NBK poursuit sa carrière compétitive sur VALORANT

Le joueur français Nathan « NBK- » Schmitt a annoncé hier son départ de la scène compétitive de CS:GO, lui préférant celle de VALORANT, le FPS de Riot Games.

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C’est la fin d’un cycle. L’un des français qui avait le plus marqué cette génération de prodiges sur CS Source puis sur CS:GO a fait ses adieux hier à la scène qui l’avait portée et qu’il avait continuellement abreuvé de ses performances.

Dans une vidéo courte et introspective, Nathan « NBK- » Schmitt a annoncé hier son arrivée sur la jeune scène de VALORANT.

Joueur iconique des Very Games, avec RpK, KennyS, ScreaM, shox, Ex6TenZ, Nathan Schmitt a ensuite évolué chez LDLC (où il a notamment remporté la DH Winter 2014), Envy, puis G2 Esports et Team Vitality. Il a officié dernièrement pour OG et Double Poney en stand-in.

Sur VALORANT, NBK- à tout à prouver

La scène VALORANT a été très rapidement perçue comme une terre d’accueil pour des joueurs de la scène tier 2 de CS:GO – bons mais pas assez pour s’illustrer parmi les meilleurs. Pourtant, en août 2020, lorsqu’un joueur de la trempe de Nicholas « nitr0 » Cannella, anciens de chez Team Liquid, fait le pari d’aller sur VALORANT, c’est un autre message qui est envoyé.

Même les meilleurs font le choix de poursuivre leur carrière sur le FPS de Riot Games. Sur la scène compétitive de CS:GO, c’est la guerre. Entre une concurrence féroce entre les meilleurs joueurs, un calendrier compétitif poussant les athlètes au-delà de leurs limites, et des rachats de contrat complexifiés, la voie de VALORANT est parfois toute trouvée. Surtout lorsque la scène nord-américaine bouillonne à ce point, et a surtout les fonds pour recruter des joueurs talentueux.

On ne connaît pas encore le club qui accueillera NBK-, le joueur ayant encore à prouver sa valeur en ranked (il joue au jeu depuis moins d’un mois). Les tryout viendront plus tard.

Team BDS rachète le slot LEC de Schalke 04 pour 26.5 millions d’euros

Après plusieurs mois de suspens, c’est finalement l’équipe suisse des Team BDS qui succèdera au FC Schalke 04 en LEC, pour la modique somme de 26.5 millions d’euros.

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Les fans de KC devront se faire à l’idée : la KCorp n’a pas été retenue dans les négociations pour le rachat du slot LEC de Schalke 04.

Après plus de cinq mois de négociations avec Riot Games et la branche esportive du club de football allemand, c’est finalement Team BDS qui a été choisi comme le digne successeur de Schalke 04 en ligue européenne.

Il y a quelques mois, et suite à la crise engendrée par la pandémie du Covid-19, Schalke 04 avait annoncé qu’il était possible qu’ils se délestent de leur slot LEC – suite aux difficultés financières rencontrées par le club. C’est désormais chose faite.

Comme Schalke faisait déjà partie des LCS EU avant le passage au système de franchise, le club n’a dû payer que 8 millions d’euros pour officialiser sa participation en LEC en 2019 (contre 10.5 millions pour les clubs qui n’en faisaient pas partie auparavant).

26.5 millions d’euros, c’est aujourd’hui le prix à payer pour entrer dans le club très sélect du LEC. En deux ans, la valeur d’un slot franchisé LEC a été multipliée par trois ! Un signe qui prouve que la ligue se porte bien et que les équipes franchisées peuvent la quitter, si elle le souhaite, en empochant un petit pactole. De quoi recruter des joueurs, faire des paris sur d’autres scènes compétitives ou simplement ne pas mettre la clé sous la porte.

Dès le segment de printemps 2022, Team BDS sera officiellement la remplaçante de Schalke 04 en LEC. Nous ne savons pas encore si l’équipe suisse conservera la line-up de Schalke, mais Alexandre Lopez, le directeur de la stratégie de BDS, a assuré à notre confrère Paul Arrivé que leurs joueurs de LFL pourraient avoir leur chance en LEC s’ils prouvent leur valeur sur le terrain.

L’équipe Rocket League de Team Vitality représentera la France aux Intel World Open

Le trio français de Team Vitality est sorti grand vainqueur des phases de qualifications pour l’Intel World Open, la compétition sur Rocket League qui a lieu en marge des Jeux Olympiques de Tokyo 2022.

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Kaydop à la DreamHack Valence (© Zeebo)

Kaydop, Fairy Peak et Alpha54, les trois athlètes évoluant sur Rocket League chez Team Vitality, ont remporté ce dimanche leur ticket pour l’Intel World Open, la compétition esportive en marge des Jeux Olympiques de Tokyo 2022.

L’équipe, qui venait d’être sacrée championne d’Europe après leur victoire face à BDS, n’a pas démérité face à ses compatriotes français.

Invaincus en Open Qualifier, les joueurs ont poursuivi leur domination en qualifier fermé, où ils se sont imposés face aux Raging Racoons et aux Ricardo Kaka. En finale, ils ont retrouvé ces derniers, qui ont d’ailleurs commencé par leur infliger une première défaite (3-2) avant de s’essouffler (1-3), laissant la victoire au trio des abeilles.

On a une pensée pour Evan « M0nkey M00n » Rogez, qui a vu pour la seconde fois en deux semaines, lui échapper un titre des plus honorifiques – il fait partie de l’équipe BDS, qui s’est inclinée face à Vitality en finale européenne de la saison X.

Un trio Vitality renommé Team Bee pour l’occasion, qui représentera la France dans ce tournoi prestigieux.

Prochaine échéance, les finales régionales à l’Intel World Open, qui se dérouleront du 11 au 14 juillet. La France, l’Allemagne, le Royaume-Uni, l’Arabie Saoudite, la Norvège, la République Tchèque, l’Afrique du Sud et les Pays-Bas seront répartis en deux groupes, dans lesquels les deux meilleures équipes se qualifieront pour les playoffs.

