Après une année au poste de coach, Bjergsen est bien décidé à revenir sur la midlane. Il a décliné l’offre de TSM, et devrait jouer la prochaine saison dans une nouvelle équipe.
(Riot Games)
Le midlaner iconique des TSM, qui avait annoncé l’année dernière son départ en retraite et avait depuis officié en tant que coach, a fait part de ses intentions de revenir sur la Faille de l’Invocateur.
Selon les propos de Reginald, le PDG de TSM FTX, le club l’aurait laissé rentrer en contact avec les autres équipes professionnelles de League of Legends, et lui aurait proposé de rejouer pour eux.
Une offre que Bjergsen – co-propriétaire de TSM depuis 2019 – a vraisemblablement décliné, comme nous l’apprenait la communication de TSM FTX cette nuit.
TSM a profité de l’annonce pour nous en dire plus sur ses objectifs de roster pour la saison 2022. Le club souhaite continuer d’investir pour construire un roster compétitif – comprendre qu’il vont laisser ouverte la porte aux imports – mais a réitéré son désir de s’appuyer sur les forces nord-américaines durant ce mercato.
La nouvelle du départ de Bjergsen pour une autre équipe a évidemment chamboulé les fans du monde entier, laissant traîner avec elle une question qui brûle toutes les lèvres : où va jouer Bjergsen l’année prochaine ?
Certains le voient revenir en Europe, compte tenu de son affiliation avec TSM et la potentielle difficulté de jouer pour une autre équipe des LCS. Mais selon les dernières rumeurs, Bjergsen serait dans le viseur de Team Liquid, dont le midlaner, Jensen, rejoindrait la botlane aux côtés de CoreJJ, pour évoluer au poste d’ADC. Un move qui nous rappelle évidemment l’arrivée de Caps chez G2 Esports en 2018 et le passage de Perkz au poste d’ADC.
Gen.G s’impose facilement face à Cloud9 et rejoint EDG en demi-finale des Worlds
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Les sud-coréens de Gen.G se sont imposés 3-0 face aux nord-américains de Cloud, en quarts de finale des championnats du monde de League of Legends. Ils affronteront les chinois de EDG en demi-finale.
(lolesports)
Le dernier espoir de l’Amérique du Nord et de l’Occident, représenté par Perkz et Cloud9, s’est éteint cet après-midi sur une cinglante défaite 3-0 face aux sud-coréens de Gen.G.
L’équipe menée par Perkz a failli par deux fois renverser la vapeur, mais c’était sans compter sur les talents purs de l’équipe adverse et l’exécution de la macro millimétrée et typique de la LCK.
C’est la première fois depuis 2017 qu’aucune équipe occidentale n’est présente en demi-finale des championnats du monde de League of Legends, Fnatic, Cloud9 et surtout G2 Esports ayant toujours répondu à l’appel. La suprématie est désormais coréenne.
La victoire de Gen.G porte à trois le nombre d’équipes de Corée du Sud qualifiées pour les demi-finales des Worlds 2021 de League of Legends. Comme DWG KIA et T1 se rencontrent, il y aura forcément une équipe sud-coréenne en grande finale.
De l’autre côté de l’arbre, les Gen.G vont affronter EDG, les champions chinois du segment d’été. En fonction du déroulé de cette demi-finale, on aura le droit à une finale 100% coréenne, chose qui n’était plus arrivée depuis 2017 et la confrontation entre T1 et Samsung Galaxy.
Dans le cas contraire, la Corée du Sud affrontera une nouvelle fois la Chine, un an après la finale qui a opposé les DAMWON Gaming aux Suning, et qui a replacé la Corée du Sud sur le trône de la meilleure région de League of Legends.
Rendez-vous les samedi et dimanche 30 et 31 octobre pour le suivi des deux-demi finales. T1 et DWG KIA ouvriront les hostilités samedi à 14h.
Team Vitality est championne de la 6 French League
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L’équipe des Team Vitality a remporté la saison 3 de la 6 French League, en s’imposant 2-1 en finale contre Team BDS. Les deux équipes se retrouveront au Six Major le 8 novembre prochain.
(Rainbow Six Esports FR)
Tout semble sourire aux Team Vitality ces derniers temps. Quelques jours après avoir validé leur qualification au Six Major, les équipiers de BiBoo ont réussi à s’imposer face à Team BDS en grande finale de la 6 French League ce dimanche.
Un sacre sur la scène française pour l’équipe Rainbow Six : Siege des Vita et un titre de MVP pour Kaktus qui, même si ça vaut moins qu’un titre au Major, a le mérite de rassurer l’équipe sur ses performances en amont de la compétition internationale. Et ce notamment sur une victoire contre BDS, équipe la plus dominante en European League, et une première map remportée 7-0.
WE ARE THE NEW FRENCH CHAMPIONS ! 🏆🇫🇷
Win 2-1 vs BDS with a clean 7-0 on the first map. French league was a bonus now focus on the Sweden Major 🇸🇪
Ce titre de champion marque aussi la fin de la troisième saison de la 6 French League et le début des changements : les mauvaises performances de Maestria les envoient malheureusement en Challenger League, tandis que BeKind va devoir jouer sa place lors de la phase de la relégation.
Team Vitality se prépare désormais pour le Major en Suède, qui se déroulera du 8 au 14 novembre, à Gävle. L’équipe française ne connaît pas encore ses adversaires, et doit attendre la phase de draft pour préparer ses matchs de la phase de groupes.
T1 affrontera DWG KIA en demi-finale des Worlds 2021
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Grâce à leur victoire éclatante en quarts de finale, les sud-coréens de T1 et DWG KIA vont s’affronter en demi-finale des championnats du monde de League of Legends.
Conséquence directe de leur victoire respective contre Hanwha Life Esports (3-0) et MAD Lions (3-0), T1 et les champions du monde de DWG KIA vont s’affronter en demi-finale des Worlds 2021 de League of Legends.
Les T1 n’ont perdu qu’un seul match depuis le début des Worlds, face aux chinois des EDG, tandis que les Damwon sont pour l’instant invaincus, et ce en neuf matchs. Cette demi-finale promet d’être sous haute tension.
Avantage à DAMWON pour cette demi-finale
Cette année, en cinq confrontations, T1 n’a réussi à gagner qu’une seule fois face aux DWG KIA. C’était en BO3, lors de la saison régulière du segment d’été (victoire 2-1). Les champions du monde ont remporté tous les autres BO3 (victoire 2-1 à chaque fois) ainsi qu’un BO5 (victoire 3-1) lors de la grande finale des playoffs du Summer.
Statistiquement, et vu le niveau lunaire affiché par les hommes menés par ShowMaker, T1 a peu de chances de l’emporter. Malgré cela, et vu le niveau des équipes restantes, il est probable que l’équipe de Faker soit la seule capable de gagner contre leurs compatriotes, et ainsi achever les espoirs de doublé des DWG.
