La KCORP confirme son roster League of Legends pour 2022

La KCORP a officialisé son cinq de départ pour la saison 2022 de la LFL : Cabochard et Saken reste en poste, Rekkles, 113 et Hantera rejoignent l’équipe de Prime et Kameto.

kcorp roster league of legends 2022
(KCORP)

Après un mercato bouillant – et accessoirement le recrutement de Rekkles, la Karmine Corp a officialisé hier soir son roster League of Legends pour la saison 2022 de la LFL.

Les contrats de Cabochard et Saken ont été prolongés jusqu’en 2023. Selon les rumeurs, le toplaner français aurait refusé l’offre de Fnatic, qui cherchait son champion pour la voie du haut après le départ d’Adam. Même son de cloche du côté de Saken, qui aurait lui aussi préféré rester jouer à la maison.

113 et Hantera rejoignent la Karmine Corp

Pour la jungle, l’équipe de Prime et Kameto a jeté son dévolu sur l’un des junglers rookies les plus en vogue du moment : le Turque Doğukan « 113 » Balcı, ancien joueur de l’équipe académique des SuperMassive (top 4 en ligue académique turque) et dernièrement des Vodafone Giants (1ere places en Superliga et en Iberian Cup).

Une addition qui devrait faire oublier sans aucun problème Cinkrof, dont l’avenir n’est pour l’instant pas connu.

Enfin, et c’était la dernier mystère du roster, place au support qui aura la dure tâche d’accompagner la légende Rekkles en botlane. C’est le jeune français Jules « Hantera » Bourgeois, révélé notamment en 2019 lorsqu’il avait rejoint les rangs de Solary. Après une année correcte passée chez les UCAM en ligue espagnole (top 2 en Superliga, top 5-8 en Iberian Cup), il est de retour au bercail.

Sur le papier, ce roster vend clairement du rêve. Une line-up de folie pour une écurie qui a révolutionné la ligue française de League of Legends, dont le storytelling ne cesse de s’étoffer – et qui a signé le deal de l’année avec Rekkles.

En 2021, la KCORP c’est un titre de champion du segment de printemps, et un doublé historique en European Masters. A cela, il faut rajouter un titre de vice-championne du segment d’été et celui de vice-championne de France, derrière Misfits Premier.

L’équipe aura à coeur de continuer cette ascension folle, avec un seul objectif en tête : rejoindre la cour des grands et obtenir un slot en LEC.

ERNC 21, premier congrès scientifique axé sur la santé dans l’esport

Les 9 et 10 décembre 2021 se tiendra le ERNC 21, pour Esports Research Network Conférence, le premier congrès scientifique international axé sur la santé et le bien-être dans l’esport.

ernc 21

L’ERNC 21 est le fruit du travail conjugué de l’Esports Research Network – un réseau international de scientifiques travaillant sur l’esport – et de l’Institut des Sciences du Sport-Santé de l’université de Paris.

Le week-end du 9 et 10 décembre 2021, plusieurs scientifiques et universitaires spécialistes des études sur l’esport vont se relayer lors de tables rondes et cycles de conférences pour présenter leurs données empiriques sur la nutrition, le sommeil, la santé physique et mentale dans l’esport – principalement axé sur les esportifs.

Cette conférence doit permettre d’apporter tout un ensemble de données scientifiques aux étudiant·es, aux autres scientifiques et surtout aux gestionnaires de clubs. L’objectif fixé étant de faire prendre conscience à ces derniers de l’importance des domaines de la santé dans le cadre du développement de leur culture de la performance. Des faits que j’avais personnellement rappelé dans mon article sur l’optimisation de la performance dans l’esport.

Le programme de l’ERNC 21

9 décembre

  • 12h : Discours d’ouverture par Tobias Scholz et Philippe Goujon
  • 12h30-13h30 : Présentation « Une nouvelle vision de l’esport : les leçons apprises par la construction du bien-être dans les équipes esportives professionnelles » par Ismael Pedraza
  • 13h30-14h30 : La nutrition dans l’esport
  • 15h-17h : Trois cycles de conférences comprenant
    1.1. Management des joueurs et éducation à l’esport
    1.2. La santé mentale dans l’esport
    1.3. La santé sociale dans l’esport
  • 17h-19h : Trois cycles de conférences comprenant
    2.1. Colloque sur le sommeil
    2.2. Comportements psychosociaux dans l’esport
    2.3. Santé physique dans l’esport
  • 19h-20h : Panel sur les blessures physiques dans l’esport

10 décembre

  • 12h-13h : Panel  » Santé mentale dans l’esport »
  • 13h30-15h30 : Trois cycles de conférences comprenant :
    3.1. Psychologie de la performance dans l’esport professionel
    3.2. Blessures physiques dans l’esport
    3.3. Colloque sur le stress
  • 15h30-17h : Trois cycles de conférences comprenant :
    4.1. Psychologie des esportifs
    4.2. Perspectives pour la santé dans l’esport
    4.3. Colloque
  • 17h30-18h30 : Panel sur l’environnement parental dans les carrières d’esportifs
  • 18h30-19h30 : Colloque sur les aspects de santé dans l’esport
  • 19h30 : Discours de clôture

Parmi les invités bien connus du monde esportif, on retrouvera le double champion du monde sur DotA 2, Sébastien « ceb » Debs, le père de Caps Michael « CAPS.dad » Winther, l’ancienne championne du monde sur CS:GO, Stéphanie « missharvey » Harvey ou encore Jacob « Jake » Lyon, joueur pro sur Overwatch.

Le programme complet des ERNC 21 est disponible sur le site de l’Esports Research Network (en anglais).

Natus Vincere s’impose face à Vitality et remporte les BLAST Premier Fall Finals

Inarrêtables, les Natus Vincere se sont une nouvelle fois emparés d’un titre hier soir, en s’imposant 2-1 contre les français de Vitality en finale du BLAST Premier Fall Finals.

natus vincere champion blast premier fall finals

Qui peut stopper la furie sanguinaire des Russes de Natus Vincere ? Tenante de l’Intel Grand Slam, victorieuse du PGL Major de Stockholm, l’équipe Russe a réitéré ses prouesses ce week-end, en battant les français de Team Vitality en grande finale des finales du segment d’automne du circuit BLAST Premier, à la Royal Arena à Copenhague.

Les NaVi n’auront lâché qu’une seule map pendant leur ascension jusqu’en finale : Mirage face aux Danois d’Heroic menés par cadiaN. En finale du winner bracket, ils ont balayés 2-0 les Vitality, qui ont été obligés de rejouer face à Astralis pour rejoindre la finale.

Comble de la compétition, Team Vitality a battu par deux fois Astralis, alors même que l’équipe française doit recruter trois des hommes Danois, désormais inactifs : le coach zonic et les deux joueurs Magisk et dupreeh.

En finale, malgré une première déconvenue sur Mirage, les hommes menés par apEX ont réussi à renverser la vapeur sur Nuke, stoppant dans la foulée la série de victoire des NaVi sur la carte – 20 victoires d’affilée. Inferno achèvera tout espoir français de vaincre les Russes, qui s’emparent d’un énième titre et marquent dans le marbre leur suprématie au plus haut niveau compétitif sur CS:GO.

Sur ces trois derniers mois, les statistiques des NaVi sont absolument folles : un taux de victoire supérieur à 92%, invaincus sur Nuke depuis près de 20 rounds avant que Vitality ne mette un terme à cette prouesse.

Cette année, Natus Vincere n’aura perdu que contre une petite poignée d’équipes (BIG, Spirit, Liquid, Furia entre autres), leurs compatriotes de Gambit s’imposant comme leur nemesis ultime – seulement quatre victoires en douze rencontres en 2021.

The last dance

C’était bel et bien l’un des derniers tournois pour la formation 100% française des Vitality. Les joueurs ont été mis au courant peu avant la révélation par 1PV des changements qui allaient impacter l’équipe, et shox est attendu chez Team Liquid de l’autre côté de l’Atlantique… L’équipe vivait très certainement sa dernière danse. C’est peut-être en partie ce qui a expliqué leur parcours au BLAST Premier : l’idée qu’ils n’avaient plus grand chose à perdre.

Leur performance de ce week-end a rassuré les nombreux fans qui savaient que l’équipe avait du potentiel et qu’il ne lui suffisait qu’un peu plus de temps pour se roder et viser la première place du classement mondial. Nous ne le saurons jamais.

Bjergsen rejoint Team Liquid, qui tient son roster pour 2022

Bjergsen, le midlaner iconique de TSM, a décidé de poursuivre sa carrière compétitive chez Team Liquid. L’équipe a officialisé sa line-up pour 2022.

bjergsen team liquid

Depuis sa décision de reprendre la compétition, et celle de ne pas rejouer pour TSM, Bjergsen a finalement trouvé son équipe pour la prochaine saison compétitive en LCS.

Le midlaner, égérie des LCS et de TSM depuis plusieurs années, a choisi Team Liquid. En officialisant le midlaner Danois dans son roster, le club tient son cinq de départ pour 2022.

Bwipo en toplane, Santorin en jungle, Bjergsen au mid, Hans sama en ADC et CoreJJ en support.

Bjergsen sort d’une année complète de coaching, qui semble lui avoir moins plu que le travail de joueur sur la faille de l’invocateur. Les premiers matchs de Team Liquid devrait nous donner un aperçu de son niveau actuel en midlane.

Team Liquid tient un roster surpuissant sur le papier, surtout si Bwipo n’a pas perdu de sa superbe en toplane. Une line-up ultra compétitive, à l’image de tous les rosters qu’a pu aligner l’écurie ces dernières années.

