j’ai fini par faire confiance et on a monté la team. Au bout de 2 jours, il y en a déjà un qui est parti, on en a repris un autre. Au bout de 3 semaines, il y en a un autre qui est parti. Ils sont venus me voir pour me dire « On veut virer l’autre », je me suis dit que c’était plus possible. C’est pour ça qu’on a lâché l’affaire. S’ils avaient été comme ShoWTimE très sérieux et très pro, on aurait toujours une team Call Of.

League of Legends, ça faisait longtemps que j’avais envie de bosser avec Sardoche parce qu’avec moi chez Millenium, ça s’est toujours très bien passé. Il avait vraiment fait le taff lors des Challenger Series, et vraiment de manière pro. Il est capable de se concentrer, d’être dedans. On s’est donc dit qu’on allait faire quelque chose. C’est comme ça que LoL est parti, et nous Hearthstone ça se passait bien, donc on s’est dit qu’il fallait essayer un autre jeu.

Pour Fifa, c’est parce que c’est une scène complètement à part, qui a une bonne visibilité sur les marques qui ne sont pas trop gaming. Il y avait aussi l’analogie avec le foot, et le fait que ce soit le premier objet culturel vendu en France depuis presque 5 ou 6 ans. Pour nous, c’était important. La scène est en plus assez structurée. Globalement, on sait assez bien où on met les pieds. Et en termes de coûts, c’est pas comme les teams sur les autres jeux. Fifa, c’est une scène assez stable.

Fortnite, ça a été la révélation de la Lyon e-Sport. On y avait été principalement pour Lol parce qu’on avait notre équipe là-bas. On voyait le phénomène sur Twitch mais c’est pas ça qui m’a le plus impressionné. Quand tu crées un tournoi sur Fortnite, dans la demi-heure il est rempli ! Plus que le stream, les gens ont envie de se déplacer, ils ont envie de s’affronter. Il y a un dynamisme qui est fou ! Tous les tournois sont à guichets fermés. Donc il fallait qu’on s’y mette, qu’on comprenne un peu le jeu dans sa globalité. Il fallait qu’on crée une chaîne télé, qu’on lance un tournoi. Là, on en est aux balbutiements, ça fait moins d’un mois qu’il y a la team et c’est notre premier tournoi aujourd’hui. On lance la compétition mercredi. Aujourd’hui, Fortnite c’est le bon moment.

fortnite arma teamArma se lance sur Fortnite en recrutant Damziz, Benhz, Renik et Skite (Crédit : ArmaTeam)

Ca m’amène sur le sujet de la démocratisation de l’esport de manière générale. Tu étais l’ancien secrétaire général du conseil d’administration de France Esports, est-ce que tu peux m’en dire plus ?

Llewellys – France Esports, il y a eu deux phases. La première, c’était une phase où il y a eu un changement dans le code de la consommation en 2014 qui disait que les jeux d’argent étaient tous des loteries et que les loteries étaient interdites en France. Ils ont enlevé la mention du hasard dans les jeux d’argent. Donc la défense qu’on avait pour des jeux comme Starcraft, c’était de dire qu’il n’y avait pas de hasard et que c’était le meilleur joueur qui gagnait. Et que ça ressemblait plus à du sport qu’un à jeu de hasard comme le loto. Le fait qu’ils aient enlevé ça, ça faisait que l’esport pouvait devenir un jour jeu d’argent. Ce qui voudrait dire qu’une LAN comme ça serait interdite. Interdite aux moins de 18 ans dans un premier temps, plus la police des jeux qui vient, les taxations je n’en parle même pas, pas de possibilité de faire de la publicité, beaucoup de contraintes etc.

Il y avait donc cette première phase où on était tous au diapason. Il fallait aller parler à l’Etat. On a essayé le ministère des Sports, ça n’a pas trop marché, et à la fin, via Axelle Lemaire et le ministère de l’économie numérique, on a réussi. Une fois que ça a été fait, il y a eu une phase un peu plus politique en interne.

Il y a une volonté politique d’encadrer l’esport aujourd’hui. J’ai pu discuter avec certains politiques de la région, et ce qui revient dans certains débats, c’est le désir de remplacer les cashprizes par des rétributions symboliques (médailles, coupes). Je voulais avoir ton avis là-dessus. Est-ce que tu penses que c’est ce qui nous attend pour l’avenir de l’esport ? Cette espèce d’analogie avec le sport ? Ou est-ce qu’on va rester sur un système de cashprize, et comment cela va se passer avec les éditeurs ?

Llewellys – Sur le coup je vais faire un peu mon vieux, mais au départ il n’y avait pas de cashprize. L’organisation de jeux (d’argent ou non) était un monopole d’Etat. En France, c’était la française des jeux. Donner de l’argent à un vainqueur, c’était quelque chose qui n’était pas du tout… A l’époque, quand on gagnait des LAN, on gagnait des cartes graphiques, des processeurs. Pour les organisateurs eux même c’était compliqué. Il y avait cette règle qui était utilisée, où tu avais le droit de gagner de l’argent où c’était sur toi. Tu payais ton inscription, et tu gagnais de l’argent par rapport à ce que tu avais fait. Mais on savait qu’un jour ça irait au tribunal puis ça ferait un peu jurisprudence. C’était quelque chose d’assez flou. Ce qui a débloqué tout cela, ce n’est pas du tout la loi d’Axelle Lemaire, c’est le fait qu’il y ait eu des événements qui ont commencé à être parrainés par des institutions locales. Je prends l’exemple de la Gamers Assembly ou de l’ESWC 2003. Le cashprize, des milliers d’euros, était fourni par la région de Poitiers. A ce moment là, on se sentait à l’aise car on se disait que ça ne posait plus de problème vis-à-vis des contrôles du ministère de l’intérieur. Les seuls événements qui avaient des cashprizes, c’était les seuls qui avaient des liens avec une mairie, ou une région. Juridiquement parlant, ça nous rendait un peu safe.

Et comme dans le monde entier, on a commencé à distribuer des cashprize, en France on a commencé à en faire. Je prends l’exemple de l’ESWC encore. Souvent ils ont eu des contrôles, le fisc qui venait et qui demandait comment ça se passait « L’argent vous le donnez, mais elles sont où les taxes, et les joueurs, est-ce qu’ils paient des impôts ? » C’est des questions en 2010 qui se posaient. Et on disait « Oui oui je suis occupé, mais on se revoit à la fin de la LAN » [rires]

Mais voilà, cette politique de savoir s’il y a du cashprize ou pas, ça existe depuis longtemps, et pendant longtemps il y avait des lots, des gratifications. Dans le temps moderne, est-ce que les cashprize vont disparaître, la réponse est non, parce qu’aujourd’hui c’est acquis. Est-ce que le cashprize est la chose la plus importante ? Pas forcément. On peut se projeter et imaginer qu’un jour, il y ait un vrai intérêt à être champion de France et que même si ça ne donne pas de cashprize, les gens le feront parce que ça donne de la visibilité ou de la notoriété. Ou parce que ça donne un spot pour un championnat d’Europe ou du monde. Il y a des choses aujourd’hui qui remplacent facilement une somme d’argent.

Après au niveau des éditeurs, eux sont dans la capacité de tellement hyper le vainqueur via leurs jeux qu’ils ne sont pas obligés de mettre de l’argent. Sauf qu’au niveau médiatique, le cashprize a quand même un impact, c’est eux qui se font la guerre pour mettre de plus en plus de cashprize. Pour Hearthstone, le cashprize a été multiplié par je ne sais pas combien, et c’est pas parce qu’il y a beaucoup de cashprize que les joueurs jouent. Ca donne une crédibilité par rapport aux autres jeux.

Donc je vois pas du tout les éditeurs empêcher qu’il y ait des cashprizes au niveau mondial et international. Sur ce qu’ils contrôlent. Après au niveau local… Ils peuvent pas être partout. Qu’ils se disent que potentiellement, ça pourrait glisser dans des problématiques de jeux d’argent et qu’ils limitent les cahsprizes – ce que font Epic Games ou Blizzard – ça ne me choque pas et je trouve ça assez sain. Et si aujourd’hui il y a plus de moyens dans l’esport, je ne suis pas forcément pour que ce soit que dans le cashprize, qui a quand même une rétribution extrêmement pyramidale. Mais que ce soit plus dans l’organisation, dans le fait que les joueurs soient mieux accueillis. Ce que fait un peu Riot, avec le dédommagement du matériel pour les 8 premières équipes du qualifier. L’argent, ils auraient pu le mettre dans le cashprize. Ce qu’auraient fait la plupart des structures.

