Misfits Premier échoue en quarts des European Masters

Les britanniques d’Excel auront eu raison des lapins de Misfits Premier hier soir. Le parcours de l’équipe de LFL se termine sur une défaite 2-1 en quarts.

misfits premier défaite european masters

Après l’échec de Team Vitality en phase de Play-In, la France a de nouveau perdu une de ses représentantes aux European Masters hier soir.

Les Misfits Premier, deuxième meilleure équipe de LFL derrière la KCORP et leurs ultras, n’ont pas réussi à surpasser l’équipe académique d’Excel, championne en titre de NLC. Le travail de sape sur Agresivoo en dernière game, lié à un Orome déterminant sur sa Camille et un contrôle du Nashor auront eu raison des Misfits.

L »autre quart de finale, 100 % allemand celui-ci, s’est clôturé par la victoire de mousesports sur BIG. Annoncés perdants, les joueurs menés par LIDER ont pris leur revanche sur la finale du spring de la Prime League (victoire 3-1 de BIG). Une suprématie sur les dragons, un pick Karthus signé Gadget et un Zed surprise de LIDER auront finalement eu raison des BIG, éliminés sur un sec 2-0 aux portes de la demi-finale.

Les KCORP sont désormais seuls dans cette course, mais restent soutenus par des centaines de milliers ultras. L’équipe au storytelling fou affrontera les espagnols de UCAM Esports Club, les champions de la SuperLiga, qui ont eux aussi terminés leur phase de groupes en 6-0.

Ce sera le test ultime pour l’équipe, qui se confrontera pour la première fois de la compétition à un adversaire à sa taille. Rendez-vous samedi 16h30 pour cette demi-finale qui risque bien encore une fois de faire exploser les compteurs du stream d’OTP !

La finale se tiendra à la même heure le dimanche, et sacrera la championne du Spring des European Masters 2021. Elle succèdera à AGO Rogue, tenante du titre du Summer 2020.

Vitality bench RpK, au profit de Kyojin

C’est la claque pour tous les ultras de Team Vitality : le club a pris la décision de bench le Tank Cédric « RpK » Guipouy suite aux derniers résultats de l’équipe. Il sera remplacé par le rookie Jayson « Kyojin » Nguyen Van.

kyojin

Les mauvais résultats au BLAST Premier Spring (top 11), aux IEM (top 12) et en ESL Pro League (top 14) auront eu raison de la pugnacité des abeilles en ce début d’année 2021.

La direction de Vitality et le coaching staff de son équipe CS:GO, représenté par Rémy « XTQZZZ » Quoniam, ont décidé de faire souffler un vent nouveau au sein de la team. Cette fois, c’est le célèbre Tank Cédric « RpK » Guipouy qui en fera les frais.

Il rejoint Nabil « Nivera » Benrlitom sur le banc des inactifs, écarté de l’équipe lorsque Valve a pris la décision d’interdire les rotations de joueurs entre les maps, une petite routine qui avait fait la force de Team Vitality en 2020.

Pour remplacer RpK, la ruche a fait appel à un jeune rookie de 22 ans, Jayson « Kyojin » Nguyen Van. Au début du mois d’avril, le joueur avait annoncé son grand retour dans les compétitions de Valve, chose qui lui avait été jusque-là interdite suite à un bannissement VAC (Système Valve Anti-triche).

Le poste de fix/lurker orienté support de Kyojin va de pair avec le rôle occupé jusque-là par RpK. D’où la non-réhabilitation de Nivera dans le cinq de départ.

Le rifler support disputera le BLAST Premier Showdown sous le logo de l’abeille avant de laisser sa place à Kyojin. Après la compétition, il prendra du temps pour réfléchir à la suite de sa carrière sur CS:GO. Kyojin prendra la suite dès la DreamHack Masters Spring 2021, où tous les regards des fans seront tournés sur ses performances.

Les fans déçus des derniers mercato éclairs aimeraient voir constitué un roster avec NBK, KennyS, RpK, Nivera et un cinquième joueur. A voir si un club sera disposé à tenter l’aventure avec un cinq de départ aussi déroutant.

Couronnement historique pour MAD Lions

C’est historique, MAD Lions est le nouveau champion du LEC, après huit ans de règne partagé entre G2 Esports et Fnatic (et une victoire éphémère d’Alliance au Summer 2014). L’équipe s’est imposé 3-2 face aux Rogue, après un BO5 et un reverse sweep démentiels !

mad lions victoire spring 2021

En parvenant à battre 3-1 les champions du MSI 2019 et chouchou du public européen, Rogue a réécrit l’histoire pour les années à venir. Fini Fnatic et G2 Esports : pour cette saison 2021, l’Europe allait sacrer un nouveau roi.

Cette finale était historique parce qu’elle opposait deux formations qui n’avaient jamais été sacrées championnes du LEC mais aussi parce que neuf des dix joueurs en lice n’avaient jamais atteint une finale européenne. Seul notre frenchie Steven « Hans Sama » Liv avait réussi cet exploit en 2017, lors de la finale du Summer à l’AccorHotel Arena, devant un public français surchauffé (défaite 3-0 face à G2 Esports).

Rogue avait à coeur de prendre sa revanche contre les MAD Lions, qui les avaient envoyés en Loser Bracket dès le premier match de ces playoffs, les forçant à affronter Schalke 04 et G2.

La spéciale Lion Reverse Sweep

Après deux victoires lors de ce BO5, Rogue aurait pu clôturer cette finale 3-0, si Humanoid et Armut n’avaient pas à ce point porté leur équipe lors des trois derniers teamfight. A cet instant, l’équipe menée par le suédois Emil « Larssen » Larsson disposait encore de deux balles de matchs. La première partit en fumée après une quatrième game dominée par les lions. Malgré une avance confortable en dernière game, les engages et les teamfight des MAD eurent raison des derniers espoirs des Rogue de mettre la main sur le titre.

Ce MAD reverse sweep et ce premier titre historique marqueront l’histoire de l’Europe. Si Rekkles a remporté le MVP du Split, c’est Javier « Elyoya » Prades Batalla qui a hérité du titre de meilleur rookie du split. Le jeune espagnol s’est imposé comme l’une des meilleurs armes de MAD et devrait disputer à Jankos le titre de meilleur jungler européen avec Inspired.

Cette année, Rogue et MAD Lions ont été les pionniers de l’optimisation de la performance en Europe, comme le notait justement Martina Čubrić, la psychologue du sport des MAD. L’avenir nous dira si leurs performances étaient bien liées à ces nouvelles initiatives dans l’esport, et non pas à leur seule lecture de la meta de League of Legends.

MAD Lions affrontera les équipes de PCS, de Turquie et du Brésil lors de la phase de groupes du MSI 2021.

Si G2 Esports n’a pas réussi à atteindre le MSI pour cette fois, leur esprit survivra via l’intermédiaire de leur ancien ADC Luka « Perkz » Perković, qui a été sacré champion des LCS cette nuit. Cloud9 connaît déjà ses adversaires : ils devront affronter Infinity Esports (Amérique Latine), DetonatioN FocusMe (Japon) et les tenants du titre mondial DWG KIA (Corée du Sud).

La LPL est la dernière ligue de région majeure à ne pas connaître sa représentante pour le MSI. Le titre se joue entre FunPLus Phoenix (déjà qualifié pour la finale), Royal Never Give Up et EDward Gaming.

Toutes les équipes qualifiées au MSI seront connues à la fin de la journée du dimanche 18 avril. Le MSI 2021 se jouera du jeudi 6 au samedi 22 mai à Reykjavík en Islande. L’année dernière, l’édition 2020 avait été annulée à cause de la pandémie du Covid-19. G2 Esports est pour l’instant le détenteur du titre.

Pomf : « O’Gaming, c’est 10 ans de gens : c’est pas moi, c’est pas les stars »

En dix ans, O’Gaming a presque tout connu. Les affres des premières organisations de tournois, Iron Squid en fer de lance, les galères de gestion de trésorerie, les semaines de 100 heures, l’hégémonie du broadcast, la pandémie, la scission et enfin la restructuration. Un parcours riche qui vient agrémenter et renforcer le storytelling autour de la marque OG, dont j’ai voulu retracer l’histoire avec son cofondateur et CEO, Alexandre “Pomf” Noci. Une interview passionnante, qui prend aux tripes, et sans langue de bois.

pomf o'gaming

O’Gaming a marqué le cœur de tous les fans de l’esport français. Les vieux briscards de Starcraft II en avaient déjà eu tout leur soûl avec les vidéos des frères Noci sur la chaîne Pomf et Thud. Ils ont été très vite rejoints par les amateurs du MOBA League of Legends, qui a fait la renommée du broadcast d’OG. La création de l’entreprise Alt Tab et de sa marque O’Gaming ne fut qu’une opportunité de construire l’esport français que l’on connaît aujourd’hui.