Le 4 juillet, nous connaitrons les deux joueurs français qualifiés pour les finales régionales de Street Fighter V. Les tournois, dont les finales devaient initialement prendre place au sein du Zepp Diversity de Tokyo, se dérouleront au format online, Covid-19 oblige.

L’optimisation de la performance dans l’esport, de la culture du scoring au modèle sportif

De l’entraînement individuel, aux outils des éditeurs en passant par les stratégies des clubs focalisées sur leurs athlètes, l’optimisation de la performance dans l’esport a toujours été au cœur de la pratique. De la création du jeu vidéo aux centres d’entraînements pour athlètes, retour sur l’évolution du développement des performances des joueurs professionnels de jeux vidéo.

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Sylvain Laborde avec l’équipe du LEC Rogue (© Sylvain Laborde)

L’optimisation de la performance dans l’esport, que l’on pourrait définir par les moyens mis en place pour améliorer les résultats des athlètes d’esport, est au coeur des débats depuis les démonstrations de force de Rogue et MAD Lions au segment de printemps du LEC – championne et vice-championne du split, devant Fnatic et G2 Esports, les tenantes du titre en intermittence depuis plus de huit ans.

La claque a été telle que même G2 Esports a engagé un processus de recrutement d’un coach de la performance, une première pour le club qui avait fait de sa communication provocatrice sa marque de fabrique.

Optimiser ses performances : l’expression dans le secteur esportif est aujourd’hui liée à toute une sémantique d’activité physique, psychologique (cognitive, mentale) et d’hygiène de vie. Pourtant, avant d’en arriver là, elle s’est longtemps restreinte dans l’imaginaire collectif aux entraînements à répétition et aux simples modifications des paramètres dans les jeux vidéo.

Dans cet article, et grâce aux expériences riches de Sylvain Laborde, maître de conférences en psychologie du sport à l’Université Allemande du Sport de Cologne – aussi directeur de thèse d’Ismaël Pedraza, coach de la performance chez Rogue – et Fabien “Neo” Devide, fondateur de Team Vitality, je vous propose de rentrer dans une introspection sur l’optimisation de la performance dans l’esport qui lie discours savant et stratégie de développement de club international.

Retour aux sources

Avant de rentrer dans le vif du sujet, il faut comprendre comment historiquement s’est développé l’esport et par extension le besoin d’optimiser ses performances. Pour cela, il faut revenir à une époque où le terme “esport” n’existait pas encore.

Dans les années 50, la Guerre Froide entraîne des répercussions dans de nombreux champs (culturels, scientifiques, technologiques…) Les laboratoires sont les lieux où les avancées technologiques sont les plus à la pointe. C’est dans ce cadre que le jeu vidéo naît en 1947, avec le cathode-ray tube amusement device, une simulation de tir d’artillerie (on reste bien dans le thème de la guerre).

En 1958 naît aux Etats-Unis l’un, si ce n’est le premier jeu vidéo proposant un aspect compétitif. Tennis For Two conçu faisait s’affronter deux joueurs sur un jeu de tennis. Quatre ans plus tard naît au sein du MIT (Massachusetts Institute of Technology) Spacewar!, le premier jeu de tir de l’histoire du jeu vidéo.

Mais ce n’est véritablement qu’en 1972 avec Pong, distribué par Atari, que l’industrie vidéoludique s’ouvre au grand public. Suivront Space Invaders (1978), Pac-Man (1980), Donkey Kong (1981). La fin des années 70 et les années 80 s’imposent dès lors comme l’ère des bornes d’arcade, et avec elles les premiers classement de joueurs via les scores.

La mise en place de tableaux de scores faisait intervenir pour la première fois les questions de compétitivité entre les joueurs. Il fallait s’arracher pour dépasser le score du premier nom de la liste (au hasard un dénommé AAA). L’entraînement sur borne d’arcade est à l’époque le seul axe d’optimisation de la performance. 

En 1981, Walter Day fonde Twin Galaxies, un organe qui recense les meilleurs scores sur les différents jeux vidéo et qui s’impose dans le secteur comme la bible des highscores.

Les scores, au départ essentiellement rattachés aux bornes d’arcade, vont être retranscris dans la presse papier. Les magazines, comme Video and Computer Gaming Illustrated, Joystik ou encore Life vont faire le lien en proposant dans leurs pages les derniers records de score et/ou de temps pour tenir à jour les joueurs les plus aguerris, via les données de Twin Galaxies.

Une des pages de Joystik, avec la présence des highscores (© Archives.org)

Ces records sont encore disponibles sur le site de Twin Galaxies.

Cette culture de la performance s’est aussi manifestée par la pratique du speedrun.

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Pour moi c’est la culture de l’arcade : tu mets ta pièce, tu lances ta game et tu dois faire ta meilleure perf en une partie.
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1TLAU, speedrunner français du jeu Sekiro : Shadows Die Twice, se souvient de cette époque où les performances tapissaient les pages magazines avant de se retrouver sur les plateformes d’hébergement de vidéos.

En réalité, ce sont surtout les magazines qui ont lancé ça [la culture du scoring]. Même les Nintendo Magazine de l’époque s’y étaient mis : tu avais une page avec des scores et des time attacks […] Bien plus tard, tu as commencé à avoir des vidéos de Smash Bros Melee sur Internet qui étaient filmées au caméscope. Des vidéos de home run contest où les mecs faisaient bloquer le compteur ! Ca à l’époque c’était insane !

1TLAU

Le speedrun, que l’on pourrait définir par la pratique consistant à atteindre un objectif dans un jeu vidéo le plus rapidement possible, laisse transparaître toute l’essence de l’optimisation de la performance dans le jeu vidéo.

En speedrun, le vrai travail se fait en training. Tu passes ton temps à viser ton meilleur objectif. Quoiqu’il arrive, tu dois faire mieux que ce que tu n’as jamais fait. Quand tu taff un speedrun, il n’y a pas de surprises sur ce que tu peux faire de mieux.