L’équipe a à coeur de retrouver le chemin des victoires, les deux titres de champion des LCS lui ayant échappé en 2021 – au profit de Cloud9 au Printemps et 100 Thieves cet été. Leur qualification aux Worlds 2021 de League of Legends n’a malheureusement pas été convaincante malgré un 3-3 dans leur groupe et une défaite en tie-break qui a annihilé tous leurs espoirs d’atteindre les playoffs.

Ce sera leur objectif pour la saison 2022 : remporter des titres en Amérique du Nord, se requalifier aux championnats du monde – qui se dérouleront chez eux – et valider leur ticket pour les playoffs, ce qui serait une première dans toute l’histoire du club sur League of Legends.

Chovy rejoint Gen.G

Après Doran, Peanut et Lehends, c’est au tour de Chovy de rejoindre Gen.G ! Avec Ruler, dont le départ n’est pas prévu, le club tient certainement son roster, démentiel, pour la saison 2022.

chovy geng lck

Après une belle prouesse aux Worlds 2021, dans une équipe qui était loin d’avoir son niveau, Chovy va poursuivre sa carrière chez l’équipe sud-coréenne de Gen.G.

L’annonce a été officialisée ce matin par le compte Twitter de l’écurie. Elle intervient peu après l’échange entre Gen.G et NS Red Force : les deux équipes se sont échangées le midlaner bdd (qui officiera désormais chez les NS) et le jungler Peanut (qui rejoint Gen.G).

Malgré leur très belle performance aux Worlds 2021 – top 4 après leur défaite 3-2 contre EDG – Gen.G a décidé de transformer tout son roster pour la prochaine saison compétitive. Exit Rascal (parti chez KT), clid (sans équipe), bdd (chez NS) et Life (chez KT). Ruler reste le seul survivant de ce mercato d’off-saison.

Entre temps, l’écurie a recruté des joueurs d’exception : Doran en toplane, Peanut en jungle, Lehends en support et dernièrement Chovy pour remplacer bdd en midlane.

Une partie de Griffin chez Gen.G

Le bonus, c’est que Chovy, Doran, Lehends vont faire leur retour ensemble, eux qui avaient tout détruit sur leur passage lorsqu’ils étaient entrés en LCK sous les couleurs de Griffin. Depuis leur départ du club, Doran et Chovy avaient joué ensemble sous les couleurs de DRX, tandis que Lehends avait rejoint HLE, puis Afreeca Freecs.

S’ils ont gardé leur cohésion d’équipe, ce trio devrait faire des merveilles en LCK. Notamment avec des joueurs vétérans comme Peanut et Ruler. Sur le papier, ce roster a de quoi atteindre les playoffs et pourquoi pas le titre pour le Spring Split. Mais pour ça, il faudra arriver à terrasser les DWG KIA, vice-champions du monde en titre.

Hans sama et Bwipo rejoignent Team Liquid

L’ADC français Steven « Hans sama » Liv jouera sa saison 2022 de League of Legends chez Team Liquid, de l’autre coté de l’Atlantique. Bwipo arrive lui aussi du LEC, où il a quitté Fnatic.

hans sama team liquid

Après les rumeurs, la communication officielle. Hier, le compte Twitter officiel de Team Liquid a dévoilé son nouvel ADC pour la prochaine saison compétitive en LCS.

Steven « Hans sama » Liv, l’un des ADC les plus iconiques et performants d’Europe – et chouchou des fans français – s’en est allé explorer d’autres horizons. Le départ des joueurs européens ou coréens vers l’Amérique du Nord prête toujours à sourire, les LCS ayant conservé une image de région de retraite, là où les salaires sont mirobolants et les performances bien en deçà des autres régions.

Heureusement, et c’est un peu comme ça qu’on peut se rassurer, Team Liquid est l’une des écuries les plus dominantes des LCS, et elle parvient presque toujours à se hisser aux championnats du monde – elle y a toujours été depuis 2018.

Bwipo au top, CoreJJ et Hans au bot

Hans sama n’est pas venu seul du LEC : le jungler des Fnatic, Gabriël « Bwipo » Rau a lui aussi décidé de tenter l’aventure des NA, et officiera comme toplaner chez Team Liquid – il remplacera Alphari, dont la nouvelle équipe n’est pas encore connue à ce jour.

Pour la saison 2022, Hans sama jouera en botlane avec l’un des meilleurs supports et shotcallers du monde, le champion du monde de 2017 Jo « CoreJJ » Yong-in.

Pour l’instant, la line-up de Team Liquid est la suivante :

  • Bwipo (toplane)
  • Santorin (jungle)
  • Jensen (midlane)
  • Hans sama (ADC)
  • CoreJJ (Support)

Néanmoins, il est probable qu’il y ait du changement en midlane d’ici la fin du mercato d’off-saison. Jensen a déclaré en stream qu’il y avait une possibilité qu’il ne soit pas dans le roster LCS de Team Liquid. Wait and see.

Le français Toucouille est recruté par FlyQuest en LCS

Après des performances très convaincantes en LFL, le jeune midlaner français Loïc « toucouille » Dubois a été recruté par l’équipe nord-américaine des LCS, FlyQuest.

toucouille flyquest

Une nouvelle et très belle page se tourne pour le MVP de la saison 2021 de la Ligue Française de League of Legends. Midlaner illustre ayant fait ses armes chez Izidream, puis GamersOrigin avant de terminer chez GameWard, Toucouille jouera sa saison 2022 en Amérique du Nord, chez FlyQuest.

Le club et le joueur on annoncé la nouvelle de concert hier sur les réseaux sociaux.

Dans une interview qu’il a donné à Krok, le jeune français s’est expliqué sur les raisons de son entrée chez FlyQuest. Malgré quelques offres européennes – on ne sait pas si elles concernent uniquement les ERL ou aussi le LEC – il a finalement décidé de rejoindre le club nord-américain. D’une part car il connaissait le coaching staff, avec qui il avait pu entrer en contact en soloQ en Europe, et d’autre part parce qu’il n’avait eu que de bons retours sur l’environnement de travail au sein de FlyQuest et sur la line-up qu’ils allaient former pour 2022.

L’heureuse nouvelle, c’est que le joueur, très prometteur, va enfin pouvoir passer à la phase supérieure. Une entrée en ligue majeure, avec tout ce que ça signifie en montée de niveau et en possibilité d’accès aux championnats du monde.

L’objectif ne sera pas simple. Hormis en 2020, où le club a fait une superbe saison et a validé sa place aux Worlds où ils ont fait top 12, FlyQuest n’a pas vraiment brillé compétitivement dans son histoire.

Quoiqu’il arrive, Toucouille garde en tête ses objectifs personnels : arriver à se qualifier pour les playoffs des LCS, et aller aux Worlds 2022.

STJV – « Le pouvoir, ce sont les gens qui l’ont, pas leurs patrons »

Créé en 2017, le syndicat des travailleurs et travailleuses du jeu vidéo (STJV) s’est donné pour objectif de représenter les intérêts de l’ensemble des salarié·es du secteur. J’ai fait le point sur leurs actions depuis ces quatre dernières années avec deux de leurs adhérents lors d’un entretien qui interroge, entre autres, le rapport au politique des salarié·es du jeu vidéo.

stjv
(STJV)

La représentation et la défense des travailleurs et travailleuses du jeu vidéo n’ont jamais été autant au cœur des débats qu’aujourd’hui. La pérennité de la culture du crunch, les révélations sur les cultures sexistes au sein des studios de développement, les violences sexistes et sexuelles subies par les professionnelles du jeu vidéo et les retards en termes de diversité et d’inclusivité sont révélatrices de problématiques dont les ressorts sont profondément ancrés dans toute la chaîne de production du jeu vidéo.

En 2017, suite aux ordonnances Macron et aux annonces du CDI de projet, plusieurs travailleur·euses du jeu vidéo ont décidé de s’organiser au sein d’un syndicat, spécialement focalisé sur le secteur du jeu vidéo : le STJV était né. Le premier en France à s’intéresser spécifiquement au milieu du jeu vidéo, première industrie culturelle de l’Hexagone, devant la littérature, le cinéma ou la musique. Il sera rejoint récemment par la branche Informatique et Jeu Vidéo du syndicat Solidaires.

Aujourd’hui, les intérêts de l’industrie et à fortiori des studios de développement, des multinationales et des patrons, sont représentés par deux syndicats, le Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs (SELL), créé en 1995, et le SNJV (Syndicat National du Jeu Vidéo), créé en 2008.

Depuis quatre ans, le STJV a accompagné et aidé, principalement en catimini, les salarié·es du secteur du jeu vidéo, tout en assurant une communication sur ses réseaux sociaux et en publiant un certain nombre d’enquêtes sur le jeu vidéo. Dernièrement, ils ont publié conjointement avec les rédactions de Libération et Gamekult plusieurs articles critiques vis-à-vis des formations privées du jeu vidéo.

J’ai rencontré Simon, game designer au chômage, récemment diplômé d’une école privée, et Antoine, délégué international du STJV, game designer dans un studio AA, lors d’un entretien qui fait le point sur les actions et initiatives du syndicat.

Quelles sont les raisons pour lesquelles vous vous êtes intéressés au syndicalisme dans le jeu vidéo et pourquoi avoir décidé d’adhérer au STJV ?

Antoine : Avant de faire du jeu vidéo, j’étais du côté de la tech et des start up, et ça faisait un moment que je voulais avoir un engagement militant. Pendant que je faisais des études pour me réorienter dans le jeu vidéo, le STJV s’est créé et j’ai suivi ça d’assez près.