Le doux bruit des bouteilles de bière des casts de la chaîne Pomf et Thud ne devait rien au hasard. C’est au bar O’Briens du quartier des Invalides que naissent dans leurs esprits les premières ébauches du futur de l’esport.

Depuis ces premières conversations, il y en a eu du chemin. Au départ, OG a surtout carburé sur l’événementiel : Iron Squid, Nation Wars, Tales of The Lane. Un tremplin utile pour la construction d’une Web TV où des centaines de personnes passeront pour travailler en freelance, en CDD et en CDI. O’Gaming, c’est depuis des émissions et des casts toujours plus nombreux la liesse française aux Nation Wars, le MSI, les finales des LCS EU à l’AccordHotel Arena et la consécration des Worlds à Paris en 2019.

Si l’année 2020 prédestinait O’Gaming à de grandes choses – notamment la célébration d’une décennie d’existence – deux événements vinrent chambouler son calendrier. En mars, avec l’apparition des premiers cas du Covid-19 et sa propagation, le monde subit l’une des plus grandes crises sanitaires de son histoire. Comme la quasi-totalité des industries à ce moment, le secteur esportif (et notamment sa branche événementielle) s’est retrouvé amputé d’une grande partie de ses activités.

En octobre de la même année, l’annonce du départ de Chips et Noi et de leurs collègues provoque un raz-de-marée dans le petit entre-soi esportif français. Décision inexplicable pour beaucoup, d’autant que le duo était cofondateur et actionnaire de l’entreprise – et avait donc son mot à dire sur les décisions qui la concernaient.

Le duo signait ses adieux avec une communauté construite sur dix ans, et l’assurance d’avoir participé à une légitimation du cast et de League of Legends en France, ce qui n’a véritablement pas manqué à l’éditeur Riot Games.

Après plusieurs semaines de mutisme, et des invitations à s’expliquer sur leurs choix auprès de médias légitimes, à la maison chez BeIn Esports (interviewé par Tweekz et Laure Valée) ou chez L’Equipe par Paul Arrivé – l’un des seuls d’ailleurs à avoir pris la peine d’interroger Pomf.

L’histoire est écrite par les vainqueurs, et dans notre cas par ceux qui avaient réussi à s’accaparer la majorité des influenceurs d’O’Gaming et à investir puissamment tous les canaux de communication à leur disposition.

Vouloir revenir sur l’histoire d’O’Gaming et faire le point sur dix années d’expériences, de galères, de succès, c’est aussi en passer par cette scission. Cette déconvenue dans le parcours a beaucoup à nous dire sur l’avenir du broadcast et de la vulgarisation de l’esport en France. 

Je suis parti à la rencontre d’Alexandre “Pomf” Noci, cofondateur et CEO d’O’Gaming depuis plus de dix ans pour retracer avec lui une partie de l’histoire d’O’Gaming et d’en esquisser l’avenir.

L’intérêt n’est pas tant de commenter le caractère éminemment privé de cette scission – on parle d’individus qui ont été longtemps amis – mais bien de comprendre ce que ces départs signifiaient en termes de gouvernance chez OG. Et de ce que cela annonçait pour la suite pour l’entreprise et l’écosystème esportif en général.

En 2020, O’Gaming fêtait ses 10 ans et j’aimerais qu’on revienne ensemble sur sa création. Le nom est choisi selon le bar O’Brien’s où vous aviez vos habitudes avec Noki. Comment vous vient cette idée folle, cette fameuse blague partie trop loin, de créer de toutes pièces une entreprise spécialisée esport et divertissement ?

On n’a pas eu cette idée-là au début : on a fait nos projets un par un, on n’avait pas de business plan ou de stratégie particulière définie. Le fait de monter une société, ça a été plutôt une conséquence plutôt qu’une cause. On a commencé par triper sur la chaîne Pomf et Thud pendant un an, et au bout de trois mois déjà il y a eu des opportunités de business qui sont arrivées et des fans qui nous ont proposé de faire des collab’. On s’est nous-mêmes structuré autour en se rendant compte qu’on ne pouvait pas continuer avec notre petit statut d’auto-entrepreneur.

C’est via tous ces biais que la boîte s’est créée. Au fur et à mesure des projets, elle a pris des formes différentes. À la base, l’idée de la chaîne Pomf et Thud est venue entre Noki, Max, mon frère et moi en se disant “bah attends il y a Starcraft 2 qui sort, on va s’en servir pour raconter des blagues sur internet !”

On avait nos habitudes dans ce bar et on se disait “le futur, ce ne sont pas les drones ou les puces intégrées, mais ce serait de pouvoir mater un match de GSL dans un bar irlandais, au lieu de regarder des sports qui ne nous intéressaient pas des masses”. On s’est dit “Mais attends ce serait dingue si là t’avais machin contre machin à la télé, là je kifferais mater mon match sportif dans un bar.”

Même avec l’envie que ce ne soit pas forcément dans un bar esport, mais un bar tout court. Le futur pour nous, c’était que l’esport soit aussi ordinaire que le cricket ou un match de foot. Le fait de se dire assez banalement “qu’est-ce qu’on fait ce soir ? Si on allait mater la finale de la GSL dans un bar irlandais !” ça c’était vraiment disruptif. On a vu très rapidement que ça n’existait pas et qu’il fallait le créer.

L’entreprise Alt Tab est arrivée en se forgeant opportunité après opportunité. Il y a des marques qui sont venues nous voir, donc il a fallu qu’on comprenne qu’est-ce que c’était que le cœur de notre boulot. Pourquoi les gens nous suivaient et pourquoi ça avait du succès.

Quand il fallait l’expliquer, il fallait le rationaliser. On s’est mis à bosser en marketing, à essayer de comprendre les objectifs de nos partenaires. Quand on a voulu faire des événements, on s’est entouré de professionnels de l’événementiel, puisqu’on était pas dupes sur le fait que c’était un métier [rires]

Ce sont les opportunités qui nous ont poussé à nous professionnaliser depuis le début. Pour être honnête, ça continue d’être le cas depuis 10 ans.

Tout ça n’aurait finalement pas pu voir le jour s’il n’y avait pas eu Starcraft II et si avec ton frère vous n’aviez pas eu l’idée de lancer la chaîne Pomf et Thud. C’était aussi ça qui avait cristallisé tout cet engouement autour d’O’Gaming.

C’est deux choses : c’est Starcraft et c’est le streaming. On a commencé chez Own3D, puis Twitch, puis Dailymotion puisqu’ils avaient un deal très intéressant et qu’ils étaient en train de faire de l’acquisition presque à perte. Pour les webtv c’était hyper juteux. C’est d’ailleurs pour ça que beaucoup de webtv françaises se sont montées à ce moment-là : c’est grâce à l’argent de Dailymotion. On est revenu sur Twitch parce qu’ils avaient amélioré leurs conditions de monétisation, ça devenait plus viable financièrement et ils avaient un trafic organique monstrueux.

L’inspiration irlandaise, c’est ce qui nous a fait créer la boite et c’est aujourd’hui ce qui drive nos projets : le fait d’inclure des gens différents, de différents backgrounds. A l’époque, il fallait intégrer les autres générations, notamment celle des décideurs mais aussi les parents pour qu’ils comprennent ce que faisaient leur gamin, et ce que c’était que cet univers de fou furieux qui passionnait leurs gosses. Aujourd’hui, ce sont les femmes que nous essayons d’amener à nos métiers : depuis quelques années on a mis un coup d’accélérateur pour aider à féminiser notre milieu. L’an dernier on a pu inclure des personnes en situation de handicap. Ça a toujours drivé ce qu’on a fait depuis la première vidéo de Pomf et Thud : le fait de dire que l’esport, c’est pas si hermétique et incompréhensible. Si on te le présente bien, ça peut te faire marrer qui que tu sois, et c’est pas grave si tu ne te sens pas légitime ou si tu sens que c’est trop nerd pour toi. C’est le cas pour tout le monde, personne n’est légitime. La seule personne qui est légitime, c’est celle qui fait les choses.