Le fait qu’ils aident à ce que des équipes puissent être dédommagées ou puissent se déplacer, je trouve ça très bien. Aujourd’hui, peut-être que les cashprizes peuvent encore monter, je ne dis pas qu’il faut les limiter. Mais je pense qu’à un moment donné, il vaut mieux améliorer la scène dans sa globalité. Là, je prends encore l’exemple de Riot parce qu’ils sont assez précurseurs, il y a un moment donné où ils se sont faits un peu taper sur les doigts « Regardez Dota, il y a 20 millions, et vous 2 ou 3, le jeu fait beaucoup plus d’argent, il faut faire quelque chose ! »

Là il était normal qu’ils augmentent, d’ailleurs ils ont donné je sais plus 25% des revenus du skin et ça a doublé le cashprize, donc ils pouvaient se le permettre. Mais par contre, je trouve ça plus intelligent, et c’est ce qu’ils ont fait, que un, ils participent à la paie des joueurs, ce qui fait que tous les joueurs de LCS gagnent le même montant de la part de Riot. Après les teams peuvent payer plus ou moins. Le fait qu’ils aient rajouté la notion de coach aussi, qui permet de mieux professionnaliser. Le fait qu’ils donnent de l’argent pour les gaming house, ce qui fait qu’on est sûr que les joueurs ont un certain standing et non pas certains joueurs qui sont dans des palaces et d’autres dans des déchetteries.

Aujourd’hui, s’il y a plus d’argent, le cashprize doit évoluer, mais pas de manière exponentielle. Je n’aimerais pas qu’on arrive à des cashprizes se chiffrant en millions, où tu as un ou quelques personnes qui y accèdent, puis tous les autres qui ont du mal à payer leurs loyers à la fin du mois. Ce qui est pour moi l’objectif d’un joueur professionnel.

Chips et Llewellys revenaient sur le collège des joueurs de France Esports

Comment tu vois l’avenir de l’esport dans les prochaines années ? On voit certaines écoles, lycées qui commencent à faire le pari de l’esport. On pense à Heroes of The Dorm en Amérique, dans une moindre mesure en France avec la DreamHack Campus ou avec ce qu’a essayé de faire Webedia à Paris avec les problèmes que l’on connaît. Est-ce que le fait que l’Education Nationale s’implante dans l’esport ça va jouer ou est-ce que tu as une autre vision de ce que va devenir l’esport en France ?

Llewellys – Pour moi, il y a deux sujets. Le premier, c’est le fait que les collectivités s’intéressent à l’esport parce qu’elles se rendent compte que ça fait 15-20 ans qu’elles passent à côté. Aujourd’hui, tu montres Mario, Pokemon, tout le monde connaît. Mais les collectivités n’utilisent pas ça, et je vais prendre l’exemple de Versailles. Quand on a fait une Arma Cup, ils étaient heureux ! Ils nous ont dit « Ca va faire 5 ans qu’on n’a pas eu une moyenne d’âge de 23 ans ! » Ils attendaient 200 personnes, on en a eu 700, moyenne d’âge 23 ans. Tout ce qu’ils ont fait avant, et je le renie pas, mais c’était plutôt du 52-55 ans de moyenne d’âge. Evidemment, il faut continuer les événements culturels pour ces personnes, mais après il ne faut pas se plaindre et dire que les jeunes ne s’intéressent pas à la culture ou les jeunes ne se déplacent pas pour aller à des événements si jamais tu n’en proposes pas.

Je trouve qu’il y a une redistribution des cartes à faire. Moi je vois vraiment ça sous l’aspect culturel. Certaines mairies vont plutôt utiliser le biais sport mais on est sur la même idée. Je pense que c’est plus cette optique là pour les DH Campus, c’est de montrer que les universités ou les collectivités peuvent s’intéresser à ce que font les jeunes. Et de la même manière qu’ils font des olympiades entre écoles, ils utilisent le jeu vidéo et je trouve ça très bien et très sain. Et je pense qu’il faut le pousser. Après il y a l’autre volet, qui est un peu éducation/formation.

Est-ce que c’est le rôle de l’école d’apprendre à jouer aux jeux vidéo, d’apprendre à faire des pro-gamers ? Aujourd’hui en France, on en est très loin, même s’il y a un certain nombre d’écoles qui commencent à pousser un peu partout ou des formations dans des écoles. Après chacun a son opinion. Je pense que ça peut être intéressant si l’Etat considère que si une équipe de foot gagne, ça améliore la happiness de tout le pays, donc c’est important qu’ils investissent dedans. Un peu comme JO Paris 2024. Ils ont des budgets pour que les athlètes performent mieux cette année parce que c’est important pour l’image de la France.

Je pense qu’il faut faire en sorte que notre société considère que quand un joueur français gagne, c’est quelque chose d’important ou pas. Mais si on arrive à ça, oui c’est important de faire des formations ou autres. Aujourd’hui, faire des formations pour les joueurs alors qu’il n’y a pas de conclusions, c’est un peu nébuleux. Est-ce que le joueur va devenir pro ? Pas pro ? Qu’est-ce qu’on va faire avec lui ? Si on compare avec le foot et les centres de formation, c’est extrêmement encadré.

Au niveau de l’esport, on en est très loin et je trouve qu’on met un peu la charrue avant les boeufs.

Dreamhack CampusLa DreamHack Campus, un exemple des liens entre monde de l’esport et collectivités

Ca met en avant la réflexion sur le statut des joueurs et le type de contrat on leur propose. En Allemagne, ils ont amorcé une réflexion pour rapprocher le statut de certaines structures esport pour les calquer aux clubs de foot. Comment on peut expliquer ces différences entre Etats ?

Llewellys – Pourquoi en Allemagne le sport et l’esport sont autant rassemblés ? Pendant des années, l’esport manquait de légitimité, le meilleur moyen d’en avoir, c’était d’appeler les compétitions de jeux vidéo esport, parce que le sport, c’est une activité qu’on va considérer comme noble alors que jouer aux jeux vidéo ne l’était pas du tout. Il y a eu une volonté d’avoir de la légitimité pendant des années sur cette appellation là. C’était pas forcément pour dire que c’était du sport. C’était pour dire, ça vous pose pas de problème que des gens soient payés pour taper dans un ballon, pourquoi ça vous pose problème que des gens tapent sur un clavier et gagne de l’argent ?

Tout le monde avait cette idée là, les éditeurs plus ou moins. Les éditeurs considéraient que l’esport ne faisait pas forcément vendre des jeux puisqu’il commençait une fois que les jeux avaient été fini d’être vendus. A l’époque, le business model, c’était on sort des jeux comme on sort des disques, et au bout d’un an où le jeu est sorti, on veut vendre celui d’après. L’esport met 6 mois-1 ans avant de commencer à pop et après il dure plusieurs années. Mais les gens ont déjà acheté le jeu, donc l’éditeur ne voit pas forcément l’intérêt. Tout a changé quand ils ont changé le business model avec League of Legends où ils ont monétisé dans le temps. Si le jeu vidéo peut être considéré comme un sport tant mieux, c’est plus facile pour nous éditeurs d’exister médiatiquement, plutôt qu’on se fasse taxer de déscolarisation, d’addiction. C’est la raison pour laquelle l’esport voulait être un sport.

Et à un moment donné, tout le monde était d’accord pour dire que l’esport, c’était quelque chose de bien, que le jeu vidéo, c’était quelque chose de pédagogique et formateur. Et l’esport avait un peu moins besoin de sport. Les éditeurs ont vraiment commencé à voir dans l’esport un outil marketing. Riot a commencé et tout le monde a continué avec des business model dans le temps. Les éditeurs se sont demandés quel était l’intérêt d’être un sport. Après ce qui s’était passé avec la Corée, où ils avaient pris Starcraft et l’avaient un peu sorti de Blizzard pour faire quelque chose de gigantesque, eux se sont dits on ne veut plus ça. Les éditeurs ont commencé à se dire, non l’esport, ce n’est pas du sport. Le sport, tu prends un ballon tu joues. Le jeu vidéo, c’est une équipe de production, c’est des développeurs qui ont créé quelque chose et ils t’autorisent à jouer chez toi parce que tu l’achètes, mais en dehors, c’est leur jeu. A ce moment là, les éditeurs ont commencé à freiner l’idée que l’esport c’était du sport et dire non, c’est autre chose : propriété intellectuelle.

Alors tu vas me dire, pourquoi en Allemagne les éditeurs ont accepté le fait qu’on se rapproche du sport ? C’est juste une question fiscale. En Allemagne, le statut du sport est très intéressant et c’était suffisamment intéressant pour les éditeurs pour qu’ils se disent « On fait ça. » Mais au niveau mondial, les éditeurs ont peu d’intérêts à le faire. Car qui dit sport, dit jeux olympiques, dit perte de contrôle sur leur jeu.

Imaginons qu’un jeu soit aux JO, on ne peut pas imaginer que l’éditeur fasse un patch la veille en disant « Tout le monde joue sur une autre version » parce que pour le CIO il y a une valeur d’universalité du sport, donc une universalité du jeu, donc le jeu doit être accessible à tout le monde etc. Donc ça pose des soucis là-dessus. Dire qu’en Allemagne il y a le statut du sport et l’esport, donc on peut garder la même idée sur la partie formation, pour moi, ce sont deux choses différentes. Et je trouve qu’en dehors du decorum coupe, médaille, podium, équipes avec des maillots de foot, l’esport va plus ressembler à l’industrie type cinéma, avec sortie d’un jeu, budget marketing… Une fois que tu as sorti ton jeu, il faut le garder le plus longtemps possible pour justement avoir ta communauté, des nouvelles personnes, et évidemment avoir de la compétition dessus. Mais c’est vraiment les éditeurs qui vont gérer comme eux le souhaitent.