Concernant l’optimisation de la performance en dehors du jeu en lui-même et des entraînements, 1TLAU est clair.

Pour rentrer un temps, ça te demande d’être un minimum en forme, il faut une bonne hygiène de vie. Si tu as un tournoi le lendemain, tu sais que tu ne vas pas te coucher à 5h du mat’ pour te lever à 8h. Il suffit que tu sois fatigué, que tu aies mal dormi, et franchement ton niveau il descend direct. Les gens ne le voient pas forcément mais nous on le ressent.

En speedrun, mais surtout dans l’esport, c’est la pratique qui est au centre de l’optimisation de la performance. Entraînements, répétitions, régularité participent à la montée en puissance des performances des joueurs. En développant certains outils, les éditeurs peuvent aussi permettre aux joueurs d’optimiser leur temps et leurs performances.

Oui c’est déterminant, c’est comme quand tu taff un combo sur un jeu de combat. Si tu n’as pas de fonction pour remettre une position de départ, t’es obligé de repousser l’adversaire à chaque fois, le remettre dans le coin etc. Entre chaque combo, tu perds bien 15 secondes. Pour moi c’est important et ça influe sur la qualité de l’entraînement.

Outre les éditeurs de jeux vidéo, les communautés de joueurs peuvent elles-aussi développer des instruments leur permettant de travailler leurs temps de réaction, leur timing ou leur run.

“Maintenant, il existe des practices ROM : par exemple, Zoast a une practice ROM Super Metroid où il peut recommencer une pièce à l’infini avec le même positionnement. La qualité de training est insane dans ces cas-là. Tu es dans les conditions du réel.”

Photo du Life Magazine datant du 7 novembre 1982 (© Enrico Ferorelli)

L’âge d’or des bornes d’arcade et la pratique du speedrun n’ont mis au jour que certains des éléments qui constituent l’optimisation de la performance dans le jeu vidéo. A l’époque, pas de nutritionniste, pas d’outils in-game pour s’améliorer, c’est la pratique et rien que la pratique qui prime.

Aujourd’hui, l’optimisation de la performance dans l’esport pourrait s’axer autour de cinq points :

1/ l’équipement et l’habitude de travail sur ces mêmes équipements par les joueurs (ça passe par le choix de la souris, du clavier, de l’écran et du PC, mais aussi de la distance yeux-écrans, de la sensibilité de la souris etc.) En bref, tout ce qui est équipement en dehors du jeu lui-même.

2/ la pratique assidue du jeu, qui va permettre à terme d’améliorer ses performances (temps de réaction, coordination oeil-main, connaissance pointue du jeu et de ce qu’il est possible d’y faire…)

3/ les outils mis en place par l’éditeur sur son propre jeu (paramètres permettant d’assigner des raccourcis, présence de statistiques, outils d’entraînement pour améliorer son aim, la possibilité de faire les mêmes actions sans cooldown…)

4/ les outils tiers développés par des dev, des vidéos de joueurs pro, des sites de guides qui permettent d’améliorer son entraînement et de cumuler des savoirs non négligeables.

5/ les stratégies d’optimisation de développement mises en place par les clubs d’esport (psychologue, coach de performance, nutritionniste, coach sportif…)

Alors que dans le cas du speedrun ou du scoring, c’était la performance qui était mise en lumière, avec l’esport, c’est désormais l’athlète qui est placé au cœur des stratégies de performances.

Les premiers encadrements par les clubs

A la fin des années 90, Pac-Man, SpaceWar, Pong et consorts laissent leur place à Street Fighter (1987), Quake (1996), et Starcraft (1998). Une nouvelle génération de joueurs en a supplanté une autre, et les PC et consoles ont remplacé les bornes d’arcade dans le cœur des fans.

Les principes de compétition et d’adversité sont encore au maximum, mais les highscores ne sont plus l’étalon maître. L’adversaire n’est plus un pseudo dégoté dans un magazine de jeu vidéo, que l’on affronte de manière interposée. Désormais, il joue en même temps que nous, soit directement sur la chaise d’à-côté ou par écran interposé grâce à la magie d’Internet.

Les premières compétitions commencent à montrer le bout de leur nez. En 1997 a lieu le tournoi Red Annihilation qui mettait en lumière la compétition sur le jeu vidéo Quake. La même année était créée la Cyber Professional League (CPL), un tournoi professionnel et international qui intronise aussi son premier tournoi, sur le jeu Quake I : The Foremost Roundup Advanced Gamers ou FRAG (4000$ de lots).

Au début des années 2000, quelques années après la sortie de Starcraft, les premiers joueurs professionnels de jeux vidéo naissent en Corée du Sud. Bertrand “Elky” Grospellier, le premier français “programer” de l’histoire se fera connaître sur le jeu de Blizzard avant d’entamer sa reconversion dans le poker.

A l’époque, et pendant plusieurs années, le maître mot c’est la débrouille. L’optimisation de la performance dans l’esport – qui est un phénomène de niche avant de devenir une pratique d’initiés – reste basée sur l’entraînement à outrance. Des dizaines d’heures de pratique intensive journalière qui permettent à certains de se hisser parmi les meilleurs joueurs du monde dans leur catégorie. Chacun s’entraîne chez soi pour s’entraîner et progresser, que ce soit seul ou en équipe en fonction du jeu pratiqué. Les joueurs en équipe évoluent parfois avec un·e coach, plus rarement avec un·e analyste.

En 2013, Fabien “Neo” Devide encadre l’équipe francophone de Call of Duty, avec Gotaga, BroKen, AzoX et Agonie, peu avant de fonder Team Vitality.