Au début, Alt Tab et O’Gaming avaient fait le choix d’axer leur business model sur de l’événementiel…

Dans l’ordre, on a commencé plus sur Youtube avec un aspect web tv/média mais c’était du différé. On s’est rendu compte que l’esport c’était beaucoup plus fun et ça générait beaucoup d’émotions quand c’était vécu en live. Que ce soit en web tv ou en événementiel, c’était finalement deux versions du même produit. Il y en a juste un qui est un peu plus électrique. Mais c’est aussi là où on pouvait développer tous nos savoir-faire, que ce soit du broadcast, du sport électronique, de l’organisation de tournoi mais aussi de l’événementiel pur.

L’événementiel apportait d’autres avantages. Pour le financement, c’était beaucoup plus simple d’aller voir un financeur et de lui dire “regarde, tu vas financer un événement avec des gens physiques, de la billetterie, du sponsoring.” C’étaient des cases que les marques, les institutions et les médias connaissaient beaucoup mieux que le sponsoring de vidéos sur Youtube. Ils avaient déjà des budgets pour ça, juste d’habitude ils le dépensaient sur du Rolland Garros.

Financièrement parlant, tu avais beaucoup plus de potentiel en faisant de l’événementiel. Pour faire parler de l’esport de manière générale et des productions O’Gaming, encore une fois, c’est beaucoup plus simple d’aller voir un média comme Le Monde ou un média mainstream quand tu remplis 4000 personnes au Palais des Congrès. Même s’il ne comprend pas de quoi ça parle, il comprend qu’il se passe quelque chose. C’était aussi une manière de taper très fort et de manière impactante pour convaincre des partenaires que l’esport c’était pas le futur, c’était déjà le présent.

L’événementiel vous a très certainement servi de tremplin pour convaincre les financeurs pour le côté webtv. Comment ça s’était retranscrit dans les faits ?

On a mis du temps à les convaincre. Cinq ou six années avant que l’esport en tant que discipline médiatique ne se soit valorisée. Du coup, on n’a pas attendu et on l’a fait quand même. En soi, les décideurs c’étaient les fans, c’est aussi pour ça que les événements étaient possibles. SI tu avais des gens qui étaient prêts à sold out ta salle en trois jours, le business économique était déjà là et c’étaient eux les premières personnes à convaincre. Et ça tombe bien, ils étaient pour la plupart déjà convaincus. C’est avant tout le soutien des fans et leur volonté d’avoir plus, d’aller aux événements, de s’impliquer sur les chaînes qui a rendu ça possible. Et les marques ont suivi. Une fois que tu as de l’audience et de l’attraction, les marques arrivent.

Tu peux me parler de votre premier événement, Iron Squid ? Comment il a pris forme dans vos esprits, et comment ça a été possible à l’époque de lancer un projet de cette ampleur ?

Iron Squid a été financé parce qu’on avait rencontré un mécène qui était fan de jeux vidéo et qui nous a dit “j’y crois, je pense que dans quinze ans, ce sera effectivement diffusé dans les bars irlandais et je veux investir aujourd’hui”.

Au début, on était dans l’appart d’un peu tout le monde. On avait quatre bureaux mobiles, il y avait chez moi, chez Thud, chez Noi et chez Noki et selon les projets et où on était, on bossait chez l’un ou chez l’autre.

C’est ce mécène qui nous a permis de trouver nos premiers locaux, c’était dans son appart [rires] Il nous a prêté un appart Haussmannien de 200m² dans le XVIIe où on est resté deux ans. Il y avait des moulures au plafond, du parquet bien propre, des câbles, des boîtes de pizza et une dizaine de nerd en train de préparer des trucs.

Ca nous a permis de faire la part des choses, d’avoir un vrai boulot, un vrai local, de se lever le matin en se disant “je vais pas juste bosser depuis mon lit” parce que ça devenait un peu prenant. Ca nous a permis de nous structurer, de pouvoir accueillir les clients autre part que dans le bordel de l’appart. Ca a donné de la réalité aussi au projet.

Plateau OG 2015
En 2015, le plateau d’O’Gaming qui restera dans tous les esprits (© O’Gaming)

Sans ce genre d’apport financier qui aurait pu s’apparenter à un investisseur à l’époque, ça aurait été impossible d’acquérir le matériel, impossible de payer les arrhes pour booker les salles – on parle de dizaine de milliers d’euros. Ca, ça a été notre premier coup de pouce.

Quand on n’a plus eu accès à cette stabilité financière, on a proposé aux gens de participer financièrement : on a fait deux crowdfunding pour Tales of The Lane et Nation Wars 2 et là le lien était encore plus clair et positif, puisque c’étaient les fans eux-mêmes qui se payaient un délire et nous permettaient de faire un événement. C’étaient plus des investisseurs ou des gens qui attendaient de la rentabilité, mais juste des gens qui avaient envie que l’événement ait lieu et qui mettaient de l’argent parce qu’ils pouvaient se le permettre.

A l’époque, je mentionne que c’était beaucoup plus simple d’organiser des tournois avec des joueurs professionnels. Les éditeurs n’avaient pas encore structuré leur système de ligue, notamment Riot et Blizzard. En 2012, Riot a lancé les LCS et commencé à verrouiller l’accès aux joueurs, et c’était devenu impossible d’organiser nos propres événements en dehors de leurs circuits. Blizzard n’a pas tardé à faire la même chose en 2013 avec la création des WCS.

Pour parler de Starcraft II justement, en discutant avec Blizzard vous avez quand même réussi à créer les Nation Wars, malgré le fait que Blizzard ait instauré son calendrier avec les WCS.

Les Nation Wars, comme je t’avais dit dans l’autre interview, c’est qu’on s’est demandé quels tournois les éditeurs n’auraient pas le temps de faire : les tournois par pays se sont révélés être le pari gagnant et on s’est mis à les produire après Iron Squid II. Au bout de la troisième édition des Nation Wars, Blizzard est venu nous voir, en nous disant qu’ils aimaient ce qu’on faisait, et comment ils pouvaient nous aider.

Entre l’édition 3 et 6, on s’est de plus en plus maqué avec Blizzard et ils ont de mieux en mieux financé l’événement. Après 2019, ils ont décidé de plus forcément financer aussi facilement ce genre d’événement tiers mais plutôt de filer le bébé à l’ESL pour la gestion de leur scène esport.

Ce qui était une très bonne décision pour leur scène esport ! Ca devient juste un peu plus compliqué de financer les Nation Wars mais ça reste toujours possible.

IEM Katowice 2021 O'Gaming
KoKa et FunKa au cast du match Clem/Serral des IEM Katowice 2021 ~ Desplancitooooooo (© O’Gaming)

Quand je revois les documentaires et les interviews de l’époque, c’est aussi des galères, des semaines de travail où on ne compte pas ses heures, où tout le monde doit toucher à tout, et où on peine à être payé à l’heure. C’était ça aussi O’Gaming. Quels souvenirs tu gardes de cette époque ?

C’était très dur, notamment parce qu’on avait décidé de grossir et d’investir. Toutes les rentrées de Pomf et Thud sont parties dans de l’investissement matos et dans les contrats qu’on a fait avec des gens. Pour nous, c’était impensable de se payer tant que ces gens-là n’étaient pas payés. C’est ce qui fait que parfois il y avait de l’argent sur le compte mais c’était pas à nous de le prendre en premier. Ca nous a forcément mis dans des situations financières un peu délicates, avec des discussions un peu tendues avec nos bailleurs et ça a été très dur pour une grosse partie de l’équipe, notamment parce qu’à ce moment-là on remplissait des salles de milliers de gens.

On était là “mais en fait mon niveau de vie ne reflète absolument pas la valeur que je suis en train de créer !” Ca a duré six ans et c’est notamment parce qu’on a fait le choix d’avoir une structure large et légale : on ne voulait pas compter que sur des bénévoles, on voulait aussi compter sur des gens rémunérés, structurer des carrières et avancer en tant que boite et pas en tant qu’association. Ca a forcément engendré plein de problématiques de gestion et de financement. Avec autant d’envies qu’on avait à l’époque, on était pas non plus des maîtres gestionnaires d’entreprises, notamment sur des marchés en expansion et en création.