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Nous remercions chaleureusement Llewellys pour avoir pris de son temps pour répondre à nos nombreuses questions. Nous en profitons pour féliciter Maverick pour sa victoire au tournoi HCT Hearthstone de la DreamHack Tours 2018 !

Targamas quitte Giants Gaming

Après quelques heures de l’annonce des dates des LCS, Vodafone Giants a réalisé un tweet avec pour sujet le départ de Raphaël « Targamas » Cartier. Si ce pseudo vous dit vaguement quelque chose, il se trouve qu’il était auparavant sur la scène française au sein de la team GamersOrigin.

Targamas

De la scène française au championnat européen

Targamas est un jeune support âgé de 17 ans. Sa carrière a débuté avec l’équipe Française PCS et il a réussi à gravir les échelons pour arriver chez GamersOrigin. Il est l’un des plus jeune espoirs belges et s’il a réussi jusqu’à aujourd’hui, c’est surtout grâce à ses qualités d’analyste et ses réflexes optimaux en game. Son assurance lui a permis de réaliser diverses défenses optimales et ont permis à son équipe de gagner.

Son équipe a su s’imposer tout au long des tournois de l’année 2017 raflant des victoires comme lors du Montpellier Esport Show 2017, la Lyon e-Sport, la Gamers Assembly ou bien même les Underdogs. On l’a souvent aperçu avec ses champions de prédilection comme Zyra, Bard ou bien même Thresh. Fin 2017, le jeune homme est repéré par une équipe européenne. Ainsi, il se fait recruter dans la structure espagnole Giants Gaming. Il jouera la première saison des LCS 2018 notamment aux côtés de ses coéquipiers : Djoko, Betsy, Ruin et Steelback. Malheureusement, le niveau des LCS étant trop élevé, la différence de niveau se fait ressentir pour la jeune équipe. Ils finiront à la neuvième place.

A ce jour, Targamas n’a pas donné d’explications sur son départ, ni même sur ses futurs projets. Cela pourrait bien le ramener sur la scène française avec une équipe performante au niveau national en attendant qu’il ait d’autres opportunités.

Interview de Thijs à la DreamHack Tours 2018 – « C’est très difficile de se maintenir au meilleur niveau de jeu et être en même temps un streamer à temps plein »

CONNECTESPORT a eu l’occasion de rencontrer Thijs à la DreamHack Tours 2018. Invité pour caster le tournoi Shadowverse, il a accepté de répondre à nos questions sur ses activités en tant que streamer et joueur compétitif. Il revient également sur sa passion pour les CCG et sa relation à Hearthstone.

Thijs à la DreamHack Tours 2018

Tu es principalement connu en tant que streamer CCG et tes viewers sont habitués à te voir jouer à Hearthstone. Comment est-ce que Shadowverse a été reçu par ta fanbase dans un premier temps ?

Thijs – Je viens de Hearthstone et j’aime toujours Hearthstone. Hearthstone est mon premier jeu de cartes mais je suis aussi et avant tout un fan de jeux de cartes donc à chaque fois qu’un nouveau jeu sort, je ne passe pas à côté de l’occasion de le tester. Shadowverse est un jeu qui m’a beaucoup plu, j’ai vraiment aimé y jouer. C’est un jeu que je trouve bon et qui présente un réel intérêt pour moi. Certaines personnes qui me suivent habituellement peuvent ne pas aimer me regarder jouer à un jeu qu’ils n’apprécient pas mais c’est tout à fait normal. Chacun doit pouvoir exprimer ses choix à propos des jeux qu’il apprécie ou non. Actuellement, Hearthstone est toujours mon jeu préféré mais quand vous jouez 8 à 10 heures par jour au même jeu c’est vraiment agréable de quelquefois pouvoir changer.

C’est important pour toi de ne pas être lassé du jeu auquel tu te consacres tous les jours ?

Thijs – Oui, c’est toujours intéressant d’explorer les différentes caractéristiques et le gameplay de chaque jeu de carte. J’aime jouer à Hearthstone et Shadowverse, y compris en dehors des streams, mais je joue aussi régulièrement à deux ou trois autres jeux de cartes.

Quels aspects du cast est-ce que tu préfères ?

Thijs – Ce que je préfère en général c’est de mobiliser et partager mes connaissances sur les jeux de cartes parce que ça m’aide énormément dans cet exercice. J’ai par exemple du mal à centrer le cast sur ma personne mais je m’en sors en me servant de ma passion pour le jeu de carte et mon aisance à en parler.

Tu te reconnais donc plutôt dans la partie « analyse » ?

Thijs – Oui, c’est totalement ce style de cast et je pense que ce sera toujours le cas quoi qu’il arrive. On peut y ajouter du divertissement mais quand je commente une partie, je suis concentré dessus et je parle uniquement de cette partie.

Qu’est-ce que tu apprécies dans Shadowverse et qu’est-ce qui le différencie de Hearthstone ?

Thijs – Dans Shadowverse, j’aime énormément la mécanique d’évolution qui rend les decks aggro un peu moins forts en comparaison avec Hearthstone où il y a potentiellement plus de snowball. Le midgame reste équilibré, notamment en matière de prise de board.

Parmi les streamers TCG, tu es l’un des plus actifs, tu es connu pour jouer des decklists plutôt funs et exotiques, mais tu restes également un joueur compétitif. Comment est-ce que tu gères ces deux dimensions ?

Thijs – C’est extrêmement difficile. C’est très difficile de se maintenir au meilleur niveau de jeu et être en même temps un streamer à temps plein à raison de cinq à six jours de stream par semaine (au minimum). C’est très dur et ça demande un certain équilibre, à chaque fois que je veux prendre du temps pour moi je dois me demander comment gérer mon emploi du temps. Ça nécessite d’établir des priorités. Je ne peux pas participer à toutes les compétitions de Hearthstone, je voyage beaucoup moins mais je participe autant que possible aux compétitions online et au Majors européens. L’idéal est de pouvoir conjuguer l’entraînement avec le stream ; c’est vrai que je joue beaucoup et que je suis toujours à la recherche de nouveauté mais il m’arrive aussi de viser le haut du classement pour arriver top 50 et rester ce joueur compétitif.

Thijs à la DreamHack Tours 2018

Le chat est particulièrement actif sur tes streams : comment est-ce que tu fais en sorte de garder un certain contrôle sur ton contenu tout en restant très interactif ?

Thijs – Quand le chat est vraiment très actif c’est vraiment difficile de capter tous les messages. J’essaie de lire un maximum d’informations, je sélectionne parfois les questions les plus intéressantes et je m’efforce d’y répondre de mon mieux plutôt que d’essayer de traiter toutes les questions. En dehors de ça, c’est vraiment incroyable de voir autant de personnes regarder le stream tous les jours et de voir une telle communauté rassemblée autour. Il y a énormément d’interactions entre les personnes, parfois on n’a même pas besoin de rajouter quelque chose. Ça fait extrêmement plaisir à voir et ça me motive énormément. Ça me comble de joie de recevoir autant de reconnaissance de la part de toutes ces personnes qui regardent le stream.

Cette année, Blizzard a mis en avant sa volonté de développer davantage le circuit compétitif et les événements open : Qu’est-ce que tu attends personnellement de cette nouvelle année ?

Thijs – J’apprécie vraiment l’idée que Blizzard propose de plus en plus d’événements mais il y a parfois énormément de compétitions en même temps. À certains moments, j’arrive à peine à suivre le rythme avec des HCT Stop Tours chaque semaine dans un pays différent. Ça peut conduire à des dérives parce que ça pousse à rechercher le prestige et donc à ne manquer sous aucun prétexte le prochain événement. J’ai parfois du mal à jongler avec le calendrier. Il doit y avoir un certain équilibre entre cette abondance de compétitions officielles et peut-être davantage d’événements différents. Il y a d’un côté les Open Tours et de l’autre la possibilité de participer des événements sans gros enjeux en marge des compétitions. C’est ce que j’attends personnellement parce que quand vous êtes éliminés des HCT Tours, c’est fini pour trois mois entiers. Quand vous perdez, vous n’avez plus qu’à tout recommencer. Je pense que vous pouvez aussi avoir des tournois qui se suffisent à eux-même.

C’est vrai, d’autant plus que vous vous préparez pendant trois mois entiers à chaque fois.

Thijs – Oui, j’adorerais voir autre chose à côté de la compétition.

Pour conclure, quel(s) deck(s) ou quelle(s) classe(s) te plaisent le plus après la sortie de l’extension Le Bois Maudit ?

Thijs – Globalement, les classes qui me plaisent sont celles qui ne sont pas exclusivement centrées sur la curve (courbe de mana) comme le Druide qui offre de nombreuses possibilités comme des decks OTK. C’est un style de jeu que je trouve toujours très cool et le Druide Taunt s’est fait une vraie place avec la sortie de l’extension alors qu’on retrouve pas mal d’anciens decks qui ont juste reçu quelques modifications. Le Druide Taunt se démarque beaucoup, il demande une excellente maîtrise, en particulier dans le matchup contre le Mage Contrôle. Ce deck me plaît énormément.