A l’époque, il n’y avait pas de réflexion et de recul sur la performance, on le faisait un peu de manière empirique et instinctive. Il y avait ce côté très autodidacte, à l’instinct et autour d’un groupe presque familial. Le sport et l’exercice physique n’étaient pas vraiment un sujet. On savait qu’on avait des barrières mais on pensait qu’il fallait jouer énormément pour progresser. Je pense d’ailleurs que c’est la génération burn out : celle des mecs qui ont fait croire que l’esport s’arrêtait à 25 ans, ce qui est faux. On était juste trop cramés, et après 25 ans c’était beaucoup trop dur d’enchainer. Alors que maintenant, avec plus d’encadrement, les joueurs durent plus longtemps.

Fabien « Neo » Devide

Au gré des LAN, les performances individuelles et collectives font vite parler d’elles, et les premiers sponsors s’intéressent à ces talents d’un autre genre. Certaines équipes se muent en club, quand d’autres sont simplement créées de toutes pièces, pariant sur l’explosion d’un secteur qui sortait à peine du nid.

C’est plus tard la création des gaming houses qui viendra entériner le sérieux – ou en tout cas la soif de performance – des clubs et de leurs joueurs sous contrats.

Pourtant, lorsque l’on visionne les documentaires et les vidéos amateures de l’époque, force est de constater que les équipes vivent peu ou prou en autarcie, sans tout le bagage sportif que l’on connaît aujourd’hui. Les CEO de l’époque sont parfois d’anciens joueurs, à l’instar d’un Carlos “ocelote” Rodriguez en Europe ou d’un Andy “Reginald” Dinh de l’autre côté de l’Atlantique.

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TSM vient de signer un deal de 210 millions de dollars avec la plateforme de cryptomonnaie FTX (© TSM FTX)

L’optimisation en dehors du jeu et du sacro-saint triptyque Ranked/Scrims/Analyses était proche de zéro. La sémantique a d’ailleurs évolué en même temps que le développement des stratégies d’optimisation de la performance dans l’esport.

Pour leur défense, les connaissances en psychologie, nutrition, activité physique, microbiologie depuis longtemps associées à la pratique professionnelle sportive n’ont pas encore été adaptées à la pratique esportive professionnelle. Ça viendra.

Si on avait tendance à parler de gaming house, on lui préfère désormais le terme de centre d’entraînement, plus sérieux. C’est aussi toute l’organisation autour des joueurs qui est repensée. Plus question de les laisser en autarcie.

En quelques années, les mentalités autour de la pratique professionnelle esportive ont changé. L’ère du laisser-faire, laisser-aller a laissé sa place à l’ère du sport.

L’ère du sport : un ascétisme à l’esportive

La fin des années 2010 et le début des années 2020 ont replacé la focale sur l’ensemble des stratégies de développement de l’optimisation de la performance des athlètes. Les grands clubs commencent à avoir de la bouteille, et au gré des échecs et des victoires, ont commencé à s’interroger sur la pertinence de leur modèle de développement.

Depuis, les gaming house ont cédé la place aux centres d’entraînements et aux complexes sportifs. La sémantique n’est pas la seule à avoir changé : c’est toute l’organisation autour de l’athlète qui s’est transformée au gré des stratégies de développement des clubs esportifs.

En axant leur stratégie de développement sur l’optimisation de la performance, les clubs esportifs ont engagé une véritable posture ascétique.

En philosophie et selon le Trésor de la Langue Française, l’ascétisme peut être défini comme une “doctrine morale qui prescrit la libération du corps par la domination des instincts, des plaisirs et des passions en vue de la perfection morale”. Il désigne également une “vie austère, sobre, frugale et saine, visant le plus souvent une fin supérieure”.

Si on commençait à voir surgir au compte goutte les corps spécialisés de la santé dans les clubs esportifs en France, c’est très certainement GameWard qui a le plus engagé une véritable stratégie de communication sur ces aspects, via sa chaîne Youtube. 

Ainsi cette vidéo de partenariat avec une salle de sport, celle-ci sur la nutrition esportive, une interview avec leur coach mental, celle focalisée sur la reprise en main physique de leur general manager, et enfin, la collaboration et le storytelling avec Julien Benneteau.

Des choix éditoriaux dont l’objectif est de mettre en avant les compétences, les savoir-faire et la stratégie de l’entité. Un gage de sérieux et de légitimité à une période où le club commençait à s’accaparer de nombreux fans via leurs résultats en LFL et leur communication pugnace sur les réseaux sociaux.

A l’international, c’est la section CS:GO d’Astralis qui a déterminé la marche à suivre pour tous les autres clubs. Des victoires en compétition à n’en plus finir et des statistiques ahurissantes qui ont forcé l’admiration. Des performances qui ont pu s’expliquer par l’arrivée de l’ancien gardien de handball danois, Kasper Hvidt, et un changement total de la vision de l’entraînement des athlètes esportifs (ce qui n’a pour autant pas empêché les burn-out de certains joueurs, et les critiques visant Astralis et son management).

Team Vitality n’y échappe pas non plus. En témoigne sa playlist “Passion for Performance” en partenariat avec Renault. Comme bon nombre de clubs, la prise en considération de l’optimisation de la performance dans l’esport s’est faite au gré des défaites, des prises de conscience. Vitality n’y a pas échappé, et a décidé de s’inspirer des expertises du monde du sport pour peaufiner sa stratégie de développement.

Le sport a beaucoup plus de recul que nous concernant l’optimisation de la performance, il fallait faire preuve de modestie. Comment gérer un groupe – avec des notions de remplacement – d’éthique de travail, d’hygiène de vie, il n’y a rien à réinventer, juste à appliquer […] Il fallait aller chercher des profils avec de l’expérience des sports traditionnels qui puissent comprendre et avoir beaucoup d’empathie pour les joueurs.

Neo

Au gré des victoires et des échecs, en tâtonnant et en faisant des paris, Team Vitality a pris conscience de leur marge de progression. Leur partenariat avec Renault a très certainement propulsé le club français vers une stratégie pensée par et pour le sport.