On a aussi fait, et j’ai aussi fait quelques boulettes, pris parfois des décisions avec un trop haut niveau de risque, financier, humain ou stratégique, ça n’a pas aidé. Et ensuite, le marché n’était tout simplement pas prêt. Parce qu’autant les fans et nous on était au courant que c’était en train d’exploser, mais les décideurs et les banques ont bien mis cinq ans avant d’investir.

On a tanké six années l’immaturité du marché avec nos propres revenus et parfois avec nos propres salaires.

C’est un peu le propre de la doxa entrepreneuriale de ne pas compter ses heures, et de faire de sa passion un travail, mais comment tu expliques que ça ait duré aussi longtemps ? Et de l’autre côté, si vous aviez relativisé vos moyens en corrélation avec vos ambitions, est-ce qu’on aurait eu O’Gaming à ce stade-là ?

Si l’histoire avait été différente, la conclusion aurait été différente. Je ne peux pas te dire ce que serait O’Gaming. Les ambitions qu’on avait étaient calculées, les risques étaient calculés. Ce qu’on n’a pas calculé par exemple c’est que parfois un client peut ne pas te payer. Ou un sponsor qui te doit 80 000 € décide de ne plus répondre à son téléphone.

Tu te dis “ouais d’accord mais moi j’ai bossé, y a des gens qui ont bossé, comment on fait ?” et on s’est vite rendu compte que le marché du travail et la gestion de la trésorerie – qui est le nerf de la guerre dans toute boite – c’était quelque chose de très concret, et que généralement c’étaient les petites boites qui en payaient le prix fort. 

Et plus la boîte avec laquelle tu bossais était grosse, plus elle avait de moyens, voire d’intérêts de te faire galérer avec les paiements. On s’est aussi retrouvé avec des problématiques de recouvrement et de relations parce que le sponsor qui te donne 80 000 balles en retard, c’est quand même un gros sponsor donc tu le resignes, tu ne vas pas te fâcher avec un des seuls sponsors qui est prêt à lâcher du cash sur le marché.

On s’est retrouvé à plusieurs reprises en ayant ce genre de mauvaises nouvelles. Le truc qui aurait pu permettre de mitiger ça, ça aurait été de lever quelques centaines de milliers d’euros pour financer notre besoin de fonds de roulement. Ce qui a pris beaucoup de temps, et encore une fois parce que les investisseurs ne comprenaient juste pas à l’époque ce qu’on faisait. Et même s’ils voyaient l’engouement, ils ne voyaient pas encore exactement comment investir, comment limiter les risques, notamment de dépendance aux éditeurs.

Ça a pris le temps que ça a pris et la bonne nouvelle c’est qu’on en est sorti.

Le souvenir que j’en garde, c’est que c’était dur, dur à vivre, dur à justifier parce que j’étais le responsable légal de la structure, le responsable de tous les maux. Mais on a réussi à tenir la barque et à tenir jusqu’à ce qu’un investisseur à la fois bienveillant et smart investisse dans la société et nous permettent de passer à l’étape suivante.

En 2016, ton frère Thud, l’un des cofondateurs d’OG, décide de quitter ses fonctions de management tout en restant associé. Dans une interview de 2017, il déclarait qu’O’Gaming avait un peu perdu sa place hégémonique dans le marché des droits de diffusion, concurrencé par EC, Millénium et d’autres acteurs comme BeIn. Il disait aussi que ça avançait lentement du fait des désaccords en termes décisionnels. Et selon ses dires, le système de décision collégial pouvait parfois ralentir les projets, et donc les opportunités. C’est un avis que tu partages ?

Pour revenir sur la première partie de ta question, tu parles d’hégémonie mais nous on s’est juste positionné sur ces contenus-là en premier et on a fait du bon boulot. Ce qui fait que les éditeurs et les organisateurs de tournois nous ont fait confiance. C’est vrai qu’une fois que ça rayonnait pour O’Gaming, il y a pas mal de gens qui se sont dits que c’était une bonne idée de faire la même chose, type Eclypsia, Millenium, et qui du coup sont venus nous concurrencer sur des choses qu’on faisait déjà. Ce qui était dans l’intérêt des éditeurs, puisqu’une grosse boîte a toujours intérêt à avoir plusieurs prestataires qui se battent pour elles parce que ça lui permet de faire baisser les coûts et de faire jouer la concurrence.

On s’est retrouvé effectivement dans une position un peu bizarre où on avait nous-mêmes lancé un marché et un nouveau produit en tâtonnant et en le finançant. Mais ce n’était pas le problème des éditeurs, et ça leur est arrivé de faire jouer cette concurrence.

A un moment donné, jeuxvideo.com a récupéré les droits des WCS sur Starcraft. Un moment où des gens qui étaient chez Blizzard – et qui n’y sont plus –  nous disaient “ce n’est pas grave si Pomf et Thud n’ont pas le droit de cast”. Attends, ça fait cinq ans qu’on bosse sur ton jeu, on est l’entité qui fait rayonner Starcraft en France et t’es en train de me dire que tu ne veux pas me donner les droits de cast une fois que toi tu as construit ton écosystème ? Pour nous ça n’était pas logique et juste.

On s’est rendu compte que ce marché de l’esport qui était en train d’exploser attirait aussi beaucoup de gens qui n’étaient pas forcément là pour créer de la valeur. Ils voulaient profiter de la valeur qui était déjà créée ou se placer de manière politique chez les éditeurs pour faire passer leurs idées. En tant qu’acteurs économiques, les éditeurs et les marques n’étaient pas uniquement drivés par l’intérêt de l’écosystème ou le leur, mais par des raisons beaucoup plus matérielles et humaines d’envies de carrière. 

Et nous on finissait par en faire les frais. Ca a été une période où on a commencé à avoir des concurrents, ce que je voyais plutôt d’un bon œil, parce que ça nous forçait à nous remettre en question et à ne pas s’asseoir sur nos acquis. Finalement, on a continué à faire le boulot aussi bien qu’on le pouvait et ça a payé puisqu’Eclypsia s’est pété la gueule, et Millenium a fini par se faire racheter pour faire de la presse et de l’agence de talents.

On a continué sur la même lancée et ça a fini par payer, ça a juste pris beaucoup plus de temps.

Ensuite, sur la partie de la gouvernance, quand on a commencé on était huit connards qui sortaient d’école et on avait compris qu’on avait mis le doigt sur quelque chose de puissant, qui n’existait pas avant. Il fallait s’entourer de gens qui n’avaient pas forcément l’expertise, puisqu’elle n’existait pas, mais qui avaient envie d’apprendre leur boulot, et de créer eux-mêmes leur propre métier. Parce qu’il n’y avait pas de rulebook pour produire des tournois et événements esport. On s’est entouré de gens qui étaient passionnés et qui venaient d’autres milieux. Rapidement, j’ai tenu à ce qu’on s’entoure de gens qui ne venaient pas du gaming, mais qui apportent d’autres expériences et d’autres savoir-faire. Des gens de la télé, de l’événementiel musical, de la finance d’entreprise par exemple.

C’était important pour moi et pour nous que les projets d’Alt Tab, ce soient aussi leurs projets. Ça passait par le fait de les consulter voire de prendre des décisions ensemble, histoire que ce soient les décisions de tout le monde.

Forcément tu travailles mieux et t’es plus motivé quand tes choix impactent le projet global. Effectivement, ça a été hyper utile au début, parce que quand ça marche, tout le monde est content. Même si à la fin c’était moi et Hadrien, qui était Président et Directeur général, qui signaient les contrats et qui mettions notre responsabilité sur la table, pour chaque projet, on avait impliqué les gens et ils avaient aussi le sentiment que c’était le fruit de leur travail.

Régie_Bleu
Les travailleurs de l’ombre en régie (© O’Gaming)

Quand ça a commencé à chauffer, forcément les gens, tu leurs demandes leur avis et ils le donnent. Et c’est à ce moment là que le staff et les gens qui participaient aux décisions ont parfois confondus libertés de prises de décisions et pouvoir de blocage en disant “bah moi si on me consulte je vais dire non”.

Forcément ça a mené à une forme d’inertie. A la base c’étaient des amis avec qui on faisait ce projet, c’était devenu compliqué de concilier à la fois le fait qu’on était potes, que c’étaient mes salariés, et qu’ils étaient des actionnaires, donc indirectement aussi mes boss.