Interview de Brosak à la DreamHack Tours – « On commence à montrer qu’on mérite notre place ! »

Gentside vient de battre GamersOrigin en finale du loser bracket du tournoi League of Legends de la DreamHack Tours 2018. Ils affronteront Vitality Academy en grande finale, pour un match-retour qui s’avérera explosif – et qu’ils finiront par remporter 2 à 0. Quelques minutes avant ce match décisif, je revenais avec Brosak, le toplaner de Gentside, sur son parcours et leur performance à la DH.

interview brosakCrédit – Gentside Esports & Kini (graphiste)

Après un début de compétition parfait, Gentside finit par s’écrouler en finale du winner bracket face à une team Vitality Academy revigorée. Leurs opposants en finale du loser bracket ne sont pas des tendres. GamersOrigin, coachés par Brokenshard, détenteurs d’un triplé en 2017 (top 1 au Montpellier Esport Show, à la Lyon e-Sport et à la Gamers Assembly), gagnants de la Gamers Assembly 2018 et demi-finalistes des European Masters, ont soif de réussite.

La confrontation avait de quoi être électrique ! Et ce malgré la fatigue des deux équipes, qui n’ont pas pu souffler de tout le week-end du fait des rematchs, problèmes de serveur, DDOS… Alors que beaucoup pronostiquaient une victoire sans conteste de GO, c’est finalement Gentside qui finit par s’imposer 2 à 0 ! Ils feront donc minimum top 2, passeront devant Team-LDLC au classement LoL Open Tour et s’assureront une place provisoire pour les European Masters #2.

C’est le moment que j’ai choisi pour interviewer Brosak, le toplaner de l’équipe victorieuse. Difficile de retrouver quelqu’un à la DreamHack, tant les joueurs jonglent entre temps de repos, de repas et d’entraînement. Je finis néanmoins par retrouver Fabien Bacquet, Head of esport de Gentside, que j’avais déjà pu rencontrer lors de leur bootcamp de la Lyon e-Sport 2018.

Echange de poignée de mains amicales. Fabien est heureux, ses joueurs ont vaincu GO et iront en finale de la DH. Mais je sens que les corps et les esprits sont à bout. La DreamHack a comme un arrière-goût de Lyon e-Sport : les joueurs et coaching staff sont exténués. Nous convenons ensemble de reporter l’interview pour l’avant-finale, de sorte à laisser tout le monde prendre un repos amplement mérité.

Je retrouve Brosak plus tard, adossé à un des murs extérieurs du hall. Nous profitons qu’un de ses coéquipiers soit en interview pour entamer la sienne. Retour sur l’historique de Brosak, son arrivée à Gentside et la suite pour une équipe qui n’a pas fini de faire parler d’elle.

séparateur league of legends

Q – Je souhaitais revenir avec toi sur ton parcours en tant que joueur, de tes débuts en passant par e-corp jusqu’à Gentside. En bref, comment Brosak s’est-il construit ?

Brosak – Je me suis lancé il y a assez longtemps déjà. C’était lors de la Lyon e-Sport 5 que j’avais faite avec Pyri, un ancien joueur pro qui avait fait les IEM et qui avait joué avec Sypher à l’époque. Un vieux de la vieille qui m’a beaucoup appris d’ailleurs et qui m’a plus ou moins formé. Et c’est là aussi où j’ai pris goût à l’esport et aux compétitions. Je voulais continuer, j’en faisais le plus possible à côté de mes études.

Puis je suis tombé sur le groupe LoL FR qui formait une équipe. Je me suis retrouvé avec Hanssama, Taour et toute la clique, c’était une période assez cool. C’était vraiment le côté amateur, on jouait vraiment pour le plaisir. Concernant la compétition, il n’y avait pas encore tout ce qu’il y a aujourd’hui, les salaires, les coachs et toutes les organisations. Je sentais que c’était un milieu qui me plaisait. J’y pensais de plus en plus et ça me prenait de plus en plus de temps aussi. Après, il y a eu la période e-corp et j’ai eu un déclic ! J’ai décidé de me lancer à 200% là-dedans, dans l’esport et la compétition. Du coup j’ai arrêté mes études (j’avais commencé un DUT informatique). Je suis resté à peu près 2 ans chez e-corp, ça s’est un peu mal fini malheureusement. Quelques petites tensions, des changements de rosters assez fréquents, Hans est parti chez Millenium mais c’était normal, il était vraiment plus fort que nous tous réunis quoi !

Après j’ai eu la proposition de Gentside, je les ai rejoint et tout s’est bien enchaîné avec eux. Parce que j’ai vraiment besoin de me sentir bien dans l’équipe, dans le projet, avec les personnes avec qui je travaille. Je mets ça plus en avant qu’autre chose. Puis j’avais rejoint Trayton, qui était un ami avec qui j’avais joué déjà chez e-corp. Avec Beyond The Rift, on n’avait pas fait grand chose. Une LAN à Bordeaux, qui ne s’était pas forcément très bien passée. On a continué et on a persévéré puis on a créé le projet Gentside en novembre 2017.

De là, on a recruté des joueurs européens. On est parti sur une équipe internationale, donc on parlait en anglais. On s’est professionnalisé dans ce que l’on faisait. Moi j’avais jamais fait ça avant, donc c’était une étape de plus. Puis on a commencé aussi à avoir des salaires, un encadrement, une vraie structure. J’ai progressé depuis, doucement, je gravis des échelons et je me sens vraiment bien avec cette équipe pour l’instant.

Gentside EsportsCrédit – Gentside Esports

Q – 2018 reste une énorme année en termes de performance pour Gentside. C’est vrai qu’on ne vous attendait pas, on ne savait pas où vous alliez vous positionner en tant que team. Résultat : top 2 Lyon e-Sport, top 3 Gamers Assembly et aujourd’hui minimum top 2 DreamHack Tours. Vous êtes véritablement en train de créer une histoire autour de Gentside. Qu’est-ce que cela change par rapport à avant, toute cette hype autour de Gentside ?

Brosak – Je ne sais pas si on peut encore parler de hype mais c’est vrai qu’on commence à s’installer et à montrer qu’on mérite notre place. On n’a pas peur d’affronter des gros noms, des Millenium, GamersOrigin ou Vitality. Même si on est encore considéré un peu comme les Underdogs, parce que c’est vrai qu’on n’a pas encore tout cet encadrement des grosses équipes, on a quand même quelque chose ! On arrive à leur faire face.

Et voir un Underdog performer, je trouve ça toujours plus impressionnant. Il y a plus de hype autour de ça que de voir la team favorite gagner. On s’y habitue. L’année dernière, c’était GO qui avait gagné toutes les épreuves. Il y avait une LAN, GO gagnait et on passait à la suivante. Et là de manière générale, c’est vachement contesté, il n’y a jamais eu un podium qui était le même jusqu’à aujourd’hui et je trouve ça vraiment cool pour la scène en général.

Q – Depuis la création de la team, il y a eu quelques petits changements. La perte de Murmel et Trayton, et l’arrivée de Treatz et xMatty. Comment on s’entraîne avec deux nouveaux joueurs à quelques jours seulement de la DreamHack Tours ?

Brosak – C’est vrai qu’on les a récupéré 1 semaine avant le qualifier de la DreamHack. On savait qu’on n’avait pas beaucoup de temps, donc on les a un peu pris sur le coup de coeur. On a commencé à jouer avec eux et on a vu que ça a tout de suite bien marché. On s’est dit qu’on n’allait pas les lâcher ! On va leur faire une offre et on espère qu’ils acceptent sinon nous on va être dans une mauvaise situation. Au final, ils ont accepté parce qu’au Qualifier on a fait top 1 ! L’ambiance était vraiment là et eux c’était leur premier événement français. Ils avaient d’ailleurs l’habitude de choses plus carrés, sans tous ces problèmes qu’on peut avoir des fois sur les LAN françaises. Donc c’est vrai que c’était un peu dur pour eux je pense. Mais au final, ils se sont vraiment bien débrouillés, ils ont été solides malgré la fatigue !

Q – Tout cela nous amène à la DreamHack où vous faites une grosse performance ! Vous avez roulé sur tout le monde jusqu’à votre rencontre avec Vitality. Vous êtes même venu à bout de LDLC, qui est un peu votre Nemesis, en vous imposant 2 à 0. Et vous voilà en finale contre Vitality. Comment tu appréhendes ce match retour ?

Brosak – Je pense que de manière générale, avec l’équipe, on a vraiment passé un stade. Je me trouve vraiment plus fort sur tous les aspects. On a comblé plein de lacunes qu’on avait avant avec l’ancienne équipe. On progresse vraiment. Pour ce match retour contre Vitality, c’est vrai qu’hier ils nous ont mis un sec 2-0, c’était un peu dur à encaisser. Il y avait la fatigue en plus, mais on a un peu regardé les games et on a compris comment ils jouaient contre nous. Ils ont vraiment établi un jeu propre pour nous affronter. On a pris ça en compte, on a bien dormi, là on vient de gagner contre GamersOrigin et je pense qu’on a les clés pour le match contre Vitality. On devrait avoir ce qu’il faut pour y arriver.