On a une approche empirique qui s’appuie sur des interviews avec des partages d’expérience. Notre partenariat avec Renault Sport l’année dernière a été révélateur pour nous d’un certain type de musculation, notamment du cou. Le fait d’être assis, d’avoir un focus optimal, de projections des trajectoires, des projections mentales, il y a plein de choses sur la F1 qui nous ont rappelé beaucoup de similitudes avec ce sport et qu’on pouvait appliquer. On s’est beaucoup nourri de ce partenariat, avec la partie un peu sportive, grâce à leurs préparateurs physiques.

On a beaucoup bossé avec Ludovic Lacay parce que le poker a eu une trajectoire similaire à l’esport : ça a été un phénomène d’internet, il faut être hyper concentré, jouer 8-10h assis, ne pas montrer d’émotions, avoir un body language positive. Il y a eu plein de choses dont on s’est inspirées au fur et à mesure de nos rencontres.

On a essayé de condenser tout ça, pour produire une réflexion sur ce qu’on devait faire derrière. On a eu de gros ratés avec des joueurs, qui nous ont permis d’apprendre. Mais aussi de belles réussites qui nous ont convaincus dans certaines directions. C’est du test and learn. On essaie de s’adapter à chaque profil puisque chaque joueur est un chantier à lui seul.

Neo

Un retournement de stratégie qui vise notamment à faire des tests, qui s’avèrent concluants ou non. Team Vitality met en place un certain nombre d’indicateurs pour tenir ses conclusions.

On a eu une vraie orientation pour Fortnite. Le projet passe par le Stade de France en physique et ça commence à payer. Nikof a été un des premiers à accepter à 100% la méthode, à ne pas la contester et à s’y jeter à corps perdu. Il a accepté de galérer plusieurs mois pour tester le process. Aujourd’hui, on arrive enfin au pic : il joue extrêmement bien, son trio marche bien et ils ont de supers résultats.

Tu le vois par les résultats, par la régularité, par le fait que les mecs ne se plaignent pas d’être fatigués après un match. Parce que c’est souvent ça, les joueurs se plaignent très souvent de la fatigue, qui leur tombe dessus à cause du stress, d’une mauvaise routine, d’un mauvais conditionnement. On le voit sur l’attitude, la positivité, le jeu, donc il y a ce côté feeling et pragmatique des résultats qui est un indicateur important.

Chaque année, on leur fait un test de personnalité et qui nous donne des indicateurs de tempérament, de stabilité et de résilience mentale. Le suivi est régulier : ils ont une prise de sang par mois, le préparateur mental est là quotidiennement et reporte au head management.

Sur League of Legends, on avait des caméras qui regardaient le body language, le nombre de clignements d’yeux, pour suivre ces éléments de performance. Il faut le faire sur des moments donnés et faire des checkpoint intelligents. Il ne faut pas que ça devienne un laboratoire de curiosité, parce que ça dénature tout et ça noie l’information.

Tout le travail qu’on a fait et la régularité sur CS:GO qu’on a fait pendant 2 ans, c’est vraiment pour moi ce qui est le plus révélateur de notre compétence. Alors on a aussi un joueur qui a été élu deux fois meilleur joueur du monde, donc ça aide un peu quand tu as ce genre d’ovni dans l’équipe.

Neo
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Les derniers résultats de Nikof sont sans équivoque (© Team Vitality)

En faisant l’inventaire de ce qui avait fonctionné ou non pour Team Vitality, Neo met le doigt sur un des plus grands défis de l’esport : assurer la longévité des carrières de joueurs professionnels.

On a eu des joueurs avec énormément de potentiel, mais il y a eu des déceptions : des joueurs qui n’ont pas réussi à maintenir ces promesses ou à créer une forme de régularité. Donc on a commencé à se poser des questions, sur ce qui fonctionnait ou non.

Le constat qu’on a fait, c’est que l’esport est un milieu très précaire, avec beaucoup trop de turn over. Ça a créé des accumulations de contrats, et parfois mené à des destins brisés. Il y avait plein de choses qui étaient négatives et toxiques pour le secteur. Notre objectif, c’était justement de récupérer du contrôle là-dessus, d’avoir une vraie identité, un ADN et une culture du club qui puisse durer avec les générations.

Aujourd’hui, la plupart des équipes qui ont des résultats très court terme laissent leurs joueurs au pouvoir. Elles vont répondre aux besoins d’un instant T des joueurs et les mettre dans un environnement rassurant et familial.

La vérité, c’est qu’ils vont peut-être gagner très vite, mais il n’y aura pas de processus qui va les faire durer 5-10 ans. C’est vraiment un changement philosophique et d’ADN qu’on s’impose et qui nous cause malheureusement des torts sur nos résultats immédiats […] C’est un frein et un virage nécessaires mais c’est une prise de risque qu’on accepte parce qu’on sait qu’à terme on sera les grands gagnants.

Neo

Vouloir retracer l’histoire de l’optimisation de la performance dans l’esport, c’est aussi interroger les travers de la pratique à haut niveau et sur le long terme. Les récents cas de burn-out sur la scène de CS:GO, Gla1ve et Xyp9x en fer de lance ont relancé les débats sur les cadences d’entraînements et le calendrier imposé par les organisateurs de tournois.

La conférence de presse de Dev1ce, qui venait de quitter Astralis pour Ninjas in Pyjamas, est elle aussi révélatrice sur ce point : “Being the best in the world isn’t healthy, but it’s what we live for ». Le joueur revient sur la gestion du stress, les moyens mis en oeuvre pour récupérer

Du côté de la scène professionnelle de League of Legends, ce documentaire en partenariat avec Nike a mis en lumière l’état physique des joueurs chinois. En plus de promouvoir la pratique sportive pour les athlètes d’esport.

On y apprend que les bras d’Uzi, considéré comme le meilleur ADC de tous les temps, auraient les mêmes caractéristiques que ceux d’une personne âgée de 40-50 ans. Un état de santé qui tire la sonnette d’alarme, malheureusement trop tard pour le joueur qui annoncera son départ en retraite quelques années plus tard.