Oui c’est vraiment la question de gouvernance qui revient : comment on gère une entreprise, avec tout ce que ça représente en termes de stress, de périodes floues, avec des cofondateurs et des actionnaires qui sont tous amis ?

Ca a occasionné des discussions plus compliquées que nécessaire, forcément. Encore une fois, la limite était très floue, parce qu’à la fois j’étais leur supérieur, à la fois ils étaient actionnaires donc si jamais ils le souhaitaient, ils pouvaient changer de président en assemblée, s’ils en avaient la majorité. Donc ça a été géré avec beaucoup d’humain, beaucoup de compréhension de ce que chacun voulait, et parfois, quand il fallait prendre des décisions compliquées, c’était moi qui les prenaient et qui en assumaient les responsabilités. Je partais du principe que c’était à moi de le tanker, et c’était ma responsabilité in fine, même en ayant une gouvernance inclusive.

On a reçu l’inspection du travail en 2013 par exemple. Le gars est arrivé, c’était un robocop à Woodstock. Concrètement, quand tu as un inspecteur du travail qui te dit les yeux dans les yeux que tu n’as pas déclaré tel truc et que c’est deux ans de tôle et 75000 € d’amende, ça te fait redescendre très rapidement du délire entre potes. Tu te dis “okay tout le monde s’amuse par contre si y a un pet, c’est moi qui part en tôle ». C’est ce genre de petites expériences qui m’ont formé et forgé mais que les autres personnes et potes n’ont pas forcément eu à assumer à ce moment-là. Ca a créé deux compréhensions différentes, et la mienne c’était okay on rigole, mais moi je mets plus sur la table dans cette affaire et fatalement ça doit se retranscrire à un moment donné dans la prise de décision puisque c’est moi qui vais finalement en être responsable. C’est normal que la collégialité s’arrête à un moment donné, que je puisse faire mon boulot et pouvoir en assumer les conséquences derrière positives comme négatives.

En Juillet 2017, après sept années de passion, de galères et après plus de deux ans de recherches d’investisseurs, vous trouvez enfin chaussure à votre pied. Millennial Esport Corp investit 2.5 millions d’euros et devient actionnaire minoritaire d’O’Gaming. Est-ce que tu peux me raconter comment tout ça s’est décidé ? Est-ce qu’OG aurait pu continuer sans cet investissement ?

Ça faisait deux ans que j’étais avec mon bâton de pèlerin et mes prez powerpoint pour aller convaincre des investisseurs. J’ai dû pitcher une soixantaine d’entités, que ce soit des fonds d’investissement, des groupes industriels comme TF1, M6, Canal, des business angels ou des investisseurs privés. On a vu énormément de profils différents.

Le feat ne se faisait pas forcément : les gens étaient prêts à mettre de l’argent mais ils voulaient contrôler, ce qui est logique quand t’achète quelque chose. Mais dans le cas d’Alt Tab et O’Gaming, ca aurait été une erreur parce qu’ils auraient probablement buté la poule aux oeufs d’or comme le faisaient beaucoup d’investisseurs.

Donc on a continué à chercher un investisseur qui soit en soutien de notre projet plutôt qu’à juste vouloir l’acquérir et à le flinguer l’année d’après. C’est aussi pour ça que ça a pris du temps. On a refusé pas mal d’offres parce qu’on pensait que l’investisseur n’était pas le bon.

In fine, c’est un contact à Hadrien et moi qui nous a appelé, qui était trader à New York mais surtout fan de Pomf et Thud. Lui-même venait d’intégrer un fonds d’investissement canadien qui s’appelait Millennials, aujourd’hui Engine et qui cherchait un investissement esport.

Il m’a passé le gars qui était en charge de ça, on a papoté 45 minutes au téléphone, il m’a dit “Okay, tout ce que tu me dis ça me convainc, j’arrive à Paris dans deux semaines”. En deux jours je lui ai présenté tout le staff, le business model et nos besoins de financement. Il a dit “Je suis d’accord, je suis d’accord sur la valorisation, j’ai l’argent, où est ce qu’on signe ?”

C’est arrivé au bout de deux ans de démarchage, c’est aussi pour ça que le discours était clair et rodé de notre côté. On savait ce qu’on faisait, on connaissait nos coûts, on savait pourquoi on vendait, si on vendait des parts.

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Millenial Esport Corp, depuis devenu Engine Media (© Ayo News)

Ca c’est passé avec un super bon feeling, ils ont dit “Okay minoritaires ça nous va, nous notre but c’est que vous grossissiez et on a aucune vocation à vous apprendre votre métier.”

Ca a été vraiment l’investisseur parfait et c’est pour ça qu’on les a laissé prendre du capital dans la boîte parce qu’on était confiant que ça allait bien se passer par la suite.

Soulagement j’imagine à l’époque, où vous parvenez enfin à faire rentrer beaucoup d’argent, à pouvoir payer tout le monde et surtout ceux qui étaient là depuis le début et qui s’étaient un peu sacrifiés pour faire en sorte de payer tous les autres.

Ah bah clairement on a fait une énorme teuf je te le cache pas. Moi, déjà ça m’a permis de me dire “okay je vais payer les gens et limiter les risques et surtout on va pouvoir faire de nouvelles choses avec du vrai argent et pouvoir investir sur les sujets qu’on voulait – puisque nous ça fait de nombreuses années qu’on avait plein d’idées sur quoi investir. Ca nous a donné la possibilité de le faire et de déménager. On est allé à Ivry-sur-Seine avec 1300 m² de studio, ce qui nous a permis de vraiment pouvoir assumer nos ambitions. On a recruté du staff un peu plus capé, qui est arrivé avec encore plus d’expérience notamment dans la gestion d’entreprise. Ca m’a permis de souffler et de me dire que j’avais amené le bateau à bon port, ça a été bumpy pendant six ans mais c’est bon, là on est à Hawaï avec une margarita à la main, et le chemin en valait la chandelle.

Tout le monde partageait ce point de vue ? L’arrivée d’investisseurs n’est pas toujours bien vu de la part de certains, qui considèrent que ça peut être un risque et impliquer des rapports de force et des luttes entre cofondateurs et nouveaux actionnaires. Est-ce que c’est quelque chose qui s’est révélé à un moment ?

C’est pas de là que sont venues les tensions. Éventuellement ce que ça a fait, c’est que tout le monde a baissé en termes de participation forcément puisqu’il fallait émettre de nouvelles actions. Les cofondateurs avaient donc moins de parts que ce qu’ils avaient au début, mais en soi ça n’a pas été du fait de Millenials… Pour le coup, ils n’ont pas pété la poule aux œufs d’or.

Depuis toujours, OG est resté le maître incontesté du cast de League of Legends. GamersOrigin, Millenium, ou encore Eclypsia ont tous tenté de prendre le créneau de cast des grandes compétitions. Pourtant, OG est resté seul détenteur des droits, notamment internationaux. De l’autre côté, votre pari des Nation Wars a été payant et vous avez réussi aussi à vous attirer les faveurs de Blizzard sur Starcraft II. Comment tu expliques ce succès auprès des éditeurs et cette confiance renouvelée à la fois de Riot Games et de Blizzard ?

Deux gros facteurs : un, notre capacité à rester en contact avec notre communauté. Quelque soit les aléas et les projets, ce sont les gens qui nous suivent qui sont restés notre focus principal. Ca a beaucoup de valeur puisque c’est aussi pour ça que les marques et les éditeurs venaient nous voir : c’est parce qu’on savait parler à nos communautés, on savait leur proposer des émissions et des événements et ils répondaient présents. C’est ça qui a justifié ces partenariats-là.

Et la deuxième raison, c’est qu’on a fait du bon boulot je pense, que ce soit en production, en broadcast, le fait d’avoir toujours voulu s’améliorer, d’avoir toujours intégré plus de gens aux émissions et tout ça en le faisant de manière de plus en plus professionnelle. Répondre aux mails dans les temps, envoyer les documents qu’il fallait, prévoir, prévenir. On est une boîte avec laquelle il est facile de travailler et qui fait en même temps de la bonne came.

C’était aussi leur intérêt à un moment donné. Une fois cette phase de circonspection des éditeurs passée, on a bossé, on a fait de notre mieux, ça a créé des relations de confiance et ça a payé.