C’est peu de temps avant de commencer à travailler dans le jeu vidéo que j’ai rejoint le syndicat, dans le but de militer et de rencontrer des gens du jeu vidéo. Si j’ai choisi le syndicalisme plutôt qu’autre chose – parce que j’hésitais avec d’autres formes de militantisme – c’est parce que, personnellement, je pense que c’est au travail qu’on va réussir à mobiliser des gens qui ne le seraient pas habituellement. C’est l’endroit où les gens passent le plus de temps dans leur vie et où ils ont le plus de problèmes.

Simon : De mon côté, je me suis politisé assez vite et plutôt à gauche, donc forcément, il y a tout un héritage idéologique qui fait que le syndicalisme me parlait. J’ai dû entendre parler du STJV assez vite, dès mes études je crois, parce que forcément je m’intéresse à l’industrie qui va me faire vivre et dans laquelle j’espère pouvoir travailler.

Ca faisait longtemps que je voulais rentrer dans le syndicat mais j’ai mis un peu de temps à le faire. Ce qui a un peu accéléré le tout, c’est le fait d’avoir côtoyé un autre camarade sur des streams. Quand ça ne se passe pas très bien là où tu travailles, le syndicat c’est aussi un endroit où tu retrouves du soutien, où tu vides ce que tu as sur le cœur et où tu échanges avec les autres. C’est corrélé au moment où j’ai sauté le pas : j’ai adhéré au syndicat et vu comment ça fonctionnait à l’intérieur, et petit à petit, j’ai commencé à donner mon avis, à échanger avec les autres et à faire du travail syndical.

Il y a une sorte d’impensé dans le milieu du jeu vidéo, c’est qu’on n’y parle pas et qu’on n’y fait pas de politique. En cela, votre initiative de créer un syndicat de travailleurs et travailleuses tranche beaucoup avec ce que l’on a l’habitude de voir dans le secteur. Le fait de rentrer dans le STJV, votre engagement militant, est ce que c’était quelque chose dont vous discutiez avec vos collègues ? Comment les discours étaient entendus par vos pairs ?

Simon : J’ai été plutôt en sous-marin quand je suis rentré au STJV, c’est quelque chose que je n’ai pas trop ébruité. Après, ça discutait un peu politique avec certaines personnes mais parce qu’on avait des points en commun. Si on n’était pas tout à fait au même endroit sur le spectre politique, on savait qu’on était à gauche donc on pouvait discuter de certaines idées et problématiques. J’ai attendu le moment où je savais que j’allais partir pour commencer à en parler plus ouvertement. Comme je savais que mes collègues allaient rencontrer des problématiques par la suite, je leur ai dit que s’ils avaient besoin de soutien et/ou de conseils, j’étais une porte d’entrée vers le syndicat, que ça soit que pour discuter ou pour aller plus loin.

Pour l’exemple, un des patrons de l’entreprise souhaitait mettre en place une charte où il était indiqué qu’on ne devait pas parler de politique dans l’entreprise. Des fois, tu as des résistances internes aux entreprises. On ne parle pas politique, on ne parle pas d’idéaux de gauche dans le jeu vidéo tout simplement par rapport à son histoire, qui est très liée à ce côté familial, le patron c’est mon pote, on a commencé dans des garages donc on est entre potes. 

Ce n’est pas propice à mettre en avant les différentes dynamiques de domination et de pouvoir qui peuvent être celles que l’on trouve dans une entreprise.

C’est un terreau qui fait qu’on ne discute pas de certaines choses, et qu’au contraire, on a tendance à enterrer toutes sortes de discussions. Aujourd’hui, le fait que le syndicat soit né et qu’on ait eu des grèves, chez Eugen Systems et Blizzard Versailles, c’est qu’il y avait un besoin qui s’est matérialisé sur un moment, sur un trop plein de souffrances. Ce qui a fait que les gens ont discuté et certaines personnes se sont dit qu’il leur fallait un syndicat. Se syndiquer et syndiquer d’autres personnes pour essayer de créer une organisation qui soit un vrai contre-pouvoir et un endroit où on se sent soutenu.

Il y avait un réel besoin qui s’est manifesté à un moment, comme tu peux le voir globalement sur le fil de l’histoire. C’est quelque chose d’assez commun aux différentes industries.

Antoine : Globalement, jusqu’à récemment et le fait d’avoir une position stable dans l’industrie, je n’en parlais pas. Après, étonnamment, il y a pas mal de studios où ce n’est pas si difficile de parler de politique. Mais où on se retrouve à le faire de manière détournée. On ne va pas parler activement et explicitement de rapports de pouvoir. Ce que je fais depuis un moment dans ma boite pour essayer de mobiliser, c’est de parler des petits problèmes du quotidien que les gens rencontrent dans l’entreprise. Au fur et à mesure, on augmente de manière graduelle le vocabulaire employé pour montrer aux gens que ce sont des questions politiques, que tous les rapports de pouvoir, hiérarchiques, y compris en entreprises, sont politiques et que la réponse qu’il y a, aussi bien au niveau légal que militant, ce sont les syndicats, et qu’ils sont là pour aider les travailleurs.

Il faut réussir à passer outre l’image négative qu’ont les syndicats, qui a été construite par des années de politique qui ont participé à créer une image un peu pourri des syndicats. Il faut réussir à montrer aux gens qu’un syndicat, ce n’est pas quelque chose qui vient pour s’imposer à eux et leur faire faire des trucs, mais un outil qui va leur servir.

distribution de tracts à Blizzard Versailles (Le Parisien)
Distribution de tracts à Blizzard Versailles, en juin 2019 (Le Parisien)

Quels sont les retours des personnes auxquelles vous parler, et est-ce que vos discours sont audibles ? Tu me parlais de la grève de Blizzard Versailles : est-ce que vous avez eu une hausse des personnes qui ont contacté le STJV suite à cela ?

Antoine : Blizzard Versailles pas tellement parce qu’on était pas à Blizzard, mais on a soutenu les syndicats qui étaient sur place. J’ajouterai qu’il y a eu d’autres grèves dans le jeu vidéo depuis qu’on existe, mais elles n’ont pas toutes été publiques. En France, il y en a eu qui n’ont jamais été publicisées, c’est passé en sous-marin. C’est quelque chose que je voulais rappeler, parce que c’est une partie difficile dans la communication sur le travail syndical, c’est que la majorité n’est pas visible. L’extrême majorité du travail que l’on fait est complètement invisible. Parce qu’on ne va pas communiquer sur toutes les affaires juridiques qu’on accompagne. 

De mon expérience personnelle, les gens seraient plutôt de gauche, mais de manière assez distanciée et pas forcément très intéressés par la politique. Les contacts de surface ne sont pas très difficiles. Par contre, effectivement, lorsqu’on veut rentrer dans des choses un peu plus précises, il faut arriver à expliquer des concepts. Ce n’est pas toujours facile, surtout qu’il faut arriver à expliquer sans le vocabulaire très militant que l’on peut avoir, qui lui n’est pas connu.

Simon : Ce qu’on commence à constater ces derniers temps, notamment pour avoir fait des présentations en école, c’est qu’il y a une vraie demande de la part des futurs travailleur·euses, les étudiant·es. Ils sont nombreux à constater les dysfonctionnements présents dans les écoles. C’est assez impressionnant et presque terrifiant quand tu vois la masse de problématiques qui nous sont rapportées.

Il y a une vraie demande pour avoir des conditions de travail décentes avec des discours du type “moi je ne vais pas travailler pour le smic, je ne vais pas travailler en mode précarité, je veux etre respecté, je ne veux pas que mon patron fasse de conneries ou qu’ils nous mettent dans la merde”.

J’ai l’impression que c’est une vraie prise de conscience et une revendication qui est en partie générationnelle et qui va peut-être déboucher sur des actions liées à du syndicalisme.

Antoine : Il y a effectivement un aspect générationnel, qui vient aussi du fait que maintenant que le STJV est connu, les personnes qui arrivent dans l’industrie connaissent l’existence des syndicats de jeu vidéo. Ce qui n’est pas forcément le cas de personnes là depuis longtemps, surtout les lead ou les personnes dans des conditions plus confortables.

Ce qui a beaucoup changé ces dernières années, qui est vraiment très cool, c’est qu’on constate que les gens n’ont vraiment pas de problème à venir nous voir pour nous demander de l’aide. Souvent, il y a beaucoup de gens qui leur disent de nous contacter. Ça a beaucoup normalisé notre présence.

Il y a eu, auprès d’une partie des travailleurs du jeu vidéo qu’on ne pensait pas forcément atteindre, un intérêt assez fort sur les communiqués des sections Ubisoft du STJV, sur des points comme les salaires et les évaluations dans les entreprises. Parce qu’on pense que ça parle directement à l’expérience que les gens ont au quotidien dans leur entreprise. 

On a eu aussi un gros intérêt pour notre implication sur le mouvement de grève, notamment la réforme des retraites il y a deux ans. C’est un point sur lequel on pensait que ça allait être trop classique par rapport au syndicalisme connu en France. A notre grand étonnement et à notre agréable surprise, ça a beaucoup mobilisé. Il y a beaucoup de gens qui nous ont rejoint à ce moment-là.

Grève contre la réforme des retraites, le 5 décembre 2019 (AFP / Zakaria ABDELKAFI)

De quelle manière accompagnez-vous les travailleurs et travailleuses du jeu vidéo ? Est-ce que vous pouvez me donner des anecdotes, des exemples de ce que vous avez fait pour les personnes qui viennent vous voir au STJV ?

Antoine : Pour l’accompagnement au quotidien, le plus gros du travail est réalisé par une commission qui, même en interne, n’est pas très visible. Justement parce que c’est du travail anonyme et que ça traite de dossiers un peu touchy.

On reçoit des mails de gens qui ont besoin d’aide parce qu’ils ont un problème dans leur entreprise. La plupart du temps, ce qu’on va faire, c’est qu’on va commencer à discuter avec eux pour leur montrer qu’ils sont soutenus et qu’il y a des gens qui sont là pour les écouter.