Réponse le samedi 30 octobre à 14h pour la demi-finale entre les deux ogres sud-coréens.
dont worry guys EUs last hope is actually playing tomorrow
De l’autre côté de l’arbre, EDG a vaincu les RNG 3-2 lors d’un BO5 où s’est faite ressentir toute la quintessence de la LPL. Qualifiés en demi-finale, ils attendent le vainqueur du match qui oppose aujourd’hui les sud-coréens de Gen.G face au nord-américains de Cloud9.
La rencontre entre les Gen.G et Cloud9 promet d’être intéressante, les deux équipes n’ayant pas montré des performances exceptionnelles en phase de groupes. Les paris sont ouverts, et Cloud9 a une belle chance de faire son retour en demi-finale : début des hostilités à 14h.
Team Vitality se qualifie pour le Six Major sur Rainbow Six : Siege
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Grâce à la défaite des cowana Gaming aujourd’hui, les Vitality sont assurés de participer au Six Major qui débutera le 8 novembre prochain, à Gävle en Suède.
BiBoo (Team Vitality)
Ce jeudi 21 octobre se jouait la dernière semaine du stage 3 de l’édition européenne de l’European League. Une journée très importante pour l’équipe des Vitality, puisqu’elle allait décider de leur qualification ou non au Six Major, qui se déroulera du 8 au 14 novembre en Suède, à Gävle.
Dans leur viseur, les joueurs de Cowana Gaming, qui visaient une qualification au Major pour leur première année au sein de la ligue européenne de Rainbow Six : Siege.
Cinquième de la ligue avec 13 points au classement, ils talonnaient de près les Vitality (4e avec 14 points) : une victoire face à Heroic aurait forcé les abeilles à gagner leur match contre Rogue pour assurer leur qualification au Major.
A 15h30, la sentence est tombée : défaite 2-7 contre Heroic, qui qualifie automatiquement Vitality au Major.
Team BDS, Team Vitality, Rogue et Team Empire sont les quatre équipes européennes qualifiées pour le Major. Les dernières rencontres de la journée viendront répartir Vitality, Rogue et Empire aux trois places restantes (deuxième, troisième et quatrième, BDS ayant trop de points pour être détrônée de la première place).
Les équipiers de BiBoo vont faire leur retour au Major, après plus de 3 ans sans avoir foulé la compétition internationale. Il faut revenir au Major de Paris pour retrouver les couleurs de Vitality, qui avait terminé à la cinquième place du classement.
Depuis cette époque, l’équipe a bien changé, et seul BiBoo est resté à son poste. Vitality devra prouver qu’ils ont le niveau face aux équipes internationales, tandis que Team Empire et BDS espéreront de leur côté faire mieux qu’à Mexico (respectivement top 2 et top 4).
MAD Lions et Gen.G se qualifient pour les quarts de finale des Worlds 2021
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Les MAD Lions ont sauvé l’honneur de l’Europe hier soir en s’imposant en tie-break face aux LNG. Ils terminent deuxième de leur groupe derrière les sud-coréens de Gen.G et rejoignent les quarts de finale des Worlds où ils affronteront DWG KIA.
(MAD Lions)
De toute l’histoire des championnats de League of Legends, on n’avait jamais vu telle compétitivité dans un groupe. MAD Lions, LNG Esports, Team Liquid et Gen.G ont tous terminé leur groupe en 3-3, forçant un triple tie-break pour élire les deux équipes qualifiées en quarts de finale et leur seeding.
MAD Lions et Gen.G ont réussi hier à se qualifier pour les playoffs des Worlds 2021 en s’imposant respectivement contre LNG Esports (seed 4 LPL) et Team Liquid (seed 2 LCS).
Ce qui qualifie de fait les quatre équipes de la LCK pour les quarts de finale, tandis que les MAD Lions ont réussi à sauver l’honneur de l’Europe, Fnatic et Rogue ayant échoué dans leur groupe respectif.
MAD et Gen.G se sont ensuite affrontées pour déterminer les première et deuxième places du groupe D. Dans la soirée d’hier, c’est finalement la Corée du Sud qui s’est imposée.
Même son de cloche pour la Chine, qui verra deux de ses plus grosses équipes s’affronter entre elles : RNG versus EDG pour une seule place en demi-finale contre le vainqueur du match opposant Gen.G et Cloud9.
Rendez-vous le vendredi 22 octobre à 14h pour le match entre T1 et Hanwha Life Esports. Pour rappel, c’est le format du BO5 qui opère à partir des quarts.
Serral remporte la DreamHack Masters Winter Europe
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En s’imposant en grande finale de la DreamHack Masters Winter Europe, Serral a remporté son premier titre européen, brisant en passant la série de victoires de Clem.
C’est désormais chose faite, avec cette victoire décisive (4-1) contre le français Clément « Clem » Desplanches en finale de la DreamHack Winter d’Europe. Un doublé avec son sacre aux phases finales de l’édition d’automne de la DreamHack, où il avait battu le sud-coréen Trap en finale.
I DID IT! I won my first DH EU without losing a match, extremely happy and satisfied, let's keep it up! #EZ4ENCE#DHSC2#ESLProTour
Cette victoire signe aussi la fin de la série de sacres pour Clem, qui venait de remporter sa troisième édition européenne de la DreamHack Masters, et s’imposait comme le meilleur joueur européen parmi les européens.
Forcément déçu, le jeune joueur français vise désormais les phases finales de la DH, où il rencontre toujours plus de difficultés à s’imposer. Lors de la dernière édition, il s’était arrêté en quarts de finale, s’inclinant contre le sud-coréen PartinG.
Mention spéciale pour le français Alexis « MarineLorD » Eusebio, qui en plus d’avoir envoyé Reynor en loser bracket, a validé lui aussi sa qualification pour les phases finales de la DreamHack Winter en terminant quatrième du tournoi. Il y représentera les forces françaises avec Clem, dès le 9 novembre prochain.
Le champion du monde en titre, Reynor, n’y participera pas, conséquence de sa défaite face à Clem dans le loser bracket. De son côté, le joueur allemand ShoWTimE succède à son compatriote HeRoMaRinE comme quatrième meilleur joueur d’Europe. Ce sera sa première participation aux phases finales d’une DreamHack.
Les Team Spirit sont champions du monde sur DotA 2
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L’équipe russe des Team Spirit a été sacrée championne du monde de DotA 2 ce dimanche lors de The International 10. Une réussite totale pour une équipe qui se qualifiait pour la première fois aux championnats du monde.
(Team Spirit)
Dans le milieu, c’est ce qu’on appelle une remontada.
Qualifiés dans le winner bracket des playoffs grâce à leurs bonnes performances en phase de groupes – quatrième place – les Team Spirit ont été directement envoyés en loser bracket suite à leur défaite contre Invictus Gaming.
Dès lors, l’équipe russe a éliminé tous ses adversaires, y compris les doubles champions du monde en titre, OG. La team menée par Yaroslav « Miposhka » Naidenov a vaincu en BO3 cinq des plus redoutables équipes de la compétition avant de retrouver les PSG.LGD en grande finale.
Smells like Team Spirit
Une finale très accrochée, qui s’est poursuivie jusqu’à la cinquième et dernière game pour départager les deux équipes, et ce malgré deux balles de matchs d’entrée de jeu pour les Russes. Trente-six minutes de jeu qui clôtureront cette dixième édition de The International. Et sacreront par la même occasion un nouveau champion du monde.