O’Gaming c’est évidemment plein d’émissions, de cast mais aussi des initiatives très intéressantes. En tant qu’ex-universitaire, je pense évidemment à l’émission Bot or Not organisée avec String Theory, qui était une véritable vulgarisation aux sciences cognitives et sociales sur l’esport. Qu’est-ce qui a motivé ce genre d’initiatives, pourtant loin de faire des vues ?

Après huit ans de LCS, de WCS, tu fais le tour. Il n’y a pas que Fnatic contre G2 qui est intéressant dans ce marché, tu as d’autres jeux qui existent. Et les gens qui jouent, ce ne sont pas juste des esportifs qui se tapent dessus, c’est des humains.

Quand on a pu faire cette levée et se caler en termes de staff, on s’est demandé comment on pouvait ouvrir encore plus la discipline sur tous les à-côtés : permettre la vulgarisation scientifique autour de ça, intégrer les pouvoirs publics, intéresser les populations qui n’avaient pas l’habitude qu’on leur propose du commentaire de match compétitif – on parle des seniors, des femmes, des personnes en situation de handicap. Et tout ça, ça va toujours dans la même volonté qui est d’ouvrir la boite du sport électronique et d’en faire profiter un maximum de gens différents.

Bot or Not
L’émission Bot or Not (© O’Gaming)

Parce que l’esport aujourd’hui, c’est bien 50% de la jeunesse qui est au courant que ça existe et qui en consomme fréquemment. C’est plus de 70% de la population française qui joue aux jeux vidéo. La moyenne d’âge est à 38 ans, avec 50% de femmes qui jouent toutes plateformes confondues, c’est un phénomène social total, ce n’est pas juste Lol et Starcraft. C’est un phénomène de société massif et on considère que notre mission c’est de pousser et d’aller voir plus loin que ce qui se fait déjà.

2020, c’est l’année de tous les défis, et cette fois au sens littéral. La pandémie du Covid-19 touche l’ensemble du monde esportif, et met à mal tout le secteur de l’événementiel. Comment vous avez vécu cette crise chez OG ? A quel point vous avez été impactés dans vos activités ?

Comme tout le monde, on a été surpris de l’annonce, c’était le jour pour le jour même je crois, avec un confinement décidé en 48h. Nos techniciens ont utilisé des solutions techniques qu’on avait déjà beta-testé pour pouvoir produire des plateaux digitaux, avoir des régies techniques qui ne soient pas au même endroit que les casters, qui pouvaient cast de chez eux. On pouvait refaire une émission avec un plateau éclaté avec chacun chez soi.

La solution technique on l’avait, on a mis 48 h à la mettre en place, on a réparti le matos chez les gens et ensuite on a beaucoup communiqué avec nos partenaires. On a annulé qu’une seule émission je crois, le reste de la programmation a été tenu, grâce au boulot de beaucoup de personnes.

On n’a pas été directement impacté, on a continué, on s’est rendu compte que les audiences étaient un peu supérieures en période de confinement. Là où ça nous a impacté, c’est sur une deuxième vague, plutôt fin 2020-début 2021.

Les budgets de nos partenaires et leurs stratégies ont évolué suite au confinement, donc il a fallu qu’on trouve de nouvelles manières de bosser avec eux et c’est à ce moment-là que ça a réellement impacté le business.

Heureusement pour nous, on n’avait pas prévu d’événements ni d’investissements particuliers sur de l’événementiel, donc on n’a pas eu à assumer de pertes financières dramatiques.

Après, ça nous a mis pas mal de nouvelles problématiques dans la gueule : comment tu fais pour bosser avec 20 personnes – on avait 20 salariés à l’époque – quand ils ne peuvent pas se voir ? Comment est-ce que tu restes productif quand tu restes chez toi, que tu vois que ton PC pour bosser ? Comment est-ce que tu restes en contact avec tes employés, comment ils restent en contact entre eux, comment tu t’assures pour détecter que quelqu’un ne va pas bien etc. Forcément, comme toutes les entreprises il a fallu qu’on trouve une solution pour que le télétravail ne soit pas une purge.

En octobre, Chips et Noi, accompagné de Noki, Claire Adamski, Tweekz, Karnage, Yume et d’autres décident de quitter O’Gaming. OG perd une grande partie de ses équipes et certains de ses cofondateurs. Sur BeIn Esports mais aussi dans l’article de Paul Arrivé, ce qui ressort c’est une divergence d’opinion sur l’avenir d’OG, avec d’un côté une « vision actionnariale » et de l’autre une « vision de passionnés » et c’est un peu ce qui s’est retranscrit sur les réseaux sociaux. Comment ça s’est passé dans les faits, en termes de discussions et de prises de décisions ?

C’est un sujet délicat, presque autant pour des raisons humaines que pour le côté business. Ce qui est sorti dans la presse, c’est beaucoup de frustrations en fait. Moi j’en retiens surtout la peine que ça m’a fait qu’on ait pas su régler ça avant, mais j’avais pas envie de faire de ces moments là une opé com par titre de presse interposée. Je les ai laissé raconter ce qu’ils avaient envie de raconter en public sans jouer à la bagarre. Par respect pour des gens avec qui j’ai bossé des années, qui ont été des amis proches, et puis pour toutes les équipes avec qui j’ai la chance de taffer tous les jours et qui aussi se sont senties trahies par ce départ.

Ce qui s’est passé dans les faits c’est que moi, ma passion pour l’esport elle veut dire grandir. Aller plus haut, plus loin, partager plus large. Et ça, ça réclame de dézoomer. De sortir le pif de son ordi et de s’occuper du droit du travail pour les joueurs, les joueuses, pour les gens qui castent, pour les personnels techniques, commerciaux, pour tous ces gens qui se décarcassent. Ces gens-là, avec qui on a de la chance de partager notre passion, faut en prendre soin. Nous on a commencé à l’arrache dans nos chambres avec un micro à 10 balles en taffant 100 heures par semaine, et maintenant faut s’assurer que c’est pas un sacrifice qu’on demande à tout le monde. Ouais, prendre soin de la santé des autres, de leur bien-être, aller causer aux politiques, aux institutions, aux marques, ça fait chier quand on a juste envie de caster. Mais en fait c’est à ça qu’on reconnaît la vraie passion : la capacité à faire aussi les trucs chiants pour servir le projet commun, à apprendre des nouvelles choses, et à ne pas s’arrêter quand ça devient dur ou que ça sort de nos envies immédiates.

Moi elle est là ma passion. Dans ce bar où on s’est dit “je veux que l’esport soit plus accessible, plus fun, plus ouvert” on pensait “caster mieux”. Mais 10 ans plus tard, ça veut dire que les gens qui veulent avoir des enfants et un appart puissent l’avoir en continuant à caster avec autant de verve et qu’ils soient pas en burn out à 30 piges. Que cette passion elle les habite sans les cramer.

Et si on parle de vision actionnariale, il faut bien voir que si Millennials / Torque a investi à genre 25% des parts, la grande majorité du reste appartient à des employés qui travaillent chez nous. Des cofondateurs ou des business angels passionnés de l’aventure d’Alt Tab, qui ont mis de leur propre poche quand on avait besoin de cash.

C’est grâce à ces investisseurs-là qu’Alt Tab et les prod O’Gaming ont pu voir le jour, que League of Legends a pu être poussé et financé en France, comme toutes les productions OG sur tous les jeux qu’on a couverts. O’Gaming c’est 10 ans de gens. Une décennie de personnes qui ont passé 5 minutes ou des années pour fournir le taf, soutenir le projet, mettre des billes ou de l’énergie, lâcher un sub, ou un pouce bleu dans nos débuts Youtube. Ça a mis le temps, mais on l’apprend : O’Gaming c’est pas moi, c’est pas les stars. Nous on a mis nos efforts tant qu’on pouvait, on y a cru, et on est visibles, résultat c’est facile de croire qu’on s’en est tirés à la seule force de nos petits bras et qu’on a pas besoin des autres, mais c’est archi faux.

Alors comme dans toutes les ruptures, ça fait mal, ça pique fort, et puis on passe à autre chose. On reconstruit plus grand, plus large, on se dit qu’on se laissera pas abattre, on se rappelle ce qu’on voulait faire, on se pose les bonnes questions, et on retrouve cette énergie des premiers jours et on veut la partager !