C’est en premier lieu du soutien moral, et après ça va être étudié avec elleux : on va monter un dossier, on va les aider à rassembler des preuves sur tout ce qu’il se passe, puis on va faire étudier leur dossier par l’avocate du syndicat, qui va aller avec eux jusqu’au tribunal.

Si ça ne va pas jusqu’au tribunal, on va envoyer des courriers syndicaux pour mettre la pression aux employeurs ou détacher quelqu’un du syndicat qui va faire de la médiation. Ca, c’est vraiment le gros de notre travail.

Simon : Globalement, on peut avoir les mêmes actions pour les étudiants. On peut aussi parfois donner des conseils, des pistes, selon les cas. En général, on laisse l’autonomie aux personnes concernées, et on reste toujours là en soutien. L’objectif, c’est qu’ils aient vraiment le contrôle sur ce qu’ils ont à faire.

Il y aussi des actions qui font partie de tout ce qu’on peut faire en tant que syndicat. Par exemple, il y a un ou deux ans, on a donné une certaine somme dans des caisses de grève.

Est-ce que c’était lié au recondustream ?

Antoine : Oui, c’était à ce moment-là effectivement. Parce que le syndicat avait les moyens, et parce qu’on avait une petite caisse de grève en interne. C’est vrai que c’est très bien ce que dit Simon sur le fait que ce sont les gens qui sont autonomes. On accompagne les gens avec l’expérience que tous les gens du syndicat ont accumulée. On ne décide jamais à leur place et on entreprend aucune action sans l’accord des gens, sans que ce soit eux qui en aient envie. Notre but, c’est que les gens aillent mieux, que ce soit moralement ou matériellement, et ça c’est à eux de décider comment et ce n’est pas à nous de le leur imposer.

recondustream (jean flu)
Le stream reconductible a levé plus de 100 000 euros pour la caisse de grève de la CGT Info’Com (@jeanfluflu)

Effectivement, on aide au-delà du jeu vidéo, et cet exemple de la caisse de grève est pas mal. Comme dans le jeu vidéo, la convention collective la plus courante est Syntec, on a régulièrement des gens qui ne sont pas dans le jeu vidéo qui viennent nous poser des questions. On leur répond dans nos capacités, et si besoin on les réoriente vers d’autres syndicats. On n’est pas sectaires.

Ça va au-delà de ça. Ca nous est arrivé de demander du soutien à d’autres syndicats, je pense notamment à une fois où on a géré des dossiers d’intermittents du spectacle dans le jeu vidéo, et où on a été demandé de l’aide à des syndicats d’intermittents du spectacle. Inversement, on a aussi aidé et on soutient activement des syndicats à l’étranger qui se sont lancés ces deux dernières années et qui cherchent des soutiens d’autres organisations.

Simon : En dehors de l’industrie, on met parfois en avant certaines victoires sur d’autres domaines. Il me semble qu’on avait retweeté les victoires des femmes de chambre. Quand il y a quelque chose qui est lié, en termes d’idéologie purement syndicaliste, ou que c’est une victoire qu’on veut mettre en avant et au moins dire “on vous soutient en tant que syndicat de jeu vidéo”, on le fait.

manifestation femmes de chambre (Stéphane de Sakutin AFP)
Manifestation des femmes de chambre de l’Ibis Batignolles devant le siège d’Accor (Stéphane de Sakutin/AFP)

Ca peut être aussi des fois des articles qui parlent de certaines problématiques plus ou moins liées au jeu vidéo. L’autre point, c’est qu’on a peut-être tendance, quand on voit le STJV, de se dire que ce sont uniquement les travailleurs du jeu vidéo qui sont dans la production qui peuvent venir nous demander conseil.

Mais au STJV, on a une notion du travailleur du jeu vidéo très large : l’idée c’est d’ouvrir autant à des streamers, à des streameuses, vidéastes, professeurs dans les écoles de gaming ou sur la production, aux métiers marketing. Littéralement, tout métier qui est dans un studio de jeu vidéo forcément, et ça peut-être lié à tout ce qui touche à l’esport.

Moi j’ai une affaire en tête, où je me dis que le STJV aurait eu potentiellement un poids, c’est celle qui concernait Eagle Gaming qui n’avait pas payé ses esportifs. Typiquement, ce sont des affaires dont le STJV aurait pu être un interlocuteur, au moins en soutien. Même si ce sont des domaines sur lesquels on a beaucoup moins d’expertise, ils restent liés au jeu vidéo.

L’intérêt, c’est d’arriver à amasser assez de connaissances pour aider toute personne qui gravite autour du jeu vidéo. Ca peut-être aussi des journalistes, des pigistes pour des sites qui traitent du jeu vidéo.

Antoine : Ce n’’est pas toujours évident, et c’est peut-être quelque chose que je ne répète pas assez quand je fais des choses pour le syndicat, c’est qu’effectivement, pour nous, jeu vidéo, ça ne veut pas dire studio de production de jeu. L’industrie du jeu vidéo, c’est toute la chaîne de production du jeu vidéo. En théorie, dans nos statuts, ça va de l’extraction des matières premières qui servent à fabriquer les consoles de jeu et les boîtes de disques jusqu’à la distribution en magasin, tout le marketing autour et son exploitation dans l’esport, le streaming etc.

Simon : Même des femmes de ménage dans un studio, si c’est un studio de jeu vidéo, peuvent tout à fait faire appel à nous.

Antoine : Complètement. Il n’y a pas de question de métier : toute personne qui travaille pour le jeu vidéo, quel que soit le travail qu’elle fait, est la bienvenue. Après, dans les faits, on n’est pas forcément le syndicat le plus pertinent pour tout. Mais on pense que c’est important de tout faire parce qu’on ne peut pas séparer les gens qui créent le jeu vidéo, qui seraient supérieurs au reste, des autres. Le personnel de ménage qui nettoie les bureaux sur lesquels on fait des jeux vidéo, ils participent aussi à la fabrication de ce jeu vidéo. Et ça c’est quelque chose qu’on trouve extrêmement important, le fait de tout regrouper.

Simon : On parlait de streamers, streameuses, vidéastes, et c’est de plus en plus une question d’actualité au sein du syndicat. On se pose en soutien notamment quand il y a des affaires de harcèlement assez massifs. C’est clairement un axe assez important actuellement au sein du syndicat.

Dans le jeu vidéo, en France, vous êtes deux syndicats de travailleurs, vous et Solidaires JV, qui est une branche du syndicat Solidaires. Et à l’international, il y a le Games Worker Unite. Quels liens vous tissez avec les autres syndicats du jeu vidéo, et aussi avec ceux qu’on pourrait étiqueter comme généralistes ?

Antoine : On est en lien et on travaille avec tout syndicat dans l’intérêt des travailleurs. C’est vraiment ça qui passe en premier. Si c’était vraiment dans l’intérêt des travailleurs et du syndicalisme dans le jeu vidéo de travailler avec n’importe quel syndicat, on le ferait, avec certaines grosses limites. Ce n’est pas une règle qui est écrite dans le syndicat mais je pense que je nous vois mal travailler avec des syndicats de policiers. Mais on ne s’interdit pas de travailler avec quiconque.

Ca nous est déjà arrivé de travailler avec les syndicats de la CGT, avec Solidaires Informatique. Sur les mouvements de grève par exemple, on était pas mal en contact avec les syndicats de SUD Rail. Toujours dans l’idée d’échanger à travers des industries très différentes, de s’échanger des contacts de journalistes, des choses comme ça.

On a eu une liste CSE conjointe Solidaires Informatique/STJV chez Kylotonn. 

Malgré cela, on ne travaille pas tant que ça avec le syndicat Solidaires Informatique parce que, théoriquement, s’il y a plusieurs syndicats, c’est aussi parce qu’il y a différentes stratégies et visions du monde. Elles ne ne sont pas incompatibles mais on n’a pas forcément les mêmes méthodes.

Par exemple, Solidaires Informatique a comme idéologie de regrouper la tech, l’informatique et le jeu vidéo. Nous ne sommes pas du tout sur cette ligne-là, donc effectivement on ne va pas mener les mêmes actions. Mais quand il le faut, on travaille ensemble sans problème !

Au niveau international, Game Workers Unite est en sommeil, ça n’existe plus vraiment depuis un moment. Ça fait deux ans qu’on travaille avec des syndicats internationaux sur l’idée de refonder cette dynamique, ou de recréer une nouvelle fondation internationale et de tisser des liens les plus larges possibles, dans l’idée de commencer à mener des actions conjointes.

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(Game Workers Unite)

Ca a été pas mal boosté par les vagues de témoignages à Ubisoft et Activision Blizzard, qui ont bien montré que c’était nécessaire d’avoir une solidarité internationale autour de toutes les questions syndicales. Parce que justement Ubisoft, quand suffisamment de gens gueulaient en France contre un lead qui harcelait les employés, ils l’ont envoyé au Canada, puis à Singapour, puis ils l’ont ramené en France… Sans action internationale conjointe, on n’allait pas pouvoir sortir de ce genre de problématiques.

Simon : Quand on est sur de l’international, il faut prendre en compte les spécificités de chaque pays, que ce soit en termes de syndicalisme et surtout en termes de lois. Par rapport aux droits que tu peux avoir en tant que syndicat, et même ce que tu entends par syndicat. Les syndicats, selon les pays, n’ont pas du tout les mêmes façons de fonctionner, les mêmes actions ou les mêmes dangers selon les actions.

Quand tu dialogues avec eux, et que t’essayes d’avoir des actions conjointes, il faut le prendre en compte.