Ce titre, les Team Spirit l’ont amplement mérité. D’une part parce qu’ils ont mis six ans à se qualifier – en comptant les sept tentatives de qualification via les qualifier – et d’autre part parce qu’ils ont dû prouver toute leur valeur cette année en loser bracket, avec le stress que cela rajoute sur le mental des joueurs.
Les joueurs repartent avec le célèbre trophée de l’Aegis, et se partagent le monumental cashprize de plus de dix-huit millions de dollars.
PSG.LGD devra attendre encore un an
Présente depuis 2012 sur la scène professionnelle de DotA 2, l’équipe des PSG.LGD est toujours passée à côté du titre de championne du monde. Peu importe les mercato, les coups, les restructurations, l’équipe est presque toujours parvenue à s’imposer dans l’arbre final de The International.
En dix participations, l’équipe affiche un palmarès déconcertant : deux top 9-12, un top 5-6, un top 4, trois top 3, et deux titres de vice-champions du monde. Cette année encore, ils ont failli sur la dernière marche.
RNG et HLE se qualifient pour les quarts de finale des Worlds 2021
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RNG et HLE ont validé ce week-end leur qualification pour les quarts de finale des Worlds 2021 de League of Legends, au détriment de PSG Talon et Fnatic.
(lolesports)
La Chine et la Corée du Sud enverront une nouvelle fois leurs équipes en quarts de finale. Après EDward Gaming, c’est au tour des Royal Never Give Up de valider leur ticket pour les playoffs.
L’équipe a terminé première de son groupe, après une victoire décisive en tie-break contre les Hanwha Life Esports, qui écoperont de la deuxième place du groupe C.
Fnatic n’aura malheureusement pas réussi à inverser la tendance comme avaient pu le faire les coéquipiers de Perkz dans le groupe A. Et ce, malgré une belle victoire contre les RNG. Malheureusement, le facteur Chovy dans leur match contre HLE a asséné le coup de grâce à l’équipe menée par Nisqy.
Malgré de bonnes performances, les PSG Talon n’auront pas eu la chance d’aller chercher la deuxième place du classement, récupérée par les HLE après leurs trois victoires consécutives ce dimanche.
We didn't win the first place match, but please give warm support to the players who made it to the quarterfinals on their own. See you in the quarterfinals!
Les Royal Never Give Up affronteront au choix Cloud9, EDward Gaming ou le deuxième seed du groupe D. De leur côté, les Hanwha Life Esports affronteront au choix les terribles DWG KIA, T1 ou le premier seed du groupe D.
Aujourd’hui, lundi 18 octobre, se joue le dernier groupe de cette phase de poules. Les derniers espoirs européens sont incarnés par MAD Lions, qui doit à elle seule sauver la face de l’Europe. Dans le cas d’une qualification de Gen.G, toutes les équipes sud-coréenne se retrouveraient en quarts de finale.
Début des hostilités à 13h, avec le match entre Gen.G et MAD Lions !
T1 et EDward Gaming se qualifient pour les quarts de finale des Worlds 2021
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EDward Gaming et T1 ont validé ce week-end leur qualification pour les quarts de finale des Worlds 2021 de League of Legends, au détriment des 100 Thieves et DetonatioN FocusMe.
Deux ans après leur défaite face à G2 Esports en demi-finale, les T1 sont de retour en playoffs des championnats du monde de League of Legends. L’équipe menée par Faker a réussi à s’imposer à la première place du classement du groupe B, devant EDward Gaming.
Une première position qui a été rendue possible par la victoire des 100 Thieves sur l’équipe chinoise, qui a de facto bloqué toute possibilité de tie-breaker pour les EDG.
Malgré un score positif (3-3), meilleur que celui de leurs compatriotes des Cloud9 dans le groupe A, les 100 Thieves vont devoir rentrer à la maison. Un coup dur pour le premier seed nord-américain, qui portait avec lui les espoirs des fans outre-Atlantique.
Pour leur première qualification historique au Main Event, les Japonais de DetonatioN FocusMe n’ont pas réussi à marquer l’essai. Six défaites d’affilée, dans un groupe dont le niveau était bien au-dessus de leurs performances.
Les T1 affronteront au choix Cloud9, Hanwha Life Esport ou le deuxième seed du groupe D.
De leur côté, les EDward Gaming affronteront au choix les terribles DWG KIA, Royal Never Give Up ou le premier seed du groupe D.
Aujourd’hui, lundi 18 octobre, se joue le dernier groupe de cette phase de poules. Les derniers espoirs européens sont incarnés par MAD Lions, qui doit à elle seule sauver la face de l’Europe. Dans le cas d’une qualification de Gen.G, toutes les équipes sud-coréenne se retrouveraient en quarts de finale.
Début des hostilités à 13h, avec le match entre Gen.G et MAD Lions !
DWG KIA et Cloud9 se qualifient pour les playoffs des Worlds 2021
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DWG KIA et Cloud9 sont ressortis vainqueur du groupe A du Main Event des championnats du monde de League of Legends. Elles sont officiellement qualifiées pour les quarts de finale, qui débuteront la semaine prochaine.
ShowMaker a été impérial lors de ces Words (Riot Games)
Sans grande surprise, les champions du monde en titre se sont qualifiés pour les playoffs des Worlds 2021 de League of Legends. DWG KIA termine sa phase de groupes invaincue, malgré une petite frayeur contre Rogue au match aller.
Mention spéciale pour le pentakill de Khan sur son Lucian contre les européens de Rogue : un très beau move pour sa dernière compétition de l’année – et peut-être de sa carrière – avant son départ pour le service militaire.
De son côté, Cloud9 rejoint lui aussi les quarts de finale, et ce malgré des matchs de poules très compliqués. L’équipe a dû affronter Rogue en tie-break pour espérer se qualifier, après que ces derniers aient vaincus et éliminés les Funplus Phoenix.
Malheureusement pour Rogue, leur parcours s’arrête ici. Impériaux en BO1 en Europe lors de la saison régulière, ils ont écopé du seed 3 du LEC pour ces championnats du monde. Les équipiers de Hans sama avaient hérité du groupe de la mort, duquel ils ne sont pas ressortis indemnes, malgré une dernière chance de qualification en quarts contre Cloud9, en vain.
Les derniers espoirs européens reposent désormais sur MAD Lions (1-2) et Fnatic (0-3).
Les matchs des autres groupes vont se dérouler dès demain et ce jusqu’à lundi, date à laquelle nous connaîtrons toutes les équipes qualifiées pour les quarts de finale. La journée de demain sera concentrée sur le groupe B, où EDward Gaming siège invaincu à la première place du classement, juste devant T1 en 2-1.
Morgane Falaize : « On veut que les jeunes filles sachent que les femmes qui font le jeu vidéo existent ! »
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Morgane Falaize vient de succéder à Audrey Leprince au poste de présidente de Women in Games, une association qui lutte en faveur de la mixité dans l’industrie du jeu vidéo. Elle est revenue avec nous sur les actions de l’association depuis quatre ans lors d’un entretien qui réactualise les analyses sur la diversité dans le jeu vidéo.