Par exemple, le covid a forcé beaucoup de boîtes à accélérer leur digitalisation, et ça pourrait passer par le streaming. Est-ce qu’en fait les émissions qu’on sait faire depuis huit ans, l’interaction avec les communautés, l’énergie et le savoir faire qu’on a, elles ne peuvent pas être utiles à des gens qui veulent communiquer avec leurs employés ou leurs clients ? Tu vois, cette prise de recul elle nous permet de regarder en arrière, de voir tous les outils qu’on a construit et le savoir qu’on a accumulé et qu’on pourrait partager. C’est avec cette énergie là que je remets une pièce dans la machine. Et les actionnaires, quand on leur a posé la question, eux aussi m’ont remis à ma place de CEO. Et après 10 ans, dans des moments de doute comme ça, ça fait plaiz de voir que des gens qui savent de quoi ils parlent te font confiance.

Et puis ça m’a permis de monter une nouvelle équipe fraîche. Dans la droite ligne de ce que je disais, on a pu ajouter une directrice de la production géniale, un chef de projets ouf, un directeur commercial incroyable qui vient du monde des startups, un directeur créatif dingo qui vient de la culture… Tirer à nous des talents de tous les horizons pour nous connecter au monde et sortir de notre bulle pour partager notre passion au plus large public possible, toucher de nouveaux marchés, c’est ça le rêve Alt Tab. Tous ces cadors avec qui je rêvais de bosser depuis des années, et dont le projet avait salement besoin, amènent des énergies nouvelles et un souffle incroyable pour notre avenir !

Ca nous a aussi permis de faire monter des gens en interne, papa Achenar & Kich à la direction technique, Pierch à la direction de la Com’, Mey en DA ou Wellington, Haz et Baidi à la direction du broadcast et la real, des gens qui voulaient plus de responsabilités et qui en ont aujourd’hui. Sans oublier Tenicron qui nous gère une vrai strat de contenus cools sur Youtube OGaming : il y a du bestof Zapping salade tomate oignon la complète.

Sans oublier notre recrutement du retraité Ilyes ‘Stephano’ Satouri, qui nous a rejoint en tant que Directeur des Système d’info et dev et opère une réorientation tactique à 180° de sa carrière de reusta.

Donc voilà comment ça s’est passé dans les faits. Ça a été trois mois très durs avec beaucoup de questions à se poser et beaucoup d’enjeux. Humainement et professionnellement c’était pas simple. Mais c’était la meilleure chose qui pouvait arriver à tout le monde : les gens malheureux de leur condition s’en vont vers d’autres horizons que je leur souhaite verdoyants, et notre projet prend un grand élan de frais avec des gens ouf qui vont porter cette ambition originelle plus haut que jamais.

Lors de la scission, OTP s’est directement fait adouber par Riot Games et son CEO Nicolas Laurent sur Twitter. On le rappelle mais Riot Games, c’était le client majeur d’O’Gaming. Juridiquement, l’éditeur ne pouvait pas abandonner tout ce qu’il faisait chez O’Gaming, puisqu’il était à lui seul le garant d’une grande quantité de capitaux qui servaient notamment à payer les salariés. Pour autant, ce qu’on remarque c’est que Riot vous a laissé les restes : la LPL, qui fait moins d’audience en Occident par rapport aux autres ligues, les scènes secondaires comme Legends of Runeterra et Valorant – même si on peut parier sur une croissance de son audience en France. Comment avez-vous vécu cette décision ?

Hors des petits entre-soi, on a beaucoup discuté avec les gens de Riot Games. La team reste persuadée et convaincue que c’est une bonne chose de nous donner accès à leur contenu, parce qu’on en fait de l’or depuis 10 ans. Riot c’est un partenaire de longue date, ils ont préféré mettre la majorité de leurs oeufs dans le nouveau panier et ça se respecte en termes de business, mais nous ça change pas notre façon de taffer.

Quand on a bâti Pomf et Thud avec mon frère, les matchs c’était pas ça hein. Le niveau de jeu était beaucoup plus bas qu’aujourd’hui, notre compréhension aussi… Ce qu’on a amené, ce qu’on a créé, il s’est fait sans les millions de cashprize et les grosses audiences. La convivialité, la connaissance, les éclats de rire, faire d’un match pourri un super spectacle, on peut le faire avec la ligue départementale de Jouy en Josas ou avec la plus grande ligue du monde. Évidemment la communauté suivra les contenus, mais c’est à nous de continuer à faire de l’inoubliable avec ce qu’on nous donne plutôt que de chouiner sur notre sort. La ligue chinoise par exemple fait moins de vues mais tu as un niveau de jeu et des histoires qui sont insanes, et notre boulot c’est de les mettre en scène et de les faire kiffer aux gens.

Bagarre Club - Lelariva Horeus Krok - Plateau rouge
Le Talkshow de la LPL Bagarre Club, avec Krok, Horeus et Lelariva (© O’Gaming)

Et puis on n’est pas là assis sur nos mains à attendre que ça passe hein. Comme je disais, on est en train d’exploser le compteur des gens intéressés par le streaming, le gaming et le portefeuille de clients ! Le fait que Riot prenne la décision qui leur semble la plus sage, c’est une preuve éclatante qu’on comptait trop sur cette source de revenus. Que ce soit pour nous ou pour d’autres boîtes, trop tabler pendant 8 ans sur un seul éditeur c’est un pari très risqué et pas toujours récompensé.

Ce que je regrette un peu c’est qu’en voulant nous épargner à moi et mes équipes le drama et la guéguerre de la com, j’ai peut-être laissé penser qu’on se laissait abattre. Alors que behind the scenes on était juste trop occupés à reconstruire plus grand plus fort en s’en foutant un peu des commérages. Enfin, les gens qui nous connaissent savent de quel bois on est faits : des moments durs on en a vu d’autres et on en verra d’autres, et 10 ans plus tard, on est encore là.

Ca pose effectivement la question de l’avenir des collaborations avec les éditeurs et peut-être pour OG finalement de faire des deals avec des éditeurs qui sont moins installés, moins éminents qu’un éditeur comme Riot. Je sais que vous avez commencé à bosser sur du Apex Legends, est-ce qu’il y a d’autres éditeurs qui vont pouvoir être rattachés à OG dans les années à venir ? Est-ce que c’est une possibilité de business model pour vous pour la suite ?

Pour parler un peu du business model, nous il y a toute une partie qui est forcément gaming, produite sous la marque O’Gaming, qui est ce que la plupart des gens voient. Après tu as la moitié de notre chiffre d’affaires qui vient de projets qui ne traitent pas de gaming. Juste des gens qui veulent avoir accès à nos savoir-faire en termes de streaming ou d’organisation.

Dans cette poche de gaming, notre intérêt c’est effectivement de traiter avec un maximum de gens et de ne plus dépendre d’un seul ou deux acteurs. Clairement, c’est un risque qu’on a vu, qu’on a mangé dans la gueule et qui nous poussent à ouvrir notre carnet de clients, plutôt que de focus uniquement sur une entité. Si tu fais ça, tu deviens un parmi les autres, et tu deviens remplaçable. Parce que des gens qui veulent bosser pour Riot Games tu en as des milliers. Si toi tu utilises ton savoir-faire pour travailler pour d’autres petits qui ont plus besoin d’accompagnements, forcément tu as une plus-value plus claire.

Ca sécurise également ton business model. Entre guillemets, tout ça on l’avait déjà vu. Tout à l’heure tu parlais de la première version d’O’Gaming avec la webtv : à la base O’Gaming on l’avait créé justement pour pouvoir être plus forts à plusieurs. On s’est rapidement rendu compte que l’éditeur ou les organisateurs de tournois avaient un pouvoir de négociation qui était démesuré par rapport aux producteurs de contenus. Si on voulait à un moment donné pouvoir faire des projets à notre manière et pas se faire éclater en négo, il fallait qu’on soit plus nombreux. Le départ de certaines personnes a aussi affaibli cette position de négociation.

Depuis six mois, on s’est entouré d’autres talents, d’autres éditeurs, d’autres clients, ce qui fait qu’aujourd’hui on est beaucoup moins dépendants de quelques contenus. On fait des choses nouvelles et moi je t’avoue que c’est ce qui me drive dans ce milieu. C’est de voir ce qu’il y a après. Ce n’est pas de refaire le même trajet en métro pendant huit ans, même si ça marche.