Antoine : Tout le truc, c’est d’arriver à communiquer. L’idée de faire un réseau international, c’est effectivement quasiment uniquement de la communication pour s’échanger les infos, se rediriger les dossiers…

Vous m’aviez confié qu’il y avait moins de femmes que d’hommes au sein du STJV, et qu’elles étaient moins susceptibles et disponibles pour prendre la parole, cette interview inclus. Quelle est la part de travailleuses au sein du STJV et comment vous l’expliquez ?

Antoine : Je ne pourrais pas te donner de proportions exactes parce qu’on ne garde pas de statistiques sur nos membres pour des questions de sécurité. Après, parmi les personnes impliquées et les gens que je connais, il y a globalement une part de femmes qui est un peu supérieure à la moyenne de la proportion de femmes dans l’industrie.

Dans les femmes engagées au STJV, il y en a relativement peu qui sont reliées à la communication. Pour des tas de raisons : parce que ce sont des personnes marginalisées, donc forcément plus à risque de dévoiler leur identité. Si elles ne sont pas plus à risque, dans les faits elles ont plus peur de le faire, et ça se comprend.

C’est quelque chose sur lequel on travaille depuis un moment parce qu’effectivement, cette image où il n’y a que des mecs qui répondent au STJV est un problème. Ça va avec la domination masculine générale dans la société. Les hommes vont avoir moins de difficultés à s’exprimer, à oser aller faire des interviews…

On est sollicités régulièrement pour “fournir des femmes du jeu vidéo” pour des interviews ou des articles spécifiquement pour ça. C’est arrivé régulièrement, mais ce n’était pas des articles spécifiquement sur le STJV. Il y a au moins un cas où ça a un peu découragé une femme du STJV parce qu’elle avait l’impression qu’elle répondait à des interviews de journalistes qui cherchaient des femmes token. Ce qui ne rend pas moins légitime le fait de chercher à interviewer des femmes syndicalistes, ce n’est pas du tout ce que je suis en train de dire. Au contraire.

Simon : Il y a de vraies problématiques à prendre en compte. En plus des raisons qu’on a évoquées, selon le dernier baromètre du SNJV, il n’y a que 22% de femmes dans les effectifs des studios de développement. Forcément, les proportions peuvent être similaires au sein du syndicat, même si on ne tient pas de statistiques. Ca évolue, mais trop lentement à notre goût. Ton boulot au sein de l’industrie est déjà demandeur, et tu as potentiellement en plus le boulot domestique à gérer, donc encore moins de temps. Si tu rajoutes à ça en plus le fait de répondre aux entretiens, le fait de faire du boulot syndical, ça peut te bouffer. Ce sont des personnes qui font des choix qui peuvent être de ne pas s’impliquer sur ce genre de points particuliers au syndicat, ce qui est légitime. Chacun fait ce qu’il peut, ce qu’il veut, et ce qui lui semble légitime pour lui-même.

Quand je suis arrivé au syndicat, ce qui m’a agréablement surpris, c’est que dans le noyau de personnes actives, que ce soit des femmes ou des personnes non-binaires, je trouvais qu’il y avait une proportion qui se voyait, ce n’était pas invisible. Ce sont des personnes qui ne sont pas dans l’ombre, au moins en interne du syndicat, qui sont écoutées et qui savent se faire écouter. Sur ce point là, c’est purement personnel et très subjectif, mais j’ai trouvé que c’était plutôt sain.

Au vu de toutes les révélations autour de la culture sexiste au sein des studios de développement et autour des violences sexistes et sexuelles que les travailleuses du jeu vidéo ont pu subir, est-ce que vous avez observé une croissance du nombre de professionnelles qui sont venues vous voir pour ce genre de problématiques ? Vous entretenez des rapports avec Women in Games sur ces sujets ?

Antoine : Je n’ai pas eu l’impression qu’il y ait eu une augmentation vraiment subite de femmes qui sont venues nous voir, mais globalement il y en a de plus en plus. Sur la dernière année, il y a plus de femmes et de personnes non-binaires qui se sont engagées au sein du syndicat. Effectivement maintenant, dans nos instances, il y a en a beaucoup qui sont investies, et ça c’est vraiment cool.

Pour Women in Games, quand il y a besoin, on travaille avec des femmes qui sont adhérentes chez WiG et chez nous, sur des dossiers dans l’intérêt des travailleurs. Par contre, on n’a pas de relations officielles avec Women in Games, assez bêtement parce que chez WiG, il y aussi des patronnes, et ça c’est un truc qui est un peu non négociable.

Comment vous arrivez à gérer ça d’ailleurs ? C’est peut-être naïf ce que je vais vous demander, mais est-ce qu’il y a des liens entre les syndicats de travailleurs et les syndicats de patrons ? Parce qu’on pourrait se dire, bon le jeu vidéo, la passion, les gens ils aiment ce qu’ils font… Est-ce qu’il y a des discussions entre des personnes du SELL ou du SNJV avec les personnes du STJV ?

Antoine : Il n’y a pas beaucoup de relations ces derniers temps. On avait été contacté, surtout au début, par des gens notamment du SNJV qui voulaient discuter avec nous. Je crois que ça ne s’est jamais fait pour tout un tas de raisons, et en partie, parce que parmi les gens qui nous avaient contactés, il y en a qui nous avaient insultés dans la presse. Effectivement, ça n’aide pas.

On n’a jamais eu de liens avec le SELL à ma connaissance.

Globalement les relations sont très froides, parce qu’on les emmerde. C’est pas forcément le meilleur choix de mots [rires]

Simon : On est un caillou dans leurs bottes.

Antoine : Voilà exactement, on est un caillou dans leurs bottes. Parce qu’on poursuit clairement des objectifs différents. Potentiellement, l’existence de syndicats dans le secteur du jeu vidéo empêche le patronat de maintenir cette espèce d’idée qu’on est une grande famille, qu’on poursuit tous le même objectif.

Ca s’est manifesté aussi notamment quand on a fait des interventions en écoles en sous-marin, qui étaient organisées par les équipes pédagogiques sans que les directeurs des écoles qui étaient au SNJV ne soient mis au courant. J’en ai fait une où le directeur de l’école a été mis au courant au moment où on commençait notre présentation. Il a débarqué furax dans l’amphi, s’est posé, a pris des tas de notes et pris nos slides en photo. C’était un peu folklo !

Simon : Directeurs et directrices, c’est quelque chose des fois. Les relations durant les présentations sont parfois particulières.

Antoine : On avait été très mal reçu dans l’industrie dès le début, ça se voit dans les articles de presse qui parlaient de la création du STJV à l’époque. On a été traité de paléo-marxistes, ce qui me fait toujours autant rire. Mais oui, la réception n’était pas très bonne.

Simon : De toute façon, quand on voit certaines sorties, notamment celles de Julien Villedieu, c’est compliqué d’avoir des liens ténus avec le SNJV. Peut-être qu’on aura un peu plus de relations avec eux quand on aura assez de poids pour renégocier l’idée d’une convention collective. Malheureusement, pour l’instant, je pense qu’on peut être assez pessimiste : ça n’arrivera pas tout de suite. Mais en tout cas, c’est un objectif sur le long terme, et il nous pousserait à avoir des liens avec le SNJV et d’autres.

Antoine : Pas forcément des liens très amicaux, mais des liens oui.

Simon : Oui, en tout cas il y aurait des interactions, de la discussion et de la négociation, si c’est d’actualité un jour. On croise les doigts de notre côté.

J’aimerais revenir sur les enquêtes que vous êtes en train de conduire et la série d’articles où vous analysez les problématiques des conditions d’études dans le jeu vidéo. Est-ce que vous pouvez me raconter ce qui a motivé ces enquêtes et quels constats vous en faites ?

Antoine : Ce qui nous a motivé, ce sont des adhérents au STJV qui étaient professeurs et des contacts avec des étudiants qui étaient dans la merde. On savait depuis le départ qu’il y avait des problèmes mais on n’avait pas encore eu la force de travail suffisante pour se pencher dessus.

C’est un dossier particulièrement pourri qui nous est tombé dessus et qui nous a motivé à créer une commission spécifique pour les problèmes étudiants. Avec l’idée de faire un dossier de documents pour communiquer avec les étudiants, pour qu’ils connaissent leurs droits, pourquoi il fallait se syndiquer…

On a fait un appel à témoignages début 2020, sur la situation des gens dans les écoles. On a eu une quantité de témoignages auxquels on ne s’attendait pas, qui contenait des témoignages qu’on n’aurait même pas imaginé dans nos pires cauchemars.

On s’est retrouvé un peu avec tout ça à gérer et c’était bien plus plus lourd que prévu. On s’est dit qu’en fait, le mieux, ce serait d’en faire un dossier à communiquer qui recense tous les problèmes rencontrés et les manières de lutter contre.

Ca a avancé doucement parce qu’il y avait beaucoup de choses à faire et ca a décollé quand il y a eu le suicide d’un étudiant à Lisaa, dans la section animation. Ca a été suivi d’une répression en interne, et un professeur a été viré du jour au lendemain par la petite porte parce qu’il avait osé remettre en question l’autorité de l’établissement.

lisaa animation (guillaume lebrun)
(Guillaume Lebrun)

C’était tellement grave, qu’avec l’accord et l’appui de ce professeur, on a décidé d’augmenter notre travail dessus et d’aller voir des journalistes. On s’est dit que c’était trop important et que ça nous dépassait. On a contacté Libération et Gamekult, avec qui on a partagé nos témoignages avec l’accord des personnes qui avaient témoigné.

Pendant ce temps-là, on a continué notre dossier, qui est en cours de publication.