Morgane Falaize, nouvelle présidente de Women in Games
En 2021, Women in Games France a fêté ses quatre ans d’existence. Cofondée en 2017 par Audrey Leprince et Julie Chalmette – respectivement co-fondatrice du studio The Game Bakers pour l’une et directrice générale de Bethesda/présidente du Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs (SELL) pour l’autre – l’association voulait réduire les inégalités de représentations en augmentant le nombre de femmes et leur visibilité dans l’industrie du jeu vidéo.
Après quatre ans de présidence, Audrey Leprince a décidé de passer le flambeau et ne fait désormais plus partie du Conseil d’Administration de Women in Games France. C’est désormais Morgane Falaize, co-fondatrice de Minuit Douze, une agence de relations presse et de marketing d’influence dans le divertissement, qui aura la lourde tâche de poursuivre la ligne et les actions de WiG en France.
Depuis son lancement en 2017, l’association a très vite incarné le visage de la lutte pour plus de diversité dans le jeu vidéo, grandement aidé par une équipe renouvelée de bénévoles et des partenariats avec les éditeurs et les syndicats patronaux.
Mise à disposition de ressources, ateliers de coaching, établissement d’un guide diversité, de tournois mixtes et la création d’incubateurs – entre autres – Women in Games a multiplié les initiatives pour favoriser l’empowerment, la montée en compétences, le recrutement et la visibilité de femmes dans le secteur du jeu vidéo.
Avec Morgane Falaize, nous avons fait le point sur les actions menées depuis quatre ans par l’association et interrogé les questions du militantisme et du féminisme dans le jeu vidéo.
Est-ce que tu peux me raconter comment tu en es arrivé à militer chez Women in Games ?
Morgane Falaize : J’ai rejoint Women in Games en 2018 par curiosité et aussi parce que je trouvais très pertinent et intéressant d’avoir une association qui prenait en main ce genre de sujets. C’était un parcours très personnel : il y a deux ans j’ai commencé à m’intéresser au féminisme de manière plus poussé, puisque je faisais partie des femmes qui ont intenté un procès contre un journaliste du Monde qui avait envoyé des dick pics non sollicitées à certaines femmes. J’ai été extrêmement choquée du procédé de cette personne et des réactions autour de nous.
« Ca va, c’est que des photos », « ça fait pas de mal », « il vous a pas violé ».
Sauf que je suis maman de deux filles et je me suis dit qu’il était hors de question que je vive dans un monde où ce n’est pas grave et où on peut recevoir des nudes non sollicitées. Ca m’a vraiment outré et j’ai commencé mon auto-formation en féminisme grâce à beaucoup de lectures, j’ai écouté des podcast, fait des rencontres et participé à beaucoup de discussions. Quand tu commences à t’intéresser au sujet, tu te rends compte qu’il y a énormément de choses à déconstruire, des biais inconscients qui sont ancrés en nous, parce que c’est culturel. J’en suis même venu à m’en vouloir d’avoir eu certaines réactions ou certaines paroles à un moment parce que ce n’était pas du tout féministe.
C’est absolument passionnant parce qu’il y a plein d’initiatives et ça bouge de partout ! Je voulais m’impliquer dans ces sujets-là d’une manière ou d’une autre, sans forcément savoir par quel bout le prendre parce que le sujet est extrêmement vaste.
Au mois de mai, j’ai vu sur le discord de Women in Games qu’il y aurait un renouvellement du Conseil d’Administration. Les candidatures étaient ouvertes et c’était une évidence pour moi : « C’est ça que je dois faire, m’impliquer dans l’industrie dans laquelle je travaille au quotidien et depuis plus de quinze ans ! »
Dans ta profession de foi, tu as été une des rares à te déclarer féministe, un terme qui était peu appliqué dans les communications de Women in Games jusque-là. C’est difficile de s’affirmer féministe dans le milieu du jeu vidéo ?
Pour l’instant ça ne m’a pas porté préjudice et on ne m’en a jamais fait la remarque. Pour moi, ce n’est pas un gros mot d’être féministe. Je pense que certaines personnes s’imaginent qu’être féministe, c’est être activiste, extrémiste ou casse couille. Mais à partir du moment où tu veux changer les choses, ce n’est pas confortable pour les personnes qui profitent d’un certain confort, de manière consciente ou pas. Quand tu commences à remuer un peu les choses, ça peut déranger. Mais non, pour l’instant je n’en ai pas pâti. Ce sera aux personnes de faire leur propre travail pour comprendre pourquoi ça les dérange. Les actions que l’on mène à Women in Games montrent d’ailleurs systématiquement le bien-fondé de la démarche et on se rend compte que c’est bénéfique pour tout le monde.
Audrey Leprince, cofondatrice et présidente de Women in Games jusqu’en 2021 (Welcome to the jungle)
Fraîchement élue au Conseil d’Administration, tu as candidaté pour succéder à Audrey Leprince au poste de présidente de Women in Games, et tu as été élue à l’unanimité. Qu’est-ce qui t’a motivée à prendre la charge de ce poste ?
Audrey n’a pas souhaité se représenter au Conseil d’Administration. Julie Chalmette, qui était vice-présidente, n’a pas souhaité se présenter pour le bureau. Entre les personnes qui ne souhaitaient pas se présenter ou qui estimaient ne pas pouvoir parce qu’elles avaient des prises de positions considérées par certain·es comme trop extrêmes, je me suis dit finalement pourquoi pas !
Mon idée, c’était de dire que je peux faire bénéficier l’association de mon réseau professionnel, et je me sentais les épaules pour prendre le relais d’Audrey, aussi bien pour la partie relations publiques que le fait d’ouvrir à d’autres horizons. J’étais un nouveau profil dans l’association, avec un autre réseau, d’autres connexions et j’avais aussi plein d’idées. Je pensais que j’avais quelque chose à apporter, et aussi que je pouvais agir comme soutien parce qu’on est bénévoles donc tout notre travail se fait sur notre temps libre.
C’est peut-être plus facile pour quelqu’un comme moi qui gère son temps un peu comme je le souhaite, que pour une personne salariée qui ne peut pas se libérer n’importe quand.
Quand j’ai candidaté, ça répondait vraiment à un élan personnel à ce moment-là, et je me suis dit « je veux accorder du temps aux causes que l’on soutient avec Women in Games ». Dans ma tête, j’étais prête à organiser ma vie personnelle et professionnelle pour accorder le temps nécessaire à l’association.
C’est un véritable engagement, là je m’en rends compte. Entre tous les projets déjà en cours et toutes les actions qu’on a en tête qui nous paraissent intéressantes, il faut tout cadrer. Il faut trouver des membres qui veulent s’investir sur deux ans, faire du suivi et répondre à toutes les demandes entrantes.
C’est un travail vraiment colossal et on n’est pas trop de sept personnes au Conseil d’Administration aujourd’hui. Je me rends compte de tout ce que ça représente.