Q – Vous allez faire minimum top 2 aujourd’hui, vous passez donc devant LDLC au classement de l’Open Tour France. Qu’est-ce qu’il vous faut pour conserver cette place et surpasser l’ogre GO ?

Brosak – Je pense que globalement, on est sur la bonne voie, je pense qu’on ne pouvait pas mieux faire que ce que l’on fait aujourd’hui. On progresse doucement, on prend nos marques et on a juste à continuer comme ça. A ne pas baisser les bras, continuer à travailler, parce qu’on a encore beaucoup de boulot à faire sur tout. Faut pas qu’on se dise qu’on aura tous les top 3 chaque fois, ce n’est pas vrai et ce n’est pas le cas. Car il y a des équipes du top 8 qui ont le potentiel pour être des underdogs et qui peuvent elles-aussi créer la hype autour d’elles. Comme nous on a pu le faire en battant LDLC. Ne pas rester sur nos acquis et continuer à bosser. Et tout devrait bien se passer pour se qualifier aux European Masters, qui est notre objectif.

Je remercie Brosak d’avoir pris du peu de temps qu’il disposait pour répondre à mes questions. Félicitations à toute l’équipe Gentside pour leur excellente performance à cette DreamHack Tours 2018 ! L’Occitanie Esports sera le prochain rendez-vous des fans de la scène française de League of Legends ! La LAN viendra départager GamersOrigin, Team-LDLC et Gentside, toutes gagnantes d’un event du LoL Open Tour cette année !

L’Open Tour League Of Legends annonce ses 3 derniers événements du circuit !

Quatre mois après le lancement du nouveau championnat national, Riot Games annonce enfin les trois derniers événements qui accueilleront l’Open Tour League of Legends. A la fin de ces 7 étapes, les 6 meilleures équipes du classement s’affronteront pour devenir les champions de France avec une finale qui aura lieu mi-novembre.

Les choix se sont donc arrêtés sur les trois événements eSport suivants : ESWC Metz, Valenciennes Game Arena et Marseille HeroFestival. 

Après la Lyon e-Sport, la Gamers Assembly, la DreamHack et l’Occitanie Esports, l’Open Tour League of Legends poursuit sa route. Un événement incontournable qui a su mettre en avant diverses équipes avec un total de 200 équipes qui se sont lancées dans l’aventure depuis février dernier et se sont affrontées lors des 3 premières étapes.

Mise en avant des équipes françaises

L’Open Tour, c’est aussi la mise en avant d’équipes émergentes de hauts niveaux.  En effet, après les équipes comme Millenium, LDLC, ROG School, Solary… D’autres ont su s’élever comme Made in France, RecByShadow, Vitality Academy… Mais cette émergence a donné lieu aussi à la présentation de nouveaux talents peu connus auparavant. La compétition pour atteindre la première place est de plus en plus présente avec notamment sur le podium Gentside, GamersOrigin, LDLC et Vitality Academy. Il faut savoir que l’Open Tour donne accès aux European Master. Nous avons d’ailleurs pu y voir deux équipes française lors de la première édition. Millenium avait réussi à aller jusqu’en quart de finale et GamersOrigin jusqu’en demi-finale !

De nouveaux talents hors compétition

De plus, Riot Games n’a pas souhaité mettre seulement en avant de nouveaux joueurs. Ils ont aussi donné une chance à de nouveaux acteurs eSport avec notamment l’apparition au cast d’Omega et Gloponus. De nouveaux profils qui s’épanouissent de plus en plus en donnant du renouveau et du rythme encore plus puissant lors des compétitions !

Ce succès a donné lieu à la présence de nouveau partenaires comme la marque de céréales LION. En effet, après avoir été partenaire des LCS EU, LION continue de s’ancrer sur le territoire de l’esport au travers de ce nouveau partenariat.

Annonce des prochains événements du Lol Open Tour League of Legends

ESWC Metz

Valenciennes Game Arena

Marseille HeroFestival

  • Tournoi qualificatif – 27 et 28/10
  • Événement – 10 et 11/11

Finales – Mi-novembre 2018

Geek Days 2018 – Les participants aux tournois PUBG et Clash Royale sont connus !

GL Events, l’organisateur sur salon Geek Days 2018, frappe un grand coup cette année ! A cette occasion, un hall entier sera dédié à l’esport ! Au programme, le premier tournoi PUBG offline de France commenté par ZeratoR et MisterMV. KennyStream et DavidK, quant à eux, commenteront le tournoi Clash Royale !

geek days 2018

Geek Days 2018 – PUBG et Clash Royale en tête d’affiche

Cette année, l’événement lillois présente le premier tournoi de PUBG offline de France ! Celui-ci débutera par une phase qualificative, et sera commenté par les célèbres ZeratoR et MisterMV ! Le jeu mobile Clash Royale sera lui aussi à l’honneur pour cette édition 2018. KennyStream et DavidK s’occuperont du cast du jeu pendant la durée du salon. Malganyr, le célèbre stream et caster Heroes of The Storm, sera quand à lui l’host officiel de l’événement !

Les deux tournois cumuleront 20 000 € de cashprize ! De quoi faire venir toute la fine fleur des adorateurs de Battle Royale et du jeu de SuperCell !

Outre le côté esport de l’événement, vous pourrez retrouver de nombreuses autres activités pour passer un week-end exceptionnel !

  • Une zone entièrement dédiée au Cosplay
  • Des rencontres Youtubers (Kythis, Marcus, Kayane, Adrigeek, LuccassTV, Eyjairemy, Frigiel…)
  • Une zone Marvel Avengers
  • Plus de 80 exposants jeu vidéo, manga et high-tech

Tournoi PUBG

Les équipes s’affronteront sur la map Erangel durant 11 manches, 5 rounds le samedi puis 6 rounds le dimanche. Leur objectif ? Remporter assez de points pour monter sur le podium et se partager les 16 500€ de cashprize mis en jeu. Les 3 escouades qui auront le mieux performé seront récompensées, ainsi que le MVP du tournoi (celui ou celle qui aura réalisé le plus de kills).

PlacesCashprize
[cicones=Gold]9 000 €
[cicones=Silver]4 500 €
3e place2 500 €
MVP (+ grand nombre de kills)500 €

Team du tournoi PUBG

pubg geek days

Tournoi Clash Royale

Le tournoi Clash Royale de la #GeekDaysCup réunira 16 joueurs au sein de l’arène, qui devront user de leurs meilleures stratégies et de leurs decks les plus solides pour se défaire de leurs adversaires. Les joueurs s’affronteront dans une phase de groupe de 2 x 8 joueurs en BO5. Ils tenteront ainsi de remporter un maximum de matchs pour se qualifier pour les quarts de finale.

  • Samedi 26 mai – Phases de groupe et quarts de finale
  • Dimanche 27 mai – Demi-finales et finales sur scène
PlacesCashprize
[cicones=Gold]1 500 €
[cicones=Silver]1 000 €
3e place750 €
4e place250 €

Amateurs de PUBG ou de Clash Royale, préparez-vous à un salon de folie !

Groupes du tournoi Clash Royale

clash royale geek days

Geek Days 2018 – INFORMATIONS PRATIQUES

  • Date de l’événement – 26 et 27 mai 2018
  • Lieu : Grand Palais de Lille – 1 Boulevard des Cités Unies, 59000 LILLE
  • Site officiel et billetterie

Team Liquid remporte le tournoi Quake de la DreamHack Tours 2018 !

Les équipes et poules du tournoi Quake de la DreamHack Tours 2018 viennent d’être annoncées ! Les équipes, venues du monde entier, viendront combattre pour la gloire et les 50 000 $ de cashprize !

tournoi Quake à la dreamhack tours 2018

Déroulé de la compétition

Le tournoi Quake de la DreamHack Tours 2018 se déroulera en 2vs2. Pour l’occasion, 22 équipes ont fait le déplacement pour remporter le titre suprême !

Le 1er jour fera la part belle aux phases de groupe ! 6 groupes de 4 teams combattront en BO3. Les 2 premières équipes de chaque poule passeront au jour 2 de la compétition.

Le jour 2 regroupera 3 groupes de 4 teams. Tout comme le 1er jour, les matchs se dérouleront en BO3. Les 2 premières équipes de chaque poule passeront en phase de playoffs. Le top 2 de chaque groupe sera qualifié pour les playoffs. Les 2 équipes les mieux classées seront placées directement en demi-finale, tandis que les 4 autres équipes seront seed en quarts de finale.

Pour le dernier jour de compétition, les matchs se joueront aussi en BO5.