Simon : Ce sont des problématiques qui étaient là, sous-jacentes, et qui avaient besoin de ressortir. Moi, quand j’étais étudiant il y a trois ans, il y avait des choses qui se passaient et qui ne se disaient pas. Il y a avait une espèce d’omerta quand il y avait des vrais problèmes qui essayaient de sortir. Malgré tout, il y a une loi du silence qui se met en place et on ne prend pas conscience de la gravité des choses. Et quand tu commences à avoir des articles sur Ubisoft, sur Nadeo, sur Blizzard, forcément ça remet en perspective et tu te dis qu’il y a quelque chose à sortir. On a le droit et on peut le sortir.

Et c’est d’autant plus fort quand tu as des dossiers comme le nôtre et des articles comme ceux de Gamekult ou Libération qui sortent. Tu sens que ça libère les étudiants et c’est une porte qu’ils prennent. Ils se sont rendus compte qu’il y avait des personnes qui connaissaient leurs problématiques et avec qui ils allaient pouvoir discuter.

Il y a une vraie demande qui émerge en partie du fait que les dossiers et les articles qu’on publie ont donné de la visibilité à ces problématiques. C’est à la fois sous-jacent pour les étudiants, mais aussi pour les professeurs.

Moi dans l’école où j’étais, il y a eu des mouvements de grève, avec des conséquences pour les personnes impliquées. Il y avait clairement une demande d’être soutenu, d’être écouté et toute la panoplie d’aide qu’on peut demander.

Vous avez eu beaucoup de retour sur ces enquêtes-là ?

Antoine : Il y a eu un petit afflux de candidatures d’étudiants, qui sont venus nous voir et qui avaient des problèmes dans leurs écoles et qui pensaient ne pas pouvoir gérer ça avec qui que ce soit.

Simon : Du coup, un détail, et c’est important de le mettre en avant, mais c’est le fait que le syndicat est ouvert aux étudiants. Tout étudiant dans des études de jeu vidéo, ou qui a des liens avec le jeu vidéo, peut entrer dans le syndicat. Ça a probablement amené à ce qu’on nous demandent d’intervenir davantage au sein des écoles et de dire à quoi on servait en tant que syndicat. Du moment où tu as plus de visibilité, ton discours est un peu plus audible.

Antoine : C’est compliqué dans les écoles parce que ce qu’on voudrait c’est que les écoles privées n’existent plus, qu’il n’y ait que du public. Ce qui ne résoudrait pas tous les problèmes loin de là, puisqu’il y en aurait aussi dans le public.

Mais dans le public, il y a des recours légaux qui sont plus accessibles, il y a une représentation étudiante qui est prévue dans la loi, ce genre de choses.

Comme en entreprise, en école, l’idée ce serait d’avoir plus de démocratie, de redonner du pouvoir, à la fois aux travailleurs qui sont les profs, et aussi aux étudiants. Ce qu’on aimerait réussir à faire, c’est de créer des sections syndicales étudiantes. En s’unissant et en ayant un syndicat derrière eux, les étudiants pourraient être protégés par leur nombre. Il faut arriver à faire réaliser aux gens que le pouvoir c’est eux qui l’ont, ce n’est pas la direction de l’école, ce ne sont pas leurs patrons. Parce que si eux ils se barrent du jour au lendemain et qu’ils arrêtent de travailler, il n’y a plus personne, il n’y a plus rien.

Simon : Par rapport à tout ce qui est éducatif, on remarque que les intervenants professionnels ne sont pas toujours formés à la pédagogie. Si tous les intervenants étaient formés, on aurait un vrai plus. Apprendre un métier à quelqu’un, ça ne se fait pas en un claquement de doigts.

Le fait de pousser le public aussi, pour nous c’est important. J’ai recensé 8 formations publiques en France sur les métiers de la production. Si tu vois plus large, il y a beaucoup plus de formations publiques qui permettent de rentrer dans le métier. Dans ces formations, il y a une diversité dans les approches qui est beaucoup plus forte. Ce sont des méthodes et des matières universitaires qui ne sont pas apprises forcément dans le privé, et qui vont t’ouvrir à d’autres optiques et perspectives.

Le public te permet aussi de rentrer dans des facs beaucoup plus politisées, je pense notamment à des facs comme Paul Valéry à Montpellier III qui a une section jeu vidéo et qui est réputée pour être une fac de gauche, voire très à gauche.

Ca aussi ça permet d’avoir une conscience politique, donc de rentrer dans des mécaniques de rapports de forces. C’est une vaste question, qui partira d’un changement de mentalité.

Un autre point qu’on essaie de mettre en avant au STJV, ce sont les structurations alternatives des entreprises et notamment la SCOP, ce qui n’est pas un modèle idéal mais qui reste intéressant. On tente aussi de mettre les pratiques et des modèles sains en avant.

Ça amène à faire des jeux vidéo qui ne sont pas plus mauvais, voire au contraire qui sont meilleurs et parfois récompensés. Il suffit de prendre l’exemple de Supergiant Games, qui a remporté avec Hadès en 2020 les awards du “meilleur jeu indépendant” et du “meilleur jeu d’action”, et qui a même été nominé dans la catégorie du jeu de l’année – remporté par The Last Of Us 2.

hadès supergiant games
Hadès a créé la surprise en 2020 (Supergiant Games)

Ça reste des award, on leur donne la valeur qu’on veut. Tout ça pour dire que ce n’est pas parce qu’on va revoir les conditions de travail pour des conditions plus saines qu’il n’y aura pas de grands jeux derrière.

Ça n’empêchera pas de faire du bon et du beau jeu vidéo.

Antoine : C’est un peu le besoin constant de lutter contre les arguments à la con, qui sont souvent du style “oui mais les syndicats ce qu’ils veulent c’est saboter la production, ils veulent qu’on fasse des jeux moins biens”.

Ce qui n’est pas le cas ! Si on se bouge le cul, c’est pour améliorer notre industrie et la société de manière générale. On n’est pas là pour saboter notre travail, ça n’a pas de sens. On met en avant des formes alternatives de travail justement par cette idée qu’on lutte pour la démocratie au travail.

On ne va pas mettre en avant d’entreprises spécifiques parce que ce n’est pas notre travail de faire la pub des entreprises, ils ont des syndicats pour ça. Au fond, l’objectif ultime d’un syndicat comme le STJV, c’est qu’il n’y ait plus d’entreprise, parce qu’il n’y aurait plus de société capitaliste pour les supporter.

Pour revenir sur ce que tu disais Simon sur le fait de créer du bon et du beau jeu vidéo, je crois que c’est Neil Druckmann qui disait que si tu voulais faire le jeu de l’année, il fallait entre guillemets en payer le prix. Tu ne fais pas le jeu de l’année si tu ne fais pas de crunch.

Simon : C’est un discours complètement irréaliste puisque tu omets toutes les problématiques que tu vas créer en faisant du surtravail, comme le fait de faire exploser le nombre de bugs. C’est là qu’on est content de voir que l’idée de la semaine de 4 jours , même dans le jeu vidéo, commence à faire son chemin. Même si malheureusement, notamment à Montréal, c’est une question d’attirer les talents. Mais on ne va pas cracher totalement dans la soupe.

Cette réalité, elle est fausse. Et c’est aussi ne pas vouloir mettre en cause ton modèle. T’as deux possibilités pour adapter une production de jeux vidéo. Première possibilité, tu revois ton scope pour qu’il soit moins gros. Ce qu’on fait H24 dans le jeu vidéo, on est obligé de le faire. Même sur un projet qui est en mode crunch, tu as forcément des coupures.

L’autre possibilité, c’est d’augmenter les temps de production, mais c’est pareil, ça ne va pas dans le sens des intérêts de ceux qui possèdent les industries. Pourtant ça serait une des possibilités. Ce sont des pistes qui ne sont pas explorées et qui pourraient l’être.

Au vu de vos 4 années d’existence, des dossiers que vous avez vu passer, dont vous vous êtes emparés, des discussions que vous avez avec vos pairs, est-ce que vous êtes optimistes sur la suite ?

Simon : Personnellement, je suis plutôt optimiste. Il y a un syndicat qui existe, on arrive à parler avec des syndicats internationaux, il y a des mouvements de grève qui se font, il y a des actions en justice. Après, il y a malgré tout des dynamiques sociales qui posent question et peuvent noircir le tableau, voire être inquiétantes, et on les gardent en tête. C’est des terrains de lutte pour nous. On va tout faire pour que ce soit le positif et l’optimisme qui sorte. Pour l’industrie, c’est vachement positif. Ce n’est pas parfait, on en est qu’au début.

Comme dirait un certain Thierry, il faut massifier. L’objectif c’est d’avoir le plus de masse de travailleurs et travailleuses et d’essayer de les écouter, de les faire adhérer à cette organisation syndicale. Et que tous ensemble on arrive à aller plus loin dans un cadre le plus bienveillant et sain possible pour que cette industrie le devienne aussi.

Antoine : Il faut dire que ce n’était pas simple de créer un syndicat de nul part. Quand on s’est créé, je ne suis pas sûr qu’il y avait de syndicat dans l’industrie en France. Dans le monde, le STJV a été le premier syndicat du jeu vidéo, ça s’est joué à quelques semaines avec un syndicat finlandais.

Il y avait eu des luttes dans les années 2000, à Ubisoft et à EA, qui n’avaient pas forcément bien fini. Personne n’y croyait. On avait eu de l’opposition dès les premiers articles dans la presse. Finalement, on a réussi à créer un truc stable, où il y a plusieurs syndicats de présents.  Notre force de travail augmente chaque année, on est de plus en plus. C’était un peu un défi impossible à relever et on a réussi. Maintenant, c’est réussir à s’implanter le plus possible et devenir une force avec laquelle les patrons seront obligés de discuter et négocier. Ca, ça se crée au fur et à mesure. Mais on reste très positif sur cet avenir.