Le nouveau Conseil d’Administration (Women in Games)
Tu me disais qu’il y avait des personnes au Conseil d’Administration qui trouvaient qu’elles avaient des positions trop extrêmes pour Women in Games. Je trouve que c’est intéressant parce que ça veut dire que l’association en elle-même a une ligne directrice qui ne se veut pas trop « radicale ». Est-ce que c’est un fondement de l’association qui ne doit pas bouger ?
Le positionnement de Women in Games a été défini par le CA en 2017 à la création de l’association. Mais finalement, c’est à chaque conseil d’administration de définir sa propre ligne directrice. Le CA est élu par les membres de l’association, sur la base d’une profession de foi, donc c’est censé correspondre aux aspirations de tous nos membres.
Pour l’instant, on est dans cette démarche où on est beaucoup dans le dialogue, on n’est pas là uniquement pour pointer du doigt ce qui est mal fait. On constate qu’il y a encore des efforts à faire et on est là pour accompagner tous les acteurs du secteur qui le souhaitent. Comment on peut les aider à faire mieux, qu’est-ce qu’ils peuvent faire pour s’améliorer, et généralement les gens sont à l’écoute. Aujourd’hui on est en 2021, je pense que les décisionnaires dans les différentes entreprises de jeux vidéo en France ont bien conscience qu’on ne peut plus fonctionner comme au tout début de l’ère du jeu vidéo. Il y a des façons de penser, de faire, de collaborer qui ne sont plus possibles parce que culturellement ça change, et humainement ce n’est plus tolérable non plus.
On est vraiment dans une démarche de dialogue et d’accompagnement et c’est en ce sens qu’a été développé le guide diversité et inclusion qui a été remis à tous les adhérents du SELL et du SNJV. On le constate, on n’est pas là pour dire « ce que vous faites ça ne va pas » mais plutôt « regardez ce qu’il se passe chez vous, faites un peu d’introspection, constatez et si vous voyez qu’il y a des points d’amélioration, on vous dit comment on peut faire pour vous aider. »
Depuis 2019, le taux de femmes dans les studios de développement est passé de 14%, à 19% en 2020 puis 22 % en 2021. Ce sont des chiffres encourageants, qui rejoignent les objectifs que vous vous étiez fixés. Comment tu analyses ces avancées ?
En 2017, on n’avait pas de chiffres, c’était juste une intuition qui a fait dire aux fondatrices de Women in Games qu’il y avait moins de femmes dans les entreprises du secteur du jeu vidéo. A ce moment-là, ce n’était pas encore quantifié. C’est sous l’impulsion de Women in Games que le SNJV notamment a inclus dans son baromètre cette donnée pour savoir d’où on partait et jusqu’où on voulait aller. Effectivement, les chiffres ont augmenté et c’est encourageant, c’est très positif. Mais on se rend compte tout de même qu’il y a des disparités au sein des métiers.
Les femmes sont encore sous-représentées dans les métiers plus techniques, de programmation, de code. On n’est peut-être aux alentours de 9-10%, alors que les métiers où les femmes sont plus facilement orientées dans leurs études, on est quasiment à la parité.
Il y a beaucoup de femmes dans les métiers du marketing, de la communication, des ressources humaines ou dans le publishing. Un constat qui avait été fait par Women in Games et qui est toujours vrai aujourd’hui, c’est qu’il y a encore peu de femmes dans les filières de jeux vidéo. On établit à peu près à 26% le taux d’étudiantes dans les écoles de jeux vidéo. Sauf que les personnes qui viennent travailler dans l’industrie ne viennent pas toutes de ces écoles-là.
La question, c’est comment est-ce qu’on peut attirer et séduire des profils qui ne viennent pas de notre secteur et leur dire “Venez dans le jeu vidéo, vous avez tout à fait votre place !” C’est là aussi qu’il y a un enjeu : les femmes ne sont pas forcément orientées vers des métiers techniques et vers le secteur du jeu vidéo. C’est un secteur qui jusqu’à présent se montrait peu inclusif dans le sens où on voit peu de femmes et on connaît peu de femmes qui font des jeux vidéo.
Les grands créateurs de jeux vidéo sont des hommes. Ceux que l’on connaît en tout cas, ceux qui sont médiatisés, ce sont des hommes. Un des piliers des actions de l’association, c’est justement de rendre plus visibles les femmes qui font le jeu vidéo, à travers des role model – des femmes qui ont fait leur chemin et qui aujourd’hui ont des postes importants dans la création des jeux vidéo. Et ces femmes là on veut les montrer, on veut que les jeunes filles les voient, sachent qu’elles existent.
Quand il y a des role models, il y a des candidates. Souvent, je donne l’exemple des Jeux Olympiques. Aux JO, pendant quinze jours, on voit briller certaines disciplines dont on entend jamais parler. Quand la France ramène une médaille d’or à l’aviron, à la rentrée suivante, les associations sportives d’aviron enregistrent beaucoup plus d’inscriptions.
Quand tu vois des femmes qui excellent ou qui ont du succès à l’escrime ou dans des disciplines qui ne sont pas toujours visibles le reste de l’année, eh bien ça permet à ces associations d’avoir beaucoup d’adhérentes la saison suivante.
Et moi je crois à ça. Si on voit qu’il y a des femmes qui arrivent dans le secteur du jeu vidéo, on peut se dire « Mais oui ! Moi aussi je peux y arriver, moi aussi j’ai ma place. »
En 2018, la part des femmes dans l’industrie du jeu vidéo s’élevait à 14% (Baromètre SNJV)
On sait que les inégalités entre les femmes et les hommes s’expliquent notamment sociologiquement, par les différences de socialisation et l’incorporation de stéréotypes sociaux de genre. C’est un véritable travail de fond, qui dépasse Women in Games, et qui passe effectivement comme tu le disais par l’éducation.Est-ce que tu peux me parler des stratégies de Women in Games dans les secteurs de l’éducation ? Est-ce que vous avez mis en place, ou voulez mettre en place, des initiatives pédagogiques dans les écoles ?
Women in Games a mis en place un tronc commun à disposition de toutes les écoles du jeu vidéo pour les aiguiller dans la création de leur propre charte “Egalités hommes-femmes”. On ne leur a pas pondu une charte toute prête à l’emploi, parce qu’on estime que chaque école a sa propre culture, ses propres façons de faire, et ses propres personnalités. C’est à chacun et chacune de s’emparer du sujet mais on leur montre le chemin avec ce document en leur expliquant pourquoi c’est important et comment ils peuvent s’y prendre. Les écoles qui font partie du réseau des écoles du jeu vidéo ont toutes reçu la charte égalité.
Est-ce que tu peux me dire d’où est venue cette initiative ?
Ça vient de Women in Games parce qu’on a beaucoup d’écoles qui nous sollicitent. Là encore, depuis la rentrée on reçoit peut-être cinq messages par semaine provenant d’écoles. Proportionnellement, tu te rends compte que c’est énorme. Des écoles qui sont bien conscientes qu’il y a peu de femmes chez elles et qui aimeraient en avoir plus et être accompagnées. La semaine dernière, j’étais au Gaming Campus dans le cadre d’une intervention pour présenter Women in Games et l’intérêt de la diversité dans les équipes et entreprises du jeu vidéo.