1er jour – Phase de groupes

Groupe A – 10h00
Groupe B – 10h00
RangTeamsPoints
1Liquid #1+2
2Cyberfight+2
3Thunder Auk-4
4/0
RangTeamsPoints
1Sleep to Awake+2
2Pompa Team+1
3Myztro USA-3
4/0

 

Groupe C – 13h00
Groupe D – 15h00
RangTeamsPoints
1Corvidae+3
2Liquid #2+3
3D&M Blue-2
4SeekMate2v2-4
RangTeamsPoints
1iCE cLIMBERS+4
2Turtle Recall+1
3Comrade Gaming-1
4The Popes of Dope-4

 

Groupe E – 16h00
Groupe F – 18h00
RangTeamsPoints
1Virtus pro+4
2Myztro EU0
3Cookies & Cream-4
4/0
RangTeamsPoints
1AMD+4
2Quaker Orbs+1
3Myztro UK-3
4Chill Crew-4

 

Seconde phase de groupes (20 mai)

Groupe A – 10h00
Groupe B – 14h00
RangTeamsPoints
1Team Liquid #1+4
2AMD+2
3Myztro EU-2
4Pompa Team-4
RangTeamsPoints
1Sleep to Awake+3
2Virtus.pro+3
3Team Liquid #2-2
4Turtle recall-4

 

Groupe C – 18h00
RangTeamsPoints
1iCE cLIMBERS+4
2Cyberfight+1
3Quaker Orbs-2
4Corvidae-3

Les playoffs

Les deux phases de groupe ont permis de révéler les meilleures équipes de la compétition. Celles-ci se sont affrontées pour espérer remporter le tournoi ! Et après 3 jours de compétition, c’est finalement Team Liquid qui s’impose face à Sleep to Awake ! La team remporte ainsi le tournoi Quake de la DreamHack Tours 2018 !

Interview de Nisqy au MSI 2018 – « Il nous manque de la consistance pour gagner le prochain split »

Troisième article suite à ces MSI 2018 à Paris, ici c’est une interview de Nisqy, Midlaner chez Splyce, équipe de League of Legends des EU LCS.

Est-ce que tu peux expliquer la différence entre Fnatic Academy et Fnatic ?

J’ai joué pour Fnatic Academy et c’était une équipe plus destinée à l’apprentissage du jeu. Le niveau n’est pas comparable, l’équipe Fnatic tryhard bien plus que nous, donc notre niveau était forcément plus bas que le leur. Je pense que Fnatic voulait former d’autres joueurs, pour les envoyer dans d’autres équipes ou alors les engager directement.

Tu as passé deux splits en NA, quelles différences vois-tu entre les deux régions ?

Déjà en NA il y a beaucoup plus d’argent qu’en Europe, ça tout le monde le dit, mais en NA la mentalité est un peu différente. Exemple : en Europe, toutes les équipes veulent gagner, alors qu’en NA la participation est déjà une très bonne chose pour les équipes. Ensuite,, en Amérique la macro est moins importante qu’en Europe, et du coup le niveau en NA est un plus bas je dirais.

Pourquoi es-tu revenu en EU ?

J’ai voulu tenter l’expérience NA suite à plusieurs splits chez Fnatic Academy, et après EnVyUs j’avais reçu plus d’offres en EU. De toute façon, je voulais revenir en Europe parce que j’y suis plus à l’aise. Niveau adaptation, je me suis mieux adapté en Europe, parce que déjà c’est chez moi, et aux US les gens et le mode de vie sont très différents d’ici.

A quoi ressemble une journée type chez Splyce ?

Le réveil est à 11h, ensuite on a deux SoloQ jusqu’à 12h30, et après le déjeuner on a un meeting stratégique. Ensuite on scrim de 13h à 16h, puis pause, puis 3h de scrim. Vers 20h on dîne, puis on a quartier libre, mais généralement on joue tous encore un peu.

Est-ce que le planning européen est différent de celui américain ?

Quand j’étais en NA le réveil était à 9h, et jusqu’à 13h on s’entraînait. Puis après le déjeuner on avait encore de l’entrainement jusqu’à 17h, donc on terminait plus tôt qu’en Europe. Après tout dépend de la personne, certains joueurs préfèrent commencer plus tôt le matin pour terminer plus tôt, et d’autres aiment bien commencer plus tard.

Qu’est-ce qui t’a donné l’envie d’être pro ?

Quand je jouais en amateur, je regardais des streams de Bjergsen et d’xPeke, ça me donnait très envie. A l’époque j’étais encore à l’école, et je pensais tout le temps au jeu. Après l’école je jouais très souvent, et quand je suis monté de niveau j’ai commencé à comprendre que c’était peut-être là ma vie, et j’ai tout fait pour devenir pro.

Si tu n’étais pas joueur pro, qu’est-ce que tu aurais voulu faire ?

J’aurais travaillé dans l’hôtellerie je pense. Je parle anglais, turc, français et néerlandais, et j’aime beaucoup la communication. Donc je serais peut-être allé travailler à l’étranger ou j’aurais monté mon entreprise. Mais maintenant que je suis joueur pro, je ne pense qu’au jeu, et je ne pense plus du tout à ce que j’aurais fait à la place.

Qu’est-ce qui vous manque pour gagner avec Splyce au prochain split ?

La consistance. Contre Schalke et G2 on avait bien joué, et la semaine suivante c’était tout le contraire. Donc on a forcément des choses à améliorer sur le plan du niveau pour pouvoir contrer des équipes comme Fnatic et G2, qui sont tout le temps au top level.

Est-ce que vous adoptez tout le temps la même stratégie en championnat ?

Ça dépend des équipes. Contre Misfits on s’est concentrés sur le late game, alors que contre UOL c’était plus l’early game. Pareil pour Fnatic et Vitality, parce que si on ne sait pas gérer en early, ces équipes nous dépassent largement ensuite. Donc on s’adapte, on essaie d’avoir plusieurs styles de jeu.

Je sais que c’est dans très longtemps, mais après avoir été joueur pro, tu aimerais te tourner vers quoi ?

Coach ou manager, parce que quoiqu’il arrive j’aimerais vraiment rester au contact des joueurs. C’est vrai que pour l’instant je pense uniquement au jeu, mais on verra bien.

Merci à Nisqy pour cette interview lors de cette phase finale des MSI, et on lui souhaite le meilleur pour la suite de cette saison.

Interviews de Romain Bigeard et Zaboutine au MSI 2018

Pendant ce weekend très chargé des phases finales du MSI 2018, nous avons pu poser quelques questions au crew d’OpTic Gaming présent sur place, à savoir les très adorés Romain Bigeard et Zaboutine.

OpTic-Gaming-Lol-2018

On commence tout de suite par l’interview avec Romain Bigeard, Manager des OpTic Gaming et chauffeur de salle.

Qu’est-ce que ça fait d’être encore une fois sur scène après les LCS ?

Romain Bigeard : Je brille littéralement de mille paillettes ! J’adore toujours autant aller chercher le public français, qui est hyper réactif et à fond. On a eu du très beau jeu, même si je suis forcément triste parce que l’Europe n’est pas en finale.

Qu’as-tu fait pour en arriver là, tant sur scène qu’en tant que Manager des OpTic ?

Mon show sur scène représente une partie infime de ce que je fais, mais c’est souvent la seule face de mon travail que les gens retiennent. J’ai déjà participé à certains events, et Riot a compris qu’ils pouvaient me faire confiance, donc c’est comme ça que j’en suis arrivé là côté show.

En tant que Manager, mon travail est de faire en sorte que le coach et les autres membres puissent s’occuper du jeu dans les meilleures conditions. Zaboutine est coach, donc il gère toute la partie In Game, et moi toute la partie IRL. Je le faisais déjà chez les Unicorns of Love et c’est comme ça que les OpTic ont décidé de m’engager. Le marché NA est très compétitif, et on a beaucoup d’espoir pour le Summer Split.

La plus grosse différence entre EU et NA ?

L’argent et la capacité à recruter de nouveaux joueurs, car en Europe c’est plus facile.

En NA, vous n’avez pas une Gaming House mais des bureaux, est-ce que cela change le travail de l’équipe en terme d’efficacité ?

Les bureaux permettent de considérer le jeu comme un vrai travail, donc la façon de s’entrainer est clairement différente. Le fait de se lever pour aller au travail, d’arriver dans les bureaux responsabilise les joueurs, donc ça correspondrait à des joueurs plus âgés. La Gaming House est plus infantilisante, parce que les joueurs ont tout à disposition, donc cela correspondrait aux joueurs plus jeunes qui n’ont encore jamais vécu seuls. Les deux systèmes sont bons, et certaines équipes font même des mix. Par contre si tu arrives en retard dans les bureaux, le retard sera plus grave que si tu fais la grasse mat’ en Gaming House, parce que le coach va te chercher partout.

Le système de franchises serait-il une bonne idée en EU ? Riot l’a planifié pour 2019, mais qu’en penses-tu ?

Cela va faire énormément de bien aux équipes et à la scène Esports, donc je pense que c’est une étape fondamentale.

romain bigeard

 

séparateur league of legends

Puis c’est Zaboutine, le coach d’Optic Gaming, que nous avons pu questionner sur son travail.

Comment se passe ton travail de coach chez OpTic ?