Simon : On sent qu’il y a une réelle prise de conscience dans l’industrie. Ce que je trouve de particulièrement positif dans tout ce qu’on a dit jusqu’ici, c’est le côté où une partie des étudiants sont attentifs à ça. Ça veut dire que les futurs travailleurs sont davantage sensibilisés à ces problématiques et c’est de très bonne augure pour le futur.

Cet entretien réactualise en partie les thématiques, majoritairement situées à gauche de l’échiquier politique, des luttes de classes. Au sein de l’industrie du jeu vidéo, les intérêts des travailleur·euses, des salarié·es sont aux antipodes de ceux des patron·nes – preuve en est de l’existence de syndicats représentant chacune des parties. En cela, le STJV s’inscrit dans une tradition qui poursuit l’histoire politique de la gauche radicale en France.

En 2017, les pionniers du syndicalisme dans le jeu vidéo construisent, from scratch, un syndicat conçu par et pour les travailleur·euses du secteur.

Elément que j’ai trouvé très intéressant de cet entretien, c’est la définition très large des travailleur·euses du jeu vidéo au STJV. En englobant l’entièreté de la chaîne de production du jeu vidéo – et en la transgressant – ils rejoignent en quelque sorte l’une des traditions de la sociologie de l’art. Une œuvre d’art, par exemple une peinture, ne peut être considérée que comme la seule œuvre du peintre. Elle est aussi la production de celles et ceux qui ont conçu le chevalet, la toile, les pinceaux… C’est finalement mettre le doigt sur le caractère collectif du processus créatif. Le jeu vidéo n’y fait pas exception.

Simon et Antoine ont été très clairs à ce sujet : le STJV souhaite créer, entre autres, un rapport de force assez conséquent pour entamer des négociations avec les syndicats patronaux. Un objectif qui sera atteint lorsque le STJV aura rempli deux missions : celle de faire essaimer une culture politique au sein du secteur du jeu vidéo, et celle, inextinguible, d’arriver à constituer une force de frappe capable de peser dans les pourparlers.

Le STJV conserve évidemment en tête cet objectif national, mais n’a pas laissé de côté la nécessité de (re)construire une véritable force syndicale mondiale, à l’image de notre discussion concernant le Game Workers Unite. Ce sera l’un des plus grands défis du syndicalisme dans le jeu vidéo de ces prochaines années.

En communiquant sur les conditions d’études dans le jeu vidéo, avec l’appui de médias généralistes et spécialisés, le STJV a révélé les contours pernicieux des apprentissages au sein des écoles privées, et des souffrances qui continuent de peser sur les étudiant·es. Si leurs travaux ne suffisent peut-être pas à enrayer une machine très bien huilée, elle a plusieurs mérites. Celui de rendre visible aux yeux de tou·tes les réalités vécues par les étudiant·es, de donner des armes à ces dernier·es et de participer à la politisation des salarié·es qui seront et feront le futur du jeu vidéo en France.

Dans les prochaines semaines, le STJV devrait d’ailleurs publier la deuxième partie de leur enquête sur les conditions d’études dans le jeu vidéo. Des articles qui devraient donner le ton pour la suite de la lutte.

Je remercie chaleureusement Antoine et Simon d’avoir accepté de répondre à mes questions.

Doinb quitte FunPlus Phoenix

Le midlaner sud-coréen Doinb ne jouera pas pour FunPlus Phoenix lors de la saison 2022 de League of Legends, après trois années de bons services et un titre de champion du monde.

doinb quitte fpx

C’est l’un des joueurs les plus iconiques de la scène compétitive chinoise, égérie de longue date des FunPlus Phoenix. Kim « Doinb » Tae-sang, champion du monde en 2019 et midlaner de FunPlus Phoenix depuis le mercato d’off-saison de 2018, vient de quitter officiellement son club.

Rien n’est encore sûr concernant le futur de Doinb, tant ses dernières années ont été ponctuées pour lui de moments de doute. Déjà en fin d’année 2018, c’est sa femme, Tang Xiaoyo, qui l’avait poussé à continuer sa carrière, lui qui souhaitait déjà abandonner la compétition à l’époque. Un moment salvateur pour celui qu’on nommera après Supercarry Doinb, puisqu’il remportera le titre de champion du monde en 2019 avec FunPlus Phoenix, en s’imposant 3-0 contre G2 Esports devant les fans français à l’AccorHotel Arena.

La déconvenue des FPX aux Worlds 2021 – échec cuisant en phase de groupes du Main Event – a peut-être expliqué la séparation entre le club et Doinb.

La question est désormais de savoir si le midlaner souhaite continuer à jouer au plus haut niveau compétitif, ou s’il souhaite simplement partir à la retraite, et se reconvertir comme bon nombre de ses collègues en créateur de contenus sur Twitch.

La réponse dans les prochaines semaines, puisque les annonces de mercato se succèdent et entraînent avec elles de nombreuses surprises.

Les Worlds 2022 se dérouleront en Amérique du Nord

Après la Chine et l’Europe malgré elle, ce sera désormais à l’Amérique du Nord d’accueillir les Worlds 2022 de League of Legends. Riot Games a par ailleurs annoncé les quatre villes qui accueilleront les différents stages de la compétition.

worlds 2022 league of legends
(Lolesports)

Le sacre des EDward Gaming aux Worlds 2021, la défaite des DWG KIA, le succès planétaire d’Arcane ou encore le mercato bouillant n’ont semble-t-il pas empêché l’éditeur de League of Legends de révéler le continent hôte des Worlds 2022.

Six ans après les championnats du monde de 2016, et le dernier sacre de SKT T1, les nord-américains vont enfin avoir le droit à leurs Worlds chez eux.

Lors d’une conférence de presse qui s’est tenue au Chase Center, peu avant le match de NBA entre les Golden State Warriors et les Toronto Raptors, les cadres de Riot Games ont révélé les villes qui accueilleront les Worlds 2022 de League of Legends en Amérique.

  • La phase de Play-In se déroulera à Mexico au Mexique
  • Les Groupes et les quarts de finales se dérouleront dans la ville de New York
  • Les demi-finales se dérouleront à Toronto au Canada
  • La grande finale se tiendra à San Francisco, dans la salle omnisport du Chase Center, lieu de l’annonce des Worlds 2022

C’est la première fois de l’histoire que les championnats du monde se tiendront à Mexico et au Canada ! L’occasion pour les organisateurs de montrer ce dont ils sont capables et de permettre aux fans Mexicain·es et Canadien·nes de venir supporter leur équipe.

Cette annonce intervient peu après la révélation des chiffres de la finale des Worlds 2021 de League of Legends, qui a une nouvelle fois battu le record de l’année dernière. Plus de 73 millions de viewers – Chine évidemment comprise – ont acclamé EDG et DWG KIA. Une hausse de plus de 60% par rapport à 2020, où Riot n’avait enregistré « que » 46 millions de viewers.

G2 se sépare de maleK

Malgré de bonnes performances ces derniers mois, G2 Esports a décidé de se séparer de maleK, son coach sur CS:GO depuis 2018.

malek g2 esports
(ESL)

G2 Esports et maleK, c’est définitivement de l’histoire ancienne. Le club a décidé de se séparer du coach français, après trois années de bons et loyaux services.

Arrivé en 2018, tout droit venu de 3DMAX avec Lucky et JaCkz, maleK aura connu les affres du roster 100% français, avant de poursuivre l’aventure internationale à l’arrivée de niko et huNter.

Les dernières très bonnes performances de l’équipe, et leur seconde place au Major de Stockholm n’ont vraisemblablement pas assez pesé dans la balance pour Ocelote, le CEO de G2 Esports.

En 2019, il avait décidé d’abandonner l’idée d’un roster 100% français, lui préférant un roster international qui devait le mener jusqu’au plus haut niveau compétitif sur Counter Strike. Un move qui avait plutôt bien réussi aux G2, notamment après l’arrivée de NiKo, même si Vitality a prouvé de son côté qu’un roster de frenchies était capable du meilleur. Petite aparté, mais les abeilles, sous l’impulsion de Neo, devraient elles-aussi abandonner leur roster 100% français.

Pour l’instant, on ne sait pas où maleK va décider de poursuivre sa carrière. Les fans français espèrent secrètement qu’il puisse rejoindre et coacher le roster 100 % français des Double Poney, toujours sans club. L’avenir nous en dira plus.

Vers la fin des français chez G2 ?

Les nouvelles ne sont pas bonnes : selon les dernières rumeurs, le français François « AmaNEk » Delaunay pourrait être poussé vers la sortie, ne laissant qu’Audric « JaCkz » Jug comme représentant français chez G2.

Pour l’instant, rien d’officiel, et aucune piste n’indique que ce sera le cas. Mais vu la propension qu’a Ocelote de reconstruire ses rosters – que ce soit sur CS:GO ou League of Legends – il y a fort à parier que maleK ne sera pas le seul à quitter l’aventure G2.

Selon les informations de nos collègues d’1PV, c’est le coach serbe Luka « emi » Vuković qui aurait été choisi pour succéder à maleK. Un choix qui s’explique notamment par le fait qu’il ait déjà travaillé avec nexa et huNter, lorsqu’ils officiaient chez Valiance, puis CR4ZY. Un bon move si G2 souhaite ne pas perdre de temps à travailler sa cohésion d’équipe.

En attendant son arrivée, c’est l’analyste allemand des G2, Jan « Swani » Müller, qui officiera en tant que coach intérimaire.