C’est tant de la sensibilisation auprès des futures professionnelles du jeu vidéo que de l’accompagnement. Sur la pédagogie, ce n’est pas forcément notre rôle, encore une fois parce qu’on est une équipe de bénévoles, on ne souhaite plus faire travailler gratuitement les membres de l’association. Par contre, on a des ressources qu’on met à disposition et cette charte en fait partie. Elle invite notamment les responsables pédagogiques à s’interroger sur les façons dont ils vont orienter les jeunes femmes, sur la façon dont les rôles vont se répartir au sein des équipes.
Ils fonctionnent souvent par équipe et on se rend compte que certaines fonctions sont encore très genrées. On va mettre les filles sur des sujets qui vont plus être en lien avec la psychologie et le personnel, là où les garçons vont spontanément s’orienter vers le code ou des choses plus techniques. Dans un groupe de cinq, tu vas souvent être la seule fille. Comment tes camarades t’accueillent-ils, est-ce que tu es la bienvenue, est-ce qu’ils estiment que tu es à ta place ? C’est peut-être moins facile pour une fille parce qu’elle ne va pas être en position de force.
J’imagine que vous ne pouvez pas vous permettre, en tout cas c’est peut-être quelque chose que vous vous interdisez, de vous assurer que ce que vous préconisez dans la charte égalité est vraiment mis en place et appliqué ?
Exactement, c’est très pertinent ce que tu soulèves là. Ces dernières années, on a eu le cas d’écoles qui, sous prétexte qu’une personne de Women in Games avait fait une intervention chez elles, sous prétexte qu’elles avaient signé le tronc commun de la charte, elles estimaient qu’elles avaient fait leur part. Elles se servaient de Women in Games comme d’un faire-valoir.
On s’en est rendu compte, et c’est un sujet de réflexion en ce moment au sein du CA. On se demande si ce serait pertinent d’avoir une sorte de label Women in Games pour les écoles. Mais la question qui se pose, c’est que s’il y a un label, il faut que ce soit sanctionné d’une façon ou d’une autre, donc que les écoles puissent prouver ce qu’elles font. On pense vraiment qu’on va monter une équipe dédiée à ça parce qu’on a beaucoup de demandes et il y a également beaucoup de choses à faire. C’est un travail qui va se faire sur le long terme.
Le concept d’intersectionnalité est désormais devenu central dans les analyses féministes. Le jeu vidéo n’y échappe évidemment pas. Comment faites-vous pour être sur tous les fronts : défense des femmes racisées, handi, des femmes trans et des femmes LGBTQIA+ ?
Pour le moment, sur le sujet de l’intersectionnalité, on se dit qu’il y a des associations qui s’en sont déjà emparées et qui le font très bien. Du coup, on travaille avec elles. Mais nous, on reste sur notre positionnement initial : les femmes en général.
Ca nous a déjà été remonté, c’est une réflexion qui a eu lieu, même au sein du nouveau CA. Pour l’instant, on reste sur une intervention auprès des femmes en général et on continue à travailler main dans la main avec les associations soeurs qui s’intéressent au sujet.
Afrogameuses, l’une des associations soeurs de Women in Games (Afrogameuses)
En 2018 vous avez annoncé le lancement de l’incubateur, qui avait pour objectif de professionnaliser des joueuses sur League of Legends. Désormais vous avez aussi un incubateur sur Rainbow Six Siege et Valorant. Est-ce que ces initiatives ont porté leurs fruits et atteint leurs objectifs ? Vous en êtes satisfaites ?
Oui c’est un projet qui est porté chez nous par Servane Fischer. C’est elle qui a monté le projet et qui le tient encore aujourd’hui. Ca porte ses fruits, on est sponsorisé par Riot Games et Ubisoft. En 2019/2020, il y a eu plus de 1400 heures de coaching par exemple. Le bilan est positif, et si on poursuit, c’est que ça se passe bien. On est capable d’accompagner les joueuses sur leur déplacement à l’international, on leur paie des coachs professionnels.
J’imagine que c’est Servane qui chapeaute l’ensemble avec les équipes du pôle depuis 2018, puisque l’esport reste une petite part de ce que vous faites chez Women in Games, dont les initiatives restent très centrées sur le jeu vidéo.
Je pense que ça dépend des personnes et de leurs affinités avec le sujet. Servane maîtrise l’esport et les autres membres du CA ont suivi parce que c’était une très bonne idée. Mais elles et ils ne savaient pas forcément par quel bout le prendre, puisque c’était un domaine très précis.
C’est un peu le cas encore aujourd’hui. Les membres du CA globalement n’ont pas une connaissance aussi pointue de l’esport que Servane, mais ça fait partie de nos prochaines discussions. Mieux communiquer avec ce pôle esport pour savoir ce qu’ils font, quels besoins ils ont et de quelles ressources ils ont besoin.
Au lancement de l’incubateur, c’était aussi la question de l’absence de role model pour les femmes dans l’esport qui se posait. Est-ce que tu penses que c’est quelque chose qui a évolué depuis le lancement de votre initiative ?
Je trouve qu’il y a plus de femmes qui sont mises en avant dans les événements et même dans les stratégies de communication pour les sorties de jeu. J’ai l’impression qu’il y a une volonté de plus mettre en avant de femmes dans les équipes. Elles vont plus être proposées lors d’interviews par exemple, mais elles ne sont pas toujours formées à la prise de parole auprès des médias. Ça prend un peu de temps mais il faut leur expliquer comment tout se déroule.
Puis malheureusement, ces personnes n’ont pas encore un poste suffisamment intéressant pour les journalistes. Ils vont vouloir parler aux personnes en charge de la DA, aux producers : des postes dans lesquelles les femmes sont encore sous-représentées.
Les joueuses LoL et R6 de la saison 2 de l’incubateur (Women in Games)
Les éditeurs et les syndicats patronaux sont bien représentés au sein de vos partenaires et du Conseil d’Administration. En 2018 et 2020, des femmes du jeu vidéo ont révélé des cultures sexistes chez Riot Games et Ubisoft. Comment, en tant qu’organisme qui défend les professionnelles du jeu vidéo, vous gérez des situations comme celles-ci, alors même que vous entretenez des partenariats forts avec ces éditeurs ?
Ce n’est pas parce que certaines entreprises ont des dysfonctionnements internes qu’elles ne prennent pas conscience qu’il y a du travail à faire chez elles et qu’on doit s’interdire de les accompagner.
Effectivement, il y a une espèce d’ambivalence mais nous on préfère toujours voir le côté positif. Oui, il y a des manquements et des dysfonctionnements dont ils prennent acte et nous, ce qui nous intéresse, c’est comment ils veulent changer les choses. C’est ce que je disais tout à l’heure, on n’est pas là pour uniquement pointer du doigt, on est là pour accompagner. Et si on le fait, c’est pour les femmes et toutes les personnes qui souffrent de ces situations.
C’est peut-être un peu frais, mais j’imagine que le CA a d’ores et déjà enclenché la marche à suivre pour les deux prochaines années. Quels sont vos projets pour la suite ?