Des discours et des faits qui nous amènent à nous demander s’il est possible de produire des athlètes qui soient les meilleurs joueurs du monde dans leur catégorie, sans mettre en péril leur santé.

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Le sport de haut niveau, ce n’est pas le sport santé

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Interrogé sur ces dérives, Sylvain Laborde, maître de conférences à l’Institut de Psychologie de l’Université Allemande du Sport, à Cologne, est clair : 

On a peu de recul sur l’esport mais si je me base sur le sport traditionnel, le sport de haut niveau, ce n’est pas le sport santé. On va demander des sacrifices sur le plan physique et mental, ce qui fait que ça ne va pas pouvoir être maintenu sur une période prolongée, et que ça peut avoir des répercussions.

Dès qu’on parle de haut niveau, ça implique de la pression et du stress. Bien sûr, on peut toujours aider les joueurs à les gérer, mais il y a des variables individuelles et génétiques qu’on ne va pas pouvoir contrer. On va pouvoir les contrebalancer jusqu’à un certain niveau en utilisant des techniques de préparation mentale et physique. Pour certains ça va suffire, mais pour d’autres il pourra y avoir des conséquences à long terme.

Sylvain Laborde

Néanmoins, il insiste sur la marge de progression générale des clubs vis-à-vis de leur accompagnement des joueurs et des stratégies d’optimisation de la performance mises en place.

“Il y a des possibilités et toute une marge de progression. S’il y avait eu de la préparation physique adaptée à la charge de travail des joueurs – et c’est ce qu’Ismaël Pedraza met en place actuellement avec un préparateur physique chez Rogue – je pense qu’on peut éviter ce genre de cas.

C’est une histoire de préparation qui doit se planifier sur le long terme et qui doit s’inscrire sur la préparation globale de l’équipe. Ce n’est pas quelque chose qui commence une semaine ou un mois avant. C’est dès le début de la saison que les clubs doivent s’interroger : qu’est ce qu’on doit faire niveau prépa mentale, prépa physique, nutrition, quels sont tous les facteurs qui vont pouvoir influencer la performance ? Et à partir de là, comment je construis un programme d’entraînement global.

Il y aura évidemment la partie stratégie et tactique autour du jeu, mais là où on sait que se fait la différence sur le long terme, c’est tous les à-côtés. Parce que si tous les à-côtés sont planifiés de façon saine, on va déjà donner aux joueurs la possibilité d’avoir une longévité de carrière qui va s’accompagner d’une progression saine, autant que faire se peut.”

Sylvain Laborde
ismael pedraza hans sama (Michal Konkol)
Ismaël Pedraza avec Hans Sama (© Michal Konkol)

Le calendrier des compétitions au coeur des débats

Sylvain Laborde est catégorique : la pratique à haut niveau est loin d’être saine, surtout si l’on souhaite évoluer sur la scène sur le long terme et que vous devez être au pic de votre performance sur plusieurs années. Pourtant, des investissements et des recrutements de personnels qualifiés pour optimiser la performance, le bien-être et la santé des joueurs pourraient être des catalyseurs et des inhibiteurs de ces excès et leurs impacts.

Mais s’il y a bien un coup à jouer dans l’esport, c’est du côté des éditeurs, et notamment de la gestion de leur calendrier compétitif.

Aujourd’hui, c’est principalement la scène compétitive de Counter Strike : Global Offensive qui est au coeur des débats. L’éditeur du jeu, Valve, n’a pas souhaité garder la main sur son système compétitif – ne sortant de son trou qu’en cas de digression pour taper du poing sur la table. Entre les participations aux tournois estampillés ESL, Flashpoint, ou BLAST en passant par les qualifiers en tous genres, les joueurs n’ont plus le temps de souffler. 

Multiplication des organisateurs de tournois, besoins toujours plus importants en termes d’audience (et fidélisation de celle-ci), créations permanentes de contenus, classements à outrance : asseoir sa domination en tant qu’organisateur d’événement ne peut rentrer en adéquation avec le bien-être des joueurs et des équipes.

Sans oublier les incessants trajets en avion pour se rendre à telle ou telle LAN. Un état de fait qui avait contraint ALEX à quitter son rôle d’in-game leader de Vitality, Xyp9x et Gla1ve à prendre du recul avec la compétition suite à leurs burn-out.

Le mastodonte Riot Games a lui aussi du travail à accomplir pour que ses champions  ne s’usent pas après un enchaînement Spring, playoffs, Rift Rivals, MSI, Summer, playoffs, Worlds, All Stars (et les phrases de groupe, Play-In qui vont avec). Heureusement, les Rift Rivals ont tiré leur révérence et les All Stars semblent être sur la même pente.

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Quand tu sors d’une saison incroyable sur CS:GO, un mois et demi après tu y retournes alors que tes joueurs sont carbonisés

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La situation de G2 Esports en 2018 l’avait bien prouvé : deuxième au Spring, Rift Rivals, contre-perf au Summer, passage obligé par les Regional Finals, Play-In des Worlds, phase de groupes, playoffs. Malgré une performance exceptionnelle pour l’équipe, elle échoue en demi-finale contre l’équipe chinoise Invictus Gaming.

Dans une interview avec Travis Gafford, Perkz revient sur le poids que représente une saison de League of Legends, notamment celle qu’il a vécu chez G2 en 2018. A tel point que le joueur espérait perdre pour enfin prendre du repos.

Les joueurs sont pris dans un entre-deux malsain : jouer au meilleur de leur niveau, et pour le dire assez crûment, faire ce pour quoi ils sont payés, tout en subissant les calendriers imposés par l’éditeur et les organisateurs de tournois. Cette sacralisation des calendriers se retrouve très bien dans cette citation d’Inven Global, qui interrogeait Kkoma, coach historique de SKT T1 et désormais de DWG KIA (traduction).

Lorsqu’on l’a interrogé sur le calendrier chargé de l’équipe [de DWG], sa réponse a prouvé pourquoi il est considéré comme l’un des meilleurs entraîneurs de l’histoire de League of Legends : « Personnellement, il est inacceptable pour un joueur professionnel de dire qu’il est fatigué. Vous devez vous adapter aux cartes qui vous sont distribuées ».