Zaboutine : Le travail de coach, c’est essentiellement de la création d’une identité de jeu, et ces problématiques de performance sont inhérentes à tous les sports et à tous les domaines. En soi, la connaissance du jeu c’est peut-être 30 à 40% du travail de coach, parce que c’est beaucoup de gestion au quotidien de l’individu. Il faut mettre les joueurs dans une certaine synergie, car même si ils savent ce qu’il faut faire, il faut les coordonner au mieux.

Est-ce que la scène européenne te manque ?

J’ai pas vraiment cette sensation là, dans le sens ou ça na pas le temps de me manquer. Je regarde les EU, les Best-Of, j’ai ma chaîne YouTube sur laquelle je fais des analyses de game des EULCS, donc je garde un contact avec cette scène européenne. Mon meilleur ami est Duke, le coach stratégique des Splyce et quand je reviens chez Ogaming je cast les playoffs EU, donc j’ai quand même une grosse connexion avec ce qui se passe. Et puis j’adore ma vie aux NA, j’ai pu découvrir un nouvel écosystème et de nouvelles personnes.

Est-ce que ça a été difficile de quitter ta vie française pour aller t’installer aux US ?

Oui c’est toujours difficile. La vie que je menais en France avant de partir était le fruit d’une dizaine d’années de travail dans l’esport, j’avais réussi à tout arranger, mais l’opportunité était tellement grande que j’ai voulu la saisir. J’ai donc deux vies, deux endroits où vivre, deux langues, deux métiers et j’adore les deux. Mais partir dans un système ultra compétitif que tu ne connais pas trop était un gros pari. Et si les OpTic avancent bien, ce sera en plus de cela un pari réussi !

zaboutine msi 2018

Qu’est-ce que tu attends du Summer Split prochain ?

J’aimerais faire mieux, étant donné que je prépare le Summer Split bien à l’avance. Et puis ce n’est pas au coach d’avoir des attentes mais aux joueurs de le sentir, et selon le changement des patchs, mais j’espère aller au moins en quarts de finale.

J’ai aussi posé la question Romain, quel système est le mieux entre Gaming House et bureaux ?

Je pense que les bureaux sont bien mieux. En Corée par exemple, ils lâchent petit à petit le système de Gaming House, qui impose d’avoir juste une maison. En NA les moyens sont suffisants, donc tout le monde transite vers ce système de bureaux. Cela laisse une frontière pour le joueur et ça définit des exigences précises, parce que dans une GH le joueur ne sait jamais quand il travaille ou quand il est à la maison, alors que les bureaux mettent une frontière entre les deux. Par contre ils sont habitués au système de GH où ils ne s’occupent que de jouer, alors qu’aujourd’hui ils sont un peu obligés d’être plus autonomes. Mais avec le temps ça ira.

Quel est le plus grand challenge que tu as eu en tant que coach ?

D’avoir confiance en moi. Quand tu commences tu as des convictions sur le jeu, mais t’es plus dans la proposition que dans l’exigence, ce qui est normal en démarrant. Mais le joueur a besoin qu’on le pousse, et cette exigence vient de son coaching staff. Et une exigence crédible vient de la confiance en soi du coach, et ça se construit au fur et à mesure des semaines. C’est parfois lent de savoir prendre le contrôle de son équipe, mais c’est nécessaire.

Tu comptes continuer les podcasts et les vidéos ?

J’aimerais beaucoup continuer, mais mon matos est à Paris et quand je suis coach je travaille du mardi au dimanche, de 10h à 22h. Ensuite après les LCS on a un « media day », donc j’ai du dimanche soir au lundi soir pour avoir du temps, sans compter le décalage horaire. Autant dire que c’est très compliqué, donc je préfère garder des sujets en tête et poser l’audio à des moments où je peux vraiment interagir, sinon je ne vois pas les réactions après le podcast et c’est dommage.

Est-ce qu’une stratégie est meilleure q’une autre ?

Il y a plein de stratégies dans League of Legends, et chacune dépend des joueurs. Certaines stratégies sont meilleures que d’autres certes, mais tout dépend de quelle est ta force. Avant tout il faut définir comment tu veux jouer par rapport au potentiel de tes joueurs et pas seulement par rapport à l’idée que tu te fais du jeu. Certains vont plutôt jouer sur l’ADC, la Midlane ou au Topside, mais il n’y a pas de manière absolue. Il faut juste trouver la bonne recette pour tes joueurs.

interview zaboutine msi 2018

Nous remercions Romain Bigeard et Zaboutine pour leur participation à ces interview riches, et nous leur souhaitons bonne chance pour le prochain Summer Split !

Le MSI 2018 de League of Legends – Retour sur une compétition titanesque !

La phase finale des MSI à Paris vient de se terminer, et cet event a été riche en émotions. Beaucoup de cris et de frissons, nous en garderons des souvenirs impérissables. Tout de suite, le retour en images de ces MSI 2018 de League of Legends.

1ere demi-finale

La demi-finale tant attendue entre Royal Never Give Up et Fnatic s’est déroulée le vendredi 18 mai au Zénith de Paris, et notre équipe parisienne s’y est rendue. Les trois matchs ont été très tendus d’un bout à l’autre, et le public était au rendez-vous, en particulier les spectateurs chinois qui se sont bien faits entendre. Les matchs ont duré en moyenne 41mn, avec une draft quasiment identique : c’est avec Ezreal que Rekkles aura fait son Pentakill lors de la 3e game. Cette dernière a fait crier le public, car les FNC ont plus d’une fois touché la victoire du bout des doigts, ou plutôt du bout des touches. Soaz explique qu’ils n’ont pas suffisamment bien joué, et les RNG ont su prendre l’avantage au bon moment. Lors de la seconde partie, les RNG ont d’ailleurs pu steal le Nashor à deux reprises, mais les Fnatic ont tenu bon jusqu’au dernier moment.

Soaz a accepté de répondre à nos questions au sujet de leur face à face contre les RNG.

Quel est ton ressenti par rapport à votre défaite contre l’équipe chinoise ?

C’était serré mais notre plan de jeu contre RNG n’était visiblement pas suffisant. Ils sont meilleurs en teamfight et nous sommes bons en split push, donc je pense qu’on aurait plus dû jouer en teamfight. C’est vrai qu’on a joué différemment de ce dont on a l’habitude de faire, et on aurait pu clairement faire mieux. Contre nous ils ont fait beaucoup d’erreurs, même si ils nous dominaient clairement en 1ere et 3e game.

Que penses-tu du retour du pick d’Aurelion Sol en Midlane ?

On a opté pour une stratégie en split push, et Aurelion Sol a été lock parce que Taliyah avait été ban. Caps joue beaucoup en roam, il aime jouer des champions mobiles qui peuvent aller sur toutes les lanes, et Aurelion correspondait bien. Donc en plus d’être une solution de secours pour contrer le ban de Taliyah, il allait bien avec le style de jeu.

Tu n’as pas pu jouer à cause de ta blessure, est-ce que tu aurais joué différemment de ton sub Bwipo ?

C’est difficile à dire étant donné qu’on a deux styles très différents. Je joue plutôt en teamfight et lui en split push, mais notre style de jeu s’adapte facilement.

Lors de la conférence de presse avec l’équipe Royal Never Give Up au grand complet, les joueurs ont dit être très heureux et fiers d’avoir remporté la victoire. Ils sont impatients d’être en finale dimanche, et ils attendent le résultat de la deuxième demi-finale, qui déterminera qui des Flash Wolves ou des Kingzone les rencontrera. Les RNG admettent avoir fait quelques erreurs en early game, mais leur teamfight étant très bon, ils ont rapidement pu prendre l’avantage.

2e demi-finale

La deuxième demi-finale a commencé, le public est encore plus chaud que la veille et Romain Bigeard sait toujours comment chauffer la salle avec des paillettes sur tout le corps. Pendant le premier match, les Kingzone terminent la game par un Ace et prennent le Nexus des Flash Wolves. Ces derniers reviennent cependant en force lors de la seconde game, lorsque les KZ feront leur premier kill au bout de 21mn seulement, mais en feront un second juste avant que les Flash Wolves ne gagnent. Yasuo est ressorti pendant cette phase finale par Maple des Flashwolves, pendant une troisième game beaucoup plus serrée que la précédente, et c’est Kingzone qui gagne sa place contre les RNG pour la finale de dimanche.

Comme après la demi-finale de vendredi, une conférence de presse a eu lieu samedi avec l’équipe gagnante du jour, à savoir les KZ. Le pick d’Ezreal a fait beaucoup parler et l’ADC explique n’avoir pas eu assez de temps pour pratiquer ce champion. Mais par rapport à leur finale du lendemain contre RNG, ils disent être confiant quant à leur force au Bot et au Top. Enfin ils se sentent suffisamment préparés, car comme chaque équipe ils analysent le pool de champion de leurs adversaires avant leur confrontation.

séparateur league of legends

Finale du MSI 2018

Pour cette grande finale du MSI 2018, le public est encore plus bouillant que les autres jours et Romain est bien remonté et court déjà partout pour chauffer l’assistance. La cérémonie d’ouverture nous a présenté des musiciens excellents, et le son était si puissant qu’il en a fait trembler nos corps entiers. Les équipes RNG et KZ arrivent, le public acclame les joueurs chinois et coréens et la phase tant attendue de draft commence. Pendant la première game gagnée par RNG, ces derniers prennent un net avantage autour de 20mn avec deux teamfights très réussis, qui leur permettent de prendre le Nashor et ensuite la victoire. L’ADC des RNG est très en forme et son Ezreal prend pas mal de kills tout au long de cette première partie. Au cours de la seconde, à peine 1mn s’est écoulée avant que l’ADC des Kingzone prenne sa revanche en tuant l’ADC adverse. Les Kingzone détruisent la première tourelle mais les RNG restent inébranlables et commencent à prendre le premier inhibiteur à 25mn. Teamfight très serré à 28mn mais les KZ win ce fight et prennent le Nashor juste après, ce qui leur permet de gagner cette seconde manche.