On a un projet avec Wikipedia qui est un peu en suspend. Ce qu’on essaie de faire, c’est de créer des pages Wikipédia pour des femmes du jeu vidéo. Cependant, on est confronté aux critères de Wikipédia qui font que très peu de femmes peuvent les remplir et avoir leur propre fiche.
Il faut avoir notamment deux articles de presse qui parlent de nous : deux portraits à deux ans d’écart. La fiche que l’équipe a réussi à créer l’an passé, c’était celle d’Ina Gelbert de Xbox et… c’est tout. C’est un peu compliqué.
Ça montre qu’elles ne sont pas assez visibles dans les médias, mais comme je le disais tout à l’heure, il y en a encore beaucoup qui sont à des postes qui ne sont pas pertinents pour répondre à une interview.
On aimerait beaucoup relancer notre système de marrainage, qui a existé à un moment et qui a été un peu abandonné par manque de suivi.
On aimerait aussi faire un tour de France Women in Games, poursuivre le travail de création de ressources pour le site internet et continuer la série d’articles sur le recrutement des femmes dans le jeu vidéo. Et le networking reste évidemment un aspect très important de l’association.
Enfin, on va continuer à mettre en place des ateliers, proposer de nouvelles émissions sur la chaîne Twitch et aussi créer un groupe de curation sur steam. Enfin, on aime beaucoup l’idée de créer une Women’s Game Jam.
Cette année, plus de la moitié du Conseil d’Administration de Women in Games a été renouvelé et Morgane Falaize en incarnera désormais le visage.
La ligne directrice de l’association, elle nous l’a confirmé au fil de ses réponses, va en grande partie rester la même. Malgré le maintien d’une ligne qui ne se veut ni « radicale » ni aux positions « trop extrêmes », l’association s’est de plus en plus emparée de sujets et thématiques autrefois peu abordées.
Dans ses communications, notamment sur les réseaux sociaux mais aussi sur son site, elle s’est ouverte aux sujets de l’intersectionnalité, de l’afroféminisme, s’est emparée des problématiques du handicap – en partageant de la littérature en ce sens, en promouvant ses associations soeurs, et en prenant de facto position. Sans aucun doute, les initiatives et les valeurs qu’elle porte ont permis à de nombreuses jeunes femmes de se lancer dans l’industrie du jeu vidéo et à prendre conscience de leurs propres forces et compétences.
En s’associant historiquement avec les syndicats patronaux et les éditeurs, Women in Games a démarré très fort en 2017 et a acquis très vite une légitimité et une aura dans le secteur du jeu vidéo. Des partenariats qui ont participé à la création d’initiatives qui n’auraient pas été possibles autrement – on pense notamment à la création de données statistiques sur les femmes dans le jeu vidéo ou l’instauration de son incubateur esport.
D’un autre côté, l’absence des syndicats de travailleurs et de travailleuses dans les partenaires de Women in Games, à l’image de Solidaires Informatiques Jeu Vidéo ou du STJV, pose question. Malgré cela, l’absence de coopération officielle entre le STJV et WiG n’a pas empêché une entraide entre les bénévoles et adhérents des deux entités et la redirection de dossiers chauds comme ceux relatifs aux cas de harcèlements sexistes et sexuels chez Ubisoft en 2020.
Et ce sera peut-être l’un des grands défis de Women in Games et de Morgane Falaize pour ces deux prochaines années : parvenir à faire s’entendre deux visions du monde, celle de l’industrie et celle de ceux qui la font. Un défi de taille tant les intérêts des syndicats patronaux et des travailleurs sont aux antipodes.
Sur un autre registre, et comme l’ont très justement relevé Morgane Falaize et le Conseil d’Administration, le nom de Women in Games a pu faire office de faire-valoir. Les thématiques de l’égalité femmes-hommes sont aujourd’hui au coeur des stratégies des organismes publics et privés. Toute action en sa faveur est désormais réfléchi, parfois dans l’intérêt général, parfois dans le cadre d’intérêts plus privés : amélioration de l’image de marque (féminisme washing), facilitation des futurs partenariats, légitimé auprès des acteurs de l’industrie et des collectivités territoriales…
Le risque d’une telle appropriation, c’est que le travail des bénévoles ne soit utilisé dans le cadre de ces intérêts privés, tant du côté de certaines écoles – c’était l’exemple donné par la présidente – que celui de certains éditeurs.
C’est bien de l’instrumentalisation de la lutte pour le droit des femmes dans le secteur du jeu vidéo dont il est question. Comme le suggérait Morgane Falaize, la création d’un label Women in Games leur permettrait de s’assurer du bien-fondé de leurs initiatives et de l’intégrité des entités participantes. Pour cela, il faudra que Women in Games s’arroge un droit qui transgresse le cadre de sa ligne, mais qui serait primordial pour l’industrie et pour les avancées des droits des femmes dans le milieu.
Un autre élément mis en lumière par Morgane Falaize, c’est l’importance des données chiffrées dans le secteur.
Depuis 2014, le baromètre du SNJV présente des statistiques sur les femmes dans le secteur du jeu vidéo, notamment dans les studios de développement. En 2014, elles ne représentaient que 10.6% des effectifs dans les entreprises du milieu. Un chiffre depuis presque constamment en hausse : 12.4% en 2015, 11.8% en 2016, 14.4 % en 2017, 14% en 2018, 14% en 2019, 19% en 2020 et 22 % en 2021.
2018 est d’ailleurs la première année où le SNJV apporte plus de précisions sur ses données. Les femmes sont toutes sous-représentées dans les métiers du jeu vidéo, mais elles le sont d’autant plus dans les métiers de la technologie (4%), du design (9%) et du management (11%), plutôt que dans l’édition + support (14%) et l’image (16%). Des chiffres qui restent en stagnation, alors qu’on observe une légère baisse des femmes aux postes de direction – qui est passé de 15% à 11% entre 2019 et 2021.
Il serait d’ailleurs intéressant de pousser l’analyse, et de prendre en compte le nombre de femmes en situation de handicap, avec des données sur leur âge. L’encadrement strict des statistiques ethniques en France nous empêche de construire des données sur le nombre de femmes racisées dans l’industrie. Des données précieuses qui pourraient servir à Women in Games et à ses associations soeurs spécialisées sur ces questions, qui doivent passer par des enquêtes qualitatives ou par le biais de chercheurs – comme le tente justement Afrogameuses avec Marion Coville et Mehdi Derfoufi.
Les choses avancent lentement mais on n’aura jamais autant parlé de diversité et d’inclusion dans le jeu vidéo que depuis ces dernières année, et ce grâce au travail conjugué des bénévoles des associations comme Women in Games, CapGame, Afrogameuses, Game’Her, Stream’Her, Persos cachés HandiGamers, Rebird, AnyKey, SilverGeek et tant d’autres.