Climarathon
OG a produit le Climarathon présenté par Jean Massiet (© O’Gaming)

Depuis la scission, j’ai l’impression qu’on n’avait jamais eu autant de caster femmes chez OG : je pense à Nat’Ali pour Legends of Runeterra, Nox sur la LPL, Emash, Sayea et Servane Fischer pour Valorant. Pourquoi ces initiatives n’interviennent que maintenant ?

Je dirais qu’il y a deux raisons principales : les profils féminins ont mis un peu plus de temps, mais ont fini à arriver à un niveau de compétences qui fait qu’elles peuvent caster avec style. Elles sont rassurées par rapport au fait de se positionner devant la caméra, et de prendre la responsabilité du cast, ce qui n’était pas forcément le cas il y a quatre-cinq ans. Tu as énormément de talents qui se sont passionnés de sport électronique et de cast depuis. Peut-être grâce à O’Gaming, peut-être grâce à tout l’esport et ce que ça génère de manière générale.

Il y a des profils intéressants tout simplement, ce qui n’était pas aussi clair à l’époque.

La deuxième raison, et comme je te l’ai dit, pour nous, c’est important d’ouvrir la discipline. C’est pour ça notamment que sur les Nation Wars 5, on avait réussi à faire un roster de caster full mixte, avec Hajin, Zombiegrub, Funka et Rotterdam.

En tant que premier caster d’O’Gaming avec mon frère j’ai eu l’occasion de voir pas mal de casters débuter. La question, ce n’est pas est-ce que t’es bon ou légitime au début, puisqu’en fait aucun des casters que j’ai vu arriver chez O’Gaming n’était bons ou légitimes, c’est est-ce que tu vas l’être après six mois ou un an de travail. 

Pour moi ça a toujours été très clair que le faux débat qui consistait à dire qu’une femme serait moins légitime qu’un homme et avait moins sa place parce qu’elle avait moins bossé, c’était pas notre rôle de juger ça. Notre rôle c’était de leur donner leur chance et de voir plus tard. Parce que si tu donnes pas sa chance à quelqu’un ou à une population de gens, évidemment qu’elle ne fait pas ses preuves. Par contre, si tu lui donnes sa chance, tu peux te permettre de juger plus tard qui a saisi sa chance et qui a fait quelque chose de cette opportunité ou non.

C’est très important d’inclure de cette manière-là de nouveaux profils y compris féminins, parce que dans le sport électronique, 30% des joueurs sont des joueuses, et ça monte. C’est normal en tant que webtv et boite de production de parler à ces gens-là et de les faire parler aussi.

Ensuite, je mentionnerais que c’est pas faute d’avoir essayé de pousser ça plus directement avec l’équipe précédente mais que ça faisait partie des sujets qui ne pouvaient pas avancer parce que peut-être trop de collégialité, peut-être pas assez de volonté de prendre un risque. Mettre au cast une femme qui a peut-être moins d’expériences qu’un autre homme – mais encore une fois parce qu’on ne lui a pas donné sa chance – c’est quelque chose que j’ai poussé et qui a été très dur à faire avec l’équipe précédente. Pas forcément car ils étaient contre, mais peut-être juste pas assez pour, mais ça fait beaucoup de sens pour la nouvelle équipe et ça parait tout à fait naturel.

TPK et Saeya
TPK et Saeya au cast des Underdogs de Valorant (© O’Gaming)

Aujourd’hui, O’Gaming a la possibilité de revoir sa manière de commenter, de voir avec qui on commente. On va y aller à fond.

On a bossé avec Louise Allais aka Aeterna, qui elle aussi n’attendait que de pouvoir inclure des profils esport féminins. Elle nous a aidé à scouter des talents et elle est revenue avec plus d’une trentaine de candidatures de femmes qui nous ont envoyé des bandes-démo pour faire du cast sur une dizaine de jeux différents. En interne, c’est Funka, qui est l’un des meilleurs casters de France, qui a mené la phase d’évaluation, et pu nous permettre de faire des retours construits aux candidates.

On a pu commencer à faire un vrai recrutement en allant de manière proactive chasser des talents et en les rassurant sur le fait qu’elles étaient les bienvenues et que ça allait bien se passer.

Sur une note plus légère, ton plus beau souvenir d’O’Gaming ?

Il y en a une chiée ! J’ai des tonnes de bons souvenirs, c’est peut-être un peu bateau mais mes meilleurs moments, c’est quand je vois les gens bosser ensemble et que je les vois créer eux-mêmes leurs propres projets et prendre du plaisir à le faire. Ca, c’est quelque chose que j’ai pu vivre avec toutes les équipes depuis 10 ans. Aujourd’hui, quand je vois les nouvelles personnes qui nous ont rejointes, qu’elles prennent du plaisir à bosser ensemble et que ça produit des projets cools, forcément je me dis que la structure que j’ai aidé à monter fonctionne bien. Ca c’est rassurant, et après, ce sont les événements qui sont pour moi les meilleurs moments. C’est quand toutes les pièces de la machine O’Gaming fonctionnent ensemble,que ça fait lever des foules et que les gens se mettent à faire des Ola. C’est là que je me dis qu’on a bien fait le boulot et que j’ai bien fait le boulot, parce qu’il y a juste des gens qui ont le smile.

Pour finir, peut-être un mot pour tes équipes ?

Je suis honoré et très content de bosser avec eux, ils le savent mais le chemin, s’il peut être incertain et impliquer énormément de boulot, ça en vaut la peine. J’ai hâte de produire des projets de plus en plus oufs avec eux et je sais qu’ils vont bien le faire.

On aurait pu conclure sur ces mots, mais je pense qu’une interview de cette ampleur mérite une conclusion, puisse-t-elle être aussi pertinente que tout ce que vous venez de lire.

Ce papier vient conclure le focus que j’avais envie de faire depuis longtemps sur O’Gaming – dans la continuité de mon article sur l’histoire de Starcraft II en France, avec les interviews de FunKa, KoKa, Pomf et YoGo.

On ne peut véritablement résumer l’histoire d’O’Gaming à l’expérience d’un de ses cofondateurs. Il faudrait également interroger toutes celles et ceux qui sont passés par OG, mener d’innombrables interviews, fouiller les archives de la presse, de vidéos de Youtube, de Dailymotion ou Twitch. Un travail de titan qui mériterait à lui seul l’écriture d’un livre.

O’Gaming est le fruit d’une histoire collective : une montagne où chacun, au gré des heures de bénévolat, des missions de freelance, des contrats en CDD ou en CDI a placé ses pierres. OG ne serait pas OG sans tous ces efforts. Pourtant, cette interview nous donne à voir de nombreuses facettes d’O’Gaming qui ne sont habituellement pas mises en lumière. A la relecture, on ressent le besoin de se recentrer sur le fond et laisser ses états d’âme de côté. 

Aujourd’hui, avec l’amputation des scènes prestigieuses de League of Legends – et les investissements en capitaux qui y étaient liés – O’Gaming n’a eu d’autre choix que de changer de logiciel. La seule issue a abouti à   mettre un terme à certains contrats, que ce soit des CDI ou des freelances.

C’est aussi une des réalités concrètes de l’esport, loin des récits enchanteurs et du storytelling : des restructurations où des personnes talentueuses perdent leur emploi.

Pourtant, et malgré ces déboires, la fin du monopole d’O’Gaming pourrait, à terme, constituer une bonne nouvelle. La concurrence entre des acteurs force l’investissement, la “prise de risques”, l’innovation et la saine émulation, justement pour faire mieux que l’autre. Le discours de Pomf le retranscrit à demi-mot : il est probable qu’OG ait stagné en termes de développement et d’innovation, puisque assurée de ses acquis.

Bien que la répartition ait été pour beaucoup considérée comme inégale, l’arrivée de One Trick Production dans le paysage français a redistribué les cartes, et a permis de faire coexister deux univers des possibles pour le cast français de League of Legends.

Riot Games a tout intérêt à ce que cela continue à être le cas pour faire jouer la concurrence. L’inverse ne pourrait être que préjudiciable pour l’esport, le risque étant qu’OTP ne devienne à son tour un monopole et ne fasse que suivre les travers du passé.

Pour O’Gaming, la restructuration a déjà commencé, et la nouvelle équipe a toutes les clés en main pour faire rayonner les futurs projets. Et c’est tout ce qu’on leur souhaite.

Je remercie chaleureusement Pomf d’avoir accepté de répondre en toute transparence à mes questions.