L’objectif est toujours clair pour Ocelote : construire un roster qui ne soit pas seulement excellent, mais qui soit le meilleur du monde. Les excellentes performances de G2 n’ont pas suffi, et G2 Esports vise toujours la première place, pour l’instant occupée par des NaVi inatteignables.

La KCORP recrute Rekkles dans son équipe LFL pour deux ans

C’est désormais officiel : la KCORP s’est attiré les faveurs de l’ADC Rekkles, qui jouera désormais pour eux en LFL pour la saison 2022 de League of Legends.

kcorp rekkles
(KCORP)

Compte tenu du mercato bouillant, et du fait que toutes les places d’ADC étaient occupées pour la saison 2022 du LEC, une question brûlait toutes les lèvres : où allait atterrir Rekkles ? En LCS, en LPL ou plus fou, en ligue régionale européenne ? En France ?

La rumeur avait affolé le Twitter français toute la journée du lundi 15 novembre. En début de soirée, Prime et Kameto, les co-fondateurs de la KCORP, ont tenu une conférence de presse où presque 100 000 viewers sont restés en haleine, attendant la nouvelle.

C’est notre confrère de L’Equipe, Paul Arrivé, qui a en premier lâché l’info, avant qu’elle ne soit officialisée par le compte Twitter de la KCORP. L’ADC iconique du LEC, joueur mythique de Fnatic, passé dernièrement par G2 Esports, jouera bel et bien pour la KCORP en saison 2022 de la Ligue Française de League of Legends.

Un coup magistral pour le club, présent sur la scène depuis seulement un an et qui a presque révolutionné l’écosystème de League of Legends, grâce à une fanbase d’ultras acquis à leur cause et des performances que l’on n’ attendait pas – un titre de LFL et un doublé en European Masters.

Rekkles en LFL, en contrat sur deux ans

Selon les informations de LEC_Wooloo sur Upcomer, le contrat de Rekkles avec la KCORP s’étalerait sur deux ans. Selon BloopGG, la Karmine Corp aurait acheté Rekkles à Ocelote, le CEO de G2 Esports, pour la modique somme d’un million d’euros, et un million d’euros supplémentaire pour les deux années de contrat – soit 500 000 euros par an.

Et la suite ?

Avec une nouvelle pareille, il est soit facile, soit difficile d’imaginer la suite. En réalité, tous les pronostics sont possibles. Rekkles n’a jamais caché son désir ultime de devenir champion du monde. Ce ne sera pas possible en 2022 avec la KCORP, en tout cas pas lors du segment de printemps – Rekkles peut toujours être acheté lors du mercato de mi-saison.

On peut visualiser différentes prédictions pour la suite.

  • Rekkles reste avec la KCORP pendant toute la saison 2022. Pour une raison encore inconnue, une équipe du LEC se voit obligée de vendre son slot et la KCORP parvient à le récupérer. Rekkles reste avec KC et retourne en LEC.
  • La KCORP ne peut pas aller en LEC, et Rekkles décide de faire son retour au top niveau européen. Son contrat s’étalant sur deux ans, l’équipe qui le voudra sera obligée de le racheter à la KCORP, qui devrait bien renflouer ses caisses.

Que Rekkles reste ou non chez l’équipe de Prime et Kameto, tous les yeux sont rivés sur la KCORP pour 2022. Le club, dont l’arrivée en LFL cette année n’a tenu que grâce au désistement de Team Oplon, a tout gagné. Le mercato, la hype, et le coup marketing. Son histoire n’est pas terminée et elle a toutes les cartes en main pour l’écrire.

Maru remporte la DreamHack Winter, Clem fait top 4

Le joueur sud-coréen Maru s’est imposé ce dimanche en finale de la DreamHack Winter face à son compatriote Rogue. Le français Clem valide un top 4.

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(Blizzard Entertainment/Carlton Beener)

Après deux titres européens, l’un pour Reynor, l’autre pour Serral, c’est désormais à la Corée du Sud de reprendre son dû.

Hormis Cure, tous les joueurs sud-coréens qui s’étaient qualifiés pour les phases finales de la DH Winter ont validé leur place pour les quarts de finale. Ils étaient accompagnés par les foreigners Clem, Serral et Scarlett.

Pour la première fois depuis le début de l’année 2021, la finale de la DreamHack internationale fut 100% coréenne. Un duel fratricide entre deux joueurs d’exception : Maru (top 4 aux IEM Katowice 2020) et Rogue, champion du monde en 2020.

Dans leur ascension jusqu’en finale, les deux joueurs ont évincé l’espoir français Clem (3-0 pour Maru), Serral (3-1 pour Rogue) et Scarlett (3-2 pour Rogue).

En finale, c’est le Terran Maru qui finira par l’emporter 4-2, comme il l’avait déjà fait lors de l’ASUS ROG Fall 2021.

Un top 4 pour Clem et Scarlett

En validant un top 4 à cette Dreamhack Winter, Clem signe sa meilleure performance de l’année à l’international, à ce niveau si difficile de la compétition sur Starcraft II.

Sorti sans peine de son groupe, Clem s’est ensuite imposé face au Protoss sud-coréen Trap (3-2) avant d’échouer face à celui qui allait plus tard remporter le tournoi, Maru.

Côté nord-américain, il faut saluer la performance de Scarlett, qui termine elle aussi sur un top 4, après une défaite serrée en demi-finale face à Rogue. C’est aussi sa meilleure performance à l’international pour l’année 2021, elle qui avait souvent été laissée dans l’ombre de Neeb.

Rainbow Six : Siege – FaZe Clan remporte le Six Major

Quasi invaincus pendant la compétition, les hommes de FaZe Clan ont triomphé face aux Ninjas in Pyjamas en grande finale du Six Major, imposant le Brésil comme force majeure sur R6.

Faze clan champion six major (Ubisfot Joao)
(Ubisoft/Joao)

Le Brésil peut être fier de ses formations sur Rainbow Six : Siege. Avec quatre équipes qualifiées au Major – dont la championne du Major de Mexico, Tem oNe eSports – trois en playoffs, deux en finale et un nouveau titre de Major, la suprématie aura été brésilienne pendant le tournoi.

Presque invaincus dans leur groupe, les FaZe Clan se sont hissés en finale du Major sans grande difficulté – terrassant au passage nos français de Team BDS. Même son de cloche pour leurs compatriotes de NiP, qui ont 2-0 les Spacestation Gaming et la formation européenne des Rogue (dont on salue au passage la performance !)

Une finale 100 % brésilienne pour clôturer ce Six Major, qui est allée jusqu’au bout des cinq games, preuve du niveau démentiel des deux équipes. Malgré deux balles de match pour NiP, ce sont finalement les hommes menés par Gabriel « cameram4n » Hespanhol qui se sont imposés.

Avec la victoire de Team oNe eSports au Major de Mexico, et celle de FaZe Clan au Major suédois, l’année 2021 sur Rainbow Six : Siege aura souri aux fans brésilien·nes, un public dont on apprécie chaque année la ferveur.

Vitality échoue en groupes, BDS en quarts

Placée dans un groupe ardu, la formation des Vitality a malheureusement dû très vite faire ses adieux à la compétition. Une troisième place éliminatoire pour les champions de la 6 French League, qui laissait de fait les derniers espoirs français aux mains de BDS.

Sortis sans grande difficulté de leur groupe, malgré une seconde place derrière les Brésiliens de Ninjas in Pyjamas, BDS a continué son parcours en playoffs.

En quarts de finale, l’équipe tricolore a dû affronter l’équipe surpuissante des FaZe Clan, sortie première de son groupe avec seulement une défaite serrée face aux Rogue (7-5). Dépassés, les français se sont inclinés en deux map (7-3 ; 8-7).

Le FC Barcelone aura une équipe League of Legends en SuperLiga

C’est désormais officiel : le FC Barcelone investit sur League of Legends, et aura bien une équipe en SuperLiga, la ligue espagnole, dès la saison 2022.

fc barcelone superliga league of legends

Après les rumeurs et les leaks, place à la communication officielle. Le compte Twitter du Barça eSports vient d’officialiser la nouvelle que beaucoup de fans attendaient : le FC Barcelone fait son entrée en SuperLiga pour la saison 2022 de League of Legends.

L’équipe du Barça eSports rejoint les grands noms espagnols comme Vodafone Giants, G2 Arctic, Mad Lions Madrid, UCAM et Movistar Riders, entre autres.

Le club va profiter du mercato d’inter-saison avant d’annoncer aux fans le roster qui représentera les couleurs du célèbre club de football sur League of Legends.

A l’heure actuelle, le FC Barcelone s’est positionné sur trois jeux esports : eFootball (forcément) Hearthstone et Rocket League.

Du renouveau à la pelle en SuperLiga

En septembre dernier, le footballeur Gérard Piqué et l’influenceur espagnol Ibai Llanos annonçaient qu’ils allaient acquérir le slot d’Astralis SB – l’équipe académique d’Astralis – en SuperLiga. Un rachat estimé à 300 000 euros, et dont l’un des objectifs, outre les performances dans la ligue, est de parvenir à recréer le parcours et l’entertainment d’un KCorp en LFL.

Dans le même temps, Team Queso et Fnatic ont officialisé un partenariat en SuperLiga, tandis que BISONS ECLUB a acquis le slot des BCN Squad. Autant dire qu’il y a eu du turnover entre la fin de saison 2021 et le début de 2022 !

Aujourd’hui, l’heure est encore au mercato de l’inter-saison, et les clubs du LEC et des ERL font tout leur possible pour monter un roster capable d’aller le plus loin – les Worlds pour les premiers, les European Masters pour les seconds.

Il faudra attendre les prochaines semaines pour connaître les line-up du FC Barcelone et de l’équipe d’Ibai et Gérard Piqué, dont le nom n’est pour l’instant pas connu.