Ce qui ne doit pas nous faire oublier le caractère systémique des inégalités de représentation et d’accès aux emplois des femmes dans le secteur du jeu vidéo, ni la prégnance des agissements sexistes et des violences qu’elles continuent de subir. Les moments #MeToo du jeu vidéo de ces dernières années ont relancé les débats autour des moyens d’assurer aux professionnelles du milieu de vivre et travaille dans un milieu sûr. Et de se donner réellement les moyens de lutter contre les stéréotypes et cultures sexistes qui imprègnent encore certaines entités (start up, écoles, studios de développement…)
Je remercie chaleureusement Morgane Falaize d’avoir pris le temps de répondre à mes questions.
Team Spirit prive OG d’un troisième titre de champion du monde sur DotA 2
le - mise à jour le
Pour la première fois en trois ans, la scène compétitive de DotA 2 va sacrer un nouveau champion du monde. Les doubles champions du monde en titre, OG, se sont faits éliminer de The International par Team Spirit.
(VPEsports)
Ainsi se termine le parcours d’OG dans cette dixième édition de The International, les championnats du monde de DotA 2. Une défaite 2-0 contre les Russes de Team Spirit, qui affronteront Virtus.Pro pour espérer continuer leur chemin dans le loser bracket du tournoi.
Placés dans le groupe A avec notamment Virtus.Pro et Invictus Gaming, les OG avaient réussi à accrocher la troisième place du classement, significative de qualification en quarts de finale dans le winner bracket des playoffs.
Malheureusement, ils furent directement envoyés en loser bracket par Team Secret. Depuis leur défaite, OG avait réussi à maintenir un semblant d’espoir en s’imposant face aux Quincy Crew (victoire 2-0).
Ce matin, l’équipe menée par le frenchie Sébastien « Ceb » Debs s’est finalement inclinée 2-0 face aux Team Spirit. Une défaite terrible qui achève les derniers espoirs d’OG de mettre la main sur un troisième titre de champion du monde.
L’année 2021 sacrera un nouveau champion du monde sur DotA 2. Pour l’instant, les plus à même de signer l’exploit sont Team Secret ou PSG.LGD, qui termineront au pire troisième de The International 10. L’histoire voudrait que ce soit PSG.LGD qui remporte enfin le titre, puisque l’équipe est toujours passée à rien du sacre (trois fois top 3 et une fois vice-champion du monde en 2018).
Tout ce qu’il faut savoir sur le ZEvent 2021
le - mise à jour le
Le rendez-vous annuel des gamers revient du 29 au 31 octobre pour une sixième édition, toujours sous le signe de la solidarité. Retrouvez tout ce qu’il y a à savoir sur le ZEvent 2021 dans cet article.
Le ZEvent revient fin octobre pour une sixième édition !
Cette année, c’est l’association « Action contre la faim » qui a été choisie par Adrien Nougaret et Alexandre Dachary. En 2020, Amnesty International avait profité des dons de la communauté et battu le record de l’année précédente (avec exactement 5.724.377 millions d’euros de dons).
Concert exclusif et record de dons à battre
Grande nouveauté de cette année, un concert exclusif est organisé la veille du lancement du ZEvent 2021, le 28 octobre, avec LitteBigWhale, PVNova, Lej, Kikesa et Fianso.
Le marathon démarrera ce vendredi 29 octobre à 18h et se clôturera comme d’habitude dans la soirée du dimanche soir.
Pendant plus de 50 heures, les 52 streamers vont se relayer pour faire le show et essayer de battre le record de dons de l’année dernière. Antoine Daniel, Domingo, Gom4rt, LittleBigWhale, Maghla, Mister MV, ZeratoR et bien d’autres seront de la partie. Certain·es auront noté l’absence de streamers comme Squeezie, Laink & Terracid, ou encore le duo FunKa et Koka qui nous font toujours le plaisir de sortir un rap avant l’événement. Ce sera sans cette année, l’occasion de découvrir de nouveaux créateurs de contenus.
Les streamers invités à l’événement devraient d’ailleurs tous annoncer prochainement leurs milestones et gages, rituel oblige du ZEvent.
La billetterie et de futures informations sur l’événement seront bientôt disponibles sur le site zevent.fr.
En bref, ce qu’il fallait retenir pour ce ZEvent 2021 :
Association choisie : Action contre la faim
52 streamers et plus de 50h de live non stop
Concert exclusif le jeudi 28 octobre avec LittleBigWhale, PVNova, Lej, Kikesa et Fianso.
Départ du marathon : vendredi 29 octobre à 18h
Record à battre : 5.724.377 millions d’euros
Nouveau format pour la LFL et les ligues régionales européennes
le - mise à jour le
Riot Games vient de révéler les nouveautés de la prochaine saison pour les ligues régionales européennes et la LFL. En bref, un nouveau format pour les playoffs et l’instauration d’un tournoi entre pro et amateurs.
Les onze ERL (pour European Regional Leagues) seront divisées en deux catégories l’année prochaine : les ERL accréditées (au nombre de cinq) et les non-accréditées (au nombre de six).
C’est Riot Games qui a imposé les noms des ERL accréditées au préalable, mais l’éditeur a déclaré que toute ERL non accréditée pourrait faire une demande d’accréditation.
Les accréditées seront obligées de mettre en place un événement offline par an – pour la LFL, c’était notamment le cas pour la grande finale – ce qui ne sera pas obligatoire pour les non accréditées. Par ailleurs, les joueurs des régions accréditées seront indiqués dans la base de contrats de Riot Games, à contrario des joueurs des ligues non accréditées.
Les ligues accréditées pour 2022
Superliga (LVP) – Espagne
La Ligue Française (Webedia) – France
Prime League (Freaks 4U Gaming) – Allemagne, Autriche et Suisses
Ultraliga (Frenzy) – Pologne, Lituanie, Lettonie et Estonie
Northern League of Legends Championship (Freaks 4U Gaming) – Europe du Nord (Royaume-Uni, Irlande, Suède, Finlande, Danemark, Norvège et Islande)
Ce qui change pour elles
1ere division
Dix équipes
Saison régulière : Double round-robin en BO1
Playoffs : Six équipes dans un tableau avec loser bracket
2e division
Dix équipes
Saison régulière : Double round-robin en BO1
Playoffs : Quatre équipe sur un format à élimination directe
Les ligues non-accréditées pour 2022
PG Nationals (PG Esports) – Italie
Esports Balkan League (Fortuna Esports) – Balkans
Greek Legends League (PVP Media) – Grèce
Elite Series: League of Legends (META) – Belgique, Pays-Bas, Luxembourg
Hitpoint Masters (Hitpoint) – République Tchèque et Slovaquie
Liga Portuguesa de League of Legends (Inygon) – Portugal
Ce qui change pour elles
1ere division
Huit équipes
Saison régulière : Double round-robin en BO1
Playoffs : Quatre équipes sur un format à élimination directe
2e division
Les détails du nouveau format vont varier selon les régions
Instauration d’un tournoi entre pros et amateurs
L’autre grande nouvelle de l’annonce de l’éditeur de League of Legends, c’est la création d’un tournoi entre les équipes professionnelles des ligues régionales européennes et les équipes amateurs.
Des événements qui devraient se dérouler entre octobre et novembre chaque année. Les détails concernant ces nouvelles compétitions nous seront livrés dans les prochains mois.