Troisième game, les teamfights s’accumulent mais le Shen pick par Khan des KZ reste souvent tout seul, et trois laneurs de RNG arrivent pour le ralentir et le tuer. Un ulti d’Ezreal très bien placé à 17mn sert à stun le Varus adverse pour prendre encore un kill de plus. Uzi est vraiment très en forme car il termine la game en 6/0. Plus la partie avance, plus les RNG sont puissants et ils dominent clairement en 1v1, ce qui leur permet de rapidement prendre le Nashor et une seconde victoire. Lors de la dernière game, l’early est beaucoup plus lent mais les RNG prennent quand même des kills, mais le fight en 3v2 à 16mn donne deux kills aux KZ. Mais Khan est encore tout seul et cela rapporte des kills aux RNG, tandis que la partie la plus serrée de ce MSI arrive : les minions des Kingzone avancent dangereusement vers le Nexus et détruisent la première tourelle. Illaoi se TP pour tenter de prendre encore plus l’avantage, mais la Janna des RNG arrive pour défendre. Suite à cela, des teamfights sont engagés en Midlane, mais certains ultis sont mal placés, et RNG arrive finalement à remporter cette victoire, qui les sacre champions du MSI 2018.

Pendant la conférence de presse, j’ai osé demander aux RNG s’ils se considéraient comme les nouveaux SKT, et Uzi m’a répondu que oui, car ils étaient dorénavant la meilleure équipe au monde. Le Support a fait de son mieux pour protéger son équipe, et cela a bien aidé lorsque Illaoi était trop proche du Nexus. Les fans étaient géniaux et entendre les cris a beaucoup encouragé les joueurs. Le Jungler quant à lui dit être content de n’avoir pas feed, et d’être fier d’avoir pu bien jouer le champion qu’il juge le meilleur de cette meta : Skarner. Ce n’est cependant pas la fin de la compétition, mais Uzi a versé des larmes de joie car c’est au bout de six années d’efforts qu’il est enfin parvenu à gagner le MSI. Il ne se voit pas comme le meilleur ADC du monde, car il y est arrivé grâce à ses teammates, et il est impossible d’être un joueur parfait. La draft l’était cependant, et cette équipe humble repart de la conférence de presse avec un grand sourire.

Uzi en train de prier devant ce magnifique trophée, qu’il a tant convoité pendant six ans

Flash info : le Jungler et le Support n’aiment pas l’eau gazeuse, car en ouvrant la bouteille de San Pellegrino, ils ont fait une sacrée tête et se sont écroulés sur la table de la conférence.

Cet article sur le MSI 2018 est à présent terminé, mais on vous retrouve très vite avec les nombreuses interviews, notamment celle de Romain Bigeard, notre infatigable chauffeur de salle.

Team Liquid – De poulain des mers à Cheval de Troie

En remportant la Pro League Saison 7, Team Liquid devient le premier missionnaire brésilien à conquérir un Major sur R6:S. Le truc, c’est que personne ne l’a vu venir. Un peu comme le Cheval de Troie.

Team Liquid - Gui Caielli - Rainbow Six Siege©Gui Caielli

Le coup du cheval de Troie a fortement marqué l’histoire de la mythologie grecque. Ne parvenant pas à s’insérer dans la cité fortifiée depuis près de dix ans, Ulysse fit construire un gigantesque cheval fait d’or et de bois. Une cachette parfaite, dans laquelle il se planqua avec des soldats. Puis, il le fit déposer devant les portes de sa cible. Dupés, les Troyens prirent cet édifice roulant comme une offrande. Peut-être même comme un signe de soumission. Ne pouvant que l’accepter, ils firent entrer ce cadeau entre leurs murs. Grosse erreur. Ulysse et ses hommes décrochèrent le Jackpot. En pleine nuit, ces derniers mirent la ville à feu et à sang, remportant une bataille qui allait marquer le dénouement de la guerre de Troie.

Et si finalement, Team Liquid s’était inspiré de cette histoire ? La structure qui aborde, elle aussi, un cheval — des mers — pour symbole, a dupé tout le monde. S’offrant, ce week-end, un incroyable parcours jusqu’au titre de Pro League Saison 7, au nez et à la barbe de l’Ogre Penta. Qui l’aurait cru ?

Liquid-PLS7.rar – Voulez-vous ouvrir ce fichier ou l’enregistrer ?

En informatique, le concept de Cheval de Troie est repris par Daniel J.Edwards, chercheur à la NSA en 1970. Il le caractérise rapidement comme un programme d’apparence inoffensif et pourtant dangereux. Si ce n’est qu’un virus, un keylogger ou un logiciel espion camouflé. Mais sa comparaison avec l’histoire mythologique, le malware la tient de son mode de contamination. Puisque c’est bien l’utilisateur lui-même qui décide d’installer ce vecteur dans son PC. Lorsqu’il cherche à télécharger de manière illégale un produit payant, par exemple. Celui-ci se dit : « Je viens de faire une bonne affaire ». Eh oui, facile ! Sauf qu’un programme non désiré infecte son matériel et dans des cas extrêmes, peut lui coûter très cher.

N’est-ce finalement pas ce qui s’est produit pour Fnatic, Millenium et Penta ? Les Australiens ne se sont-ils pas sentis trop en confiance après avoir déjà battu la bande à Zig durant le Six Invitational 2018 ? Les Français ne se sont-ils pas dit qu’éliminer Faze Clan était plus aisé que d’écarter la Team Liquid ? Avec le remplaçant de luxe qu’a été Kantoraketti, Penta ne s’est pas vu trop rapidement soulever son 5ème titre majeur ? Les concernés vous diront sûrement que non. De toute façon, qui aurait pu leur en vouloir, lorsqu’on sait que cette équipe n’était même pas présente lors des finales de São Paulo.

Téléchargement en cours : Neskgwa.exe

Quoi qu’il en soit, la Team Liquid s’est discrètement insérée dans les PC de la Pro League. Il faut dire qu’on la voyait comme inoffensive et Neskgwa dépendante. D’ailleurs, la fin de tout débuta lorsque le Nesk fut libéré. Soit le plus dangereux logiciel malveillant pouvant prendre le contrôle de ces finales d’Atlantic City. Le supprimer pour respirer ? Facile à dire. Surtout lorsqu’on parle d’un joueur qui claque 38 kills en trois cartes à Millenium.

Car dans tous ses matchs, André Oliveira a fixé ses adversaires, avant de les démanteler. Comme s’ils étaient ralentis par le temps, par la crainte ou par cet effroyable virus « I Love You ». Un bug qui contamina d’admiration plusieurs centaines de milliers de téléspectateurs. Et ce, du début jusqu’au terme. Même en finale où sans CCleaner, Avast ou Norton antivirus pour moyens de défense, Penta s’est vu paralysé et à fini par imploser.

Le Brésil pour hacker la Pro League Saison 7

Mais qui a bien pu lancer ce Cheval de Troie « Liquidien » ? Le Brésil, sinon qui d’autre ? Présents sur la scène de Rainbow Six Siege depuis la Saison 4, les Sud-Américains n’ont plus supporté d’échouer aux portes de la consécration. Après deux finales perdues par ses représentants, l’éternel pays d’avenir tient le bout. Zig et Nesk lavant par ailleurs l’affront de cette finale perdue lourdement (10 rounds à 1), face à Penta. C’était il y a un an, à un jour près.

Ce week-end, alors que l’on s’extasiait devant la révélation japonaise de Nora-Rengo, Wokka, les Brésiliens ont pris leur revanche sur Fnatic. Le lendemain, lorsqu’on a acclamé Risze pour son Ace, Neskgwa l’a sévèrement puni dès l’ouverture du round suivant, donnant quasiment la victoire aux siens. Et enfin, est venue cette finale où sans vraiment comprendre comment, Penta est devenu PETYA, comme touché par le virus qui crypte les données.

Une ultime attaque informatique des Liquid. Pour paralyser le Champion du Monde en titre et lui demander une rançon. Ou plutôt adresser un rappel à l’ordre à la planète Rainbow : ne plus jamais sous-estimer le Brésil et toujours garder en mémoire que ce qui parait inoffensif peut cacher des dangers. Comme cet hippocampe devenu Cheval de Troie et vainqueur de Pro League Saison 7.