Des calendriers de compétitions qui ne permettent pas aux clubs de penser leur stratégie de développement et d’optimisation de la performance dans de bonnes conditions.

On est dans l’expérimental, parce qu’on est toujours au front. Quand tu travailles sur sept jeux, tu n’as pas beaucoup de temps pour te poser, prendre six mois pour comprendre et réfléchir pour tester parce que le championnat recommence dans deux semaines. Quand tu sors d’une saison incroyable sur CS:GO, un mois et demi après tu y retournes alors que tes joueurs sont carbonisés. C’est super difficile de changer des choses.

Neo

En passant à l’ère du sport, l’esport a tiré un trait sur l’amateurisme de ses premières années. C’est surtout vrai pour les joueurs accompagnés par des structures sérieuses et rigoureuses dans leur stratégie de développement. La pratique et l’entraînement à outrance restent des réalités pour les joueurs non reconnus, dont l’objectif est de se faire repérer par les recruteurs.

L’éditeur de League of Legends a enclenché le passage au niveau supérieur en imposant la création d’équipes académiques et l’association des joueurs (en Amérique du Nord). En s’inquiétant de la protection juridique de ses joueurs et en consolidant les passerelles amateurs/professionnelles sur son jeu, Riot Games a accéléré l’intégration des joueurs dans les structures tout en renforçant son business model compétitif.

Avoir des athlètes en bonne santé, des clubs construisant chaque année du storytelling pour leurs audiences, et des investisseurs sérieux provenant des plus grands groupes internationaux assurent la meilleure vitrine aux éditeurs. Un modèle de sérieux et de performance qui a fait ses preuves.

L’intégration des dimensions sportives, nutritionnelles et psychologiques dans les stratégies de développement de l’optimisation des performances des athlètes esportifs a aussi un rôle primordial pour la reconnaissance de la pratique par les pouvoirs publics.

En parvenant à renverser l’image caricaturale du geek enfermé chez lui pour celle de l’athlète, en forme et en contrôle de son corps, les stratégies engagées par les clubs participent à rendre acceptable et légitime le secteur de l’esport.

Pour autant, il reste encore beaucoup de chemin à parcourir pour formaliser une pratique compétitive qui ne mène pas les joueurs au burn-out ou aux départs en retraite anticipés. Les clubs sont aujourd’hui pris dans un entre-deux : la volonté de maintenir leurs athlètes dans de bonnes conditions physiques et psychologiques ne rentre pas en adéquation avec la nécessité de performer au plus haut niveau, de fidéliser ses fans et de répondre aux calendriers imposés par les organisateurs de tournois et aux éditeurs.

Sans prise de position forte de la part des éditeurs pour réguler leur scène compétitive, et certains préfèreront le streaming aux compétitions. La création de contenu, qui est pensée par certain·es comme l’un des futurs possibles de l’esport, est peut-être l’une des portes de sortie pour des joueurs éreintés par l’absurdité de l’excellence esportive. Mais ce serait là-aussi fermer les yeux sur les difficultés inhérentes au streaming professionnel, surtout quand il est couplé avec la compétition (anxiété et fatigue chroniques, dépression, nécessité d’enchaîner les heures pour fidéliser son audience…)

Team Vitality est championne d’Europe des RLCS saison X

La meilleure équipe française de Rocket League a encore frappé hier, en déboutant les BDS en grande finale du championnat d’Europe des RLCS saison X.

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Après un titre de vice-championne d’Europe en saison 9, et une année placée sous le signe du Covid-19, les Vitality sont restés des monstres sur le terrain de Rocket League.

L’annonce par Psyonix du nouveau modèle compétitif, qui a suivi la présentation de la saison X des RLCS, n’a rien changé à la forme du trio Kaydop-Alpha54-FairyPeak!

Leurs excellentes performances en 2020 et 2021 leur ont assuré une place en playoffs des phases finales du championnat d’Europe des RLCS Saison X.

Envoyés directement en demi-finale, les Vitality ont disputé leur premier double BO7 contre Top Blokes. Un match remporté sans difficulté (4-2 ; 4-1) face à leurs adversaires, privant dans le même temps leur compatriote Andy « Kassio » Landais d’une place en finale.

Vitality prend sa revanche sur BDS

En finale contre les ogres de BDS, qui avaient raflé tous les Major depuis le début de la saison X, le trio a joué son jeu, ne laissant aucun souffle à l’équipe franco-hispanique. Un massacre 4-0 pour le premier BO, et une leçon de jeu au second (4-2), assurèrent le titre de championne d’Europe à l’équipe de Team Vitality, deux ans après leur victoire en saison 7 contre le FC Barcelona.

Alexandre « Kaydop » Courant signe avec cette victoire son sixième titre européen : un palmarès de champion.

Avec trois sacres d’affilée aux Major d’automne, d’hiver et de printemps, dont deux victoires en finale contre Vitality et une contre Solary, le titre européen tendait pourtant les bras aux BDS. Il ne manquait plus que lui pour valider leur grand chelem pour cette saison X des Rocket League Championship Series. Ce sera malheureusement un échec.

Prochaine grande échéance pour les joueurs de Rocket League, les Intel World Open, en marge des Jeux Olympiques de Tokyo 2022, dont les compétitions sur Street Fighter V et Rocket League ont été maintenues. La France a l’occasion d’envoyer ses meilleurs joueurs de Rocket League, et le trio de Vitality a toutes ses chances pour y parvenir.

Riot Games annonce les cinq villes qui accueilleront les Worlds 2021 de League of Legends

Les cinq villes chinoises qui accueilleront les Worlds 2021 de League of Legends sont désormais connues ! La Chine sera l’hôte de la compétition pour la deuxième année consécutive.

worlds 2021 league of legends

Un an après le sacre de l’équipe sud-coréenne des DAMWON Gaming (désormais renommée DWG KIA), la Chine aura une nouvelle fois l’occasion d’accueillir la crème de la crème de League of Legends.

En 2020, les dix ans du jeu devaient laisser place à un show exceptionnel à Shanghai. Malheureusement, et suite à la pandémie du Covid-19, les plans de Riot Games et de Tencent ont dû être revus à la baisse.

C’est pour cette raison que c’est la Chine qui accueille les Worlds 2021 de League of Legends pour la deuxième fois consécutive. Histoire de laisser au pays son moment de grâce.

Shanghaï, Qingdao, Wuhan, Chengdu et Shenzhen : voilà les cinq villes qui ont été retenues par l’éditeur pour accueillir les différents stages des championnats du monde. Comme un pied de nez au Covid-19, la ville de Wuhan, épicentre de la pandémie, a elle aussi été choisie par Riot. Un symbole fort, alors que la ville n’enregistre plus aucun cas de Cvid depuis plusieurs mois.

Selon les informations de l’article original de lolesports, la finale des Worlds se déroulera le 6 novembre au stade du centre sportif universitaire de la ville de Shenzhen, en Chine.

Compte tenu de la situation sanitaire encore fragile, l’éditeur de League of Legends ne peut pour l’instant pas assurer que les compétitions seront accessibles au public.

Pour cette édition 2021, la LCK et la LPL enverront quatre de leurs équipes aux championnats du monde, contre trois pour le LEC et les LCS. Un avantage certain pour la Chine et la Corée du Sud, qui se partagent les titres mondiaux depuis 2013 (six victoires pour la LCK, contre deux pour la Chine).

Gambit remporte les IEM Summer 2021

En s’imposant 3-0 contre OG, les Gambit Esports ont été sacrés champions des IEM Summer 2021, peu après leur victoire en IEM XV ! Une prouesse qui force le respect, et confirme la place de l’équipe russe comme meilleure équipe du monde.

gambit champions iem summer 2021
(© Gambit)

Les hommes menés par Vladislav « nafany » Gorshkov n’en finissent pas d’écraser la concurrence. Depuis le début d’année, Gambit multiplie les titres et les performances au plus haut niveau compétitif.

Le 12 avril, l’équipe s’est installée à la première place du classement HLTV, déboutant au passage les Natus Vincere. Personne ne les a délogés du titre de meilleure équipe du monde.

Ce n’est pas leur prouesse aux IEM Summer 2021 qui viendra dire le contraire. Renvoyés en loser bracket par les français de Vitality, l’équipe a terrassé les ogres d’Astralis, puis Complexity pour gagner son ticket pour les quarts de finale.

Des playoffs qui ont fait office de promenade de santé pour les Russes, qui n’ont perdu aucune map face à leurs adversaires. En finale, les OG aussi n’auront pas réussi à briller, malgré de bonnes perf’ sur Mirage et Dust II.

Cette seconde victoire en IEM alloue aux Gambit de précieux points pour le classement de BLAST. Sans faute de parcours (et encore), les Gambit sont quasiment assurés de participer aux championnats du monde de BLAST. L’équipe est également première en Europe au classement de l’ESL pour Katowice 2022.

G2 Esports arrache la troisième place, Vitality au pied du podium

Le bench de KennyS au profit de JaCkz aura été bénéfique pour les G2 Esports. Depuis le second trimestre de 2021, G2 enchaîne les performances : toujours sur le podium, mais jamais plus qu’une troisième place. En continuant sur cette voie, l’équipe européenne pourrait retrouver sa forme d’antan.

Petit boost au moral pour les fans français : c’est la meilleure performance de Team Vitality depuis le remplacement de RpK par Kyojin ! Alors on n’en est pas encore aux podium ni aux victoires, mais l’équipe progresse.

Clem signe le doublé en DreamHack Europe

En remportant la finale de l’édition d’été de la DreamHack Europe contre Reynor, le français Clément « Clem » Desplanches s’est assuré le deuxième titre européen de sa carrière professionnelle.

clem starcraft II
Clem lors des championnats du monde de 2020 (ESL)

Sept mois après son premier sacre, Clem a réitéré l’exploit ce dimanche, encore une fois contre son rival italien, Riccardo « Reynor » Romiti.

Un deuxième titre européen estampillé DreamHack pour le français, qui n’en finit plus de progresser et de tirer l’Europe vers l’exception.

Sorti de phase de poules avec son compatriote Théo « PtitDrogo » Freydière, Clem s’est hissé aisément jusqu’en finale du winner bracket, après avoir envoyé le français DnS (3-0) et l’allemand HeRoMaRinE (3-1) en loser.

Il y rencontre et défait Reynor (3-2) qu’il retrouve de nouveau en grande finale après que celui-ci ait privé Lambo d’un potentiel sacre. On signale la performance du joueur allemand, qui a réussi l’exploit de remonter tout le loser bracket en s’imposant même face au champion du monde de 2018, celui que certains surnomment le Dieu-Empereur, Serral en personne. Une contre-perf’ pour Serral qui lui coûte sa place pour les phases finales.

Une victoire en Europe qui en appelle une autre

En s’imposant 4-1 contre Reynor, comme il l’avait fait d’ailleurs à l’édition d’Hiver de 2020, Clem prouve que son talent est intact depuis les IEM Katowice.

Mais si le jeune français semble désormais bien aguerri en Europe, sa prochaine mission sera internationale. Qualifié pour les phases finales de la DreamHack Summer, il devra faire mieux que les éditions précédentes (top 4 aux éditions d’Automne et d’Hiver).

Les éditions de 2020 avaient presque toutes été remportées par un européen, au choix Serral ou Reynor – le sud-coréen Trap clôturant l’année avec une victoire en Last Chance. Clem a l’occasion unique de rejoindre ses deux comparses en signant le doublé DreamHack Europe et Internationale. Les fans et les baguettes sont derrière lui, il n’a plus qu’à faire ce qu’il sait faire de mieux : gagner.