Baromètre France Esports édition 2019 – 7,3M de consommateurs d’esport en France

À l’occasion du lancement de la Paris Games Week, et pour la seconde année consécutive, l’association France Esports accompagnée de Médiamétrie a dévoilé son nouveau baromètre de l’esport en France. Le but de l’enquête nationale étant d’identifier et mieux connaître les comportements des joueurs et spectateurs Français vis-à-vis de l’esport. On a fait le point du baromètre France Esports pour vous !

Ce 29 octobre, France Esports a publié les résultats de l’édition 2019 de l’esport en France. Cette étude dresse le panorama des profils et des pratiques des amateurs d’esport à travers un baromètre réalisé avec Médiamétrie. Cette investigation été présentée lors d’une conférence de presse à l’occasion de la soirée d’avant-première de la dixième Paris Games Week. Des personnes de la sphère politique étaient présentes à cet événement, comme le Secrétaire d’État chargé du numérique, Cédric O, ainsi que la Secrétaire d’État auprès du Premier ministre, chargée des personnes handicapées, Sophie Cluzel.

En parlant de chiffres, de nouvelles données concernant la consommation du sport électronique ont été annoncées : nous sommes 1,3 million de Français à jouer régulièrement à des compétitions en ligne, mais nous sommes surtout 7,3 millions à les regarder.

Le portrait d’un consommateur d’esport

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Ces chiffres démontrent que le “joueur grand public” est la catégorie la plus large avec 10,6 millions de Français. Dans cette même catégorie, 21,7% des internautes de plus de 15 ans jouent à des jeux sans classements, et sans inscription à des compétitions organisées. Le plus remarquable, c’est que la proportion d’hommes (52%) et de femmes (48%) est équilibrée. Une personne sur deux a entre 15 et 34 ans.

Concernant “l’esportif loisir“, il représente 2,9 millions de personnes en France, soit 5,9% des internautes de plus de 15 ans. Ils disputent des matches classés, mais pas de compétitions. Quant à la proportion homme-femme, un fossé se déclare. Effectivement, cette catégorie est majoritairement masculine avec 71% d’hommes. 68% d’entre eux ayant entre 15 et 34 ans.

Pour finir, “l’esportif amateur” concerne 1,3 million de Français, avec seulement 2,6% de cybernautes de plus de 15 ans. Ce sont des compétiteurs jouant à des matchs classés et s’inscrivant à des compétitions en ligne ou en lan. Ici,  l’écart entre les hommes et les femmes est énorme puisque seul 10% de femmes y sont présentes. Toutefois, c’est une catégorie plus mûre étant donné qu’elle représente une large majorité de 15-34 ans.

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L’étude fait une magnifique manœuvre en voulant casser l’image sédentaire de cette pratique. Le fameux stéréotype du joueur enfermé dans sa chambre et coupé du monde sans aucune autre activité que les jeux vidéos, c’est terminé !

Ces statistiques démontrent que les joueurs sont principalement issus des catégories socioprofessionnelles supérieures. Ils pratiquent par ailleurs de nombreuses activités en dehors de l’esport. Effectivement, sur les trois catégories de joueurs, la pratique d’une activité physique régulière est plus élevée que la moyenne de la population française. Ils ont également une activité culturelle plus grande que la moyenne française.

Toujours une incertitude sur les chiffres

France Esports a bien travaillé depuis les nouvelles élections de juin dernier, toujours présent pour développer, promouvoir et encadrer la pratique de l’esport en France. Notons que la première étude date d’un an. Ce premier baromètre avait fait couler beaucoup d’encre sur les réseaux sociaux. En effet, par manque de clarté concernant la pratique de l’esport, plusieurs acteurs de l’esport français ont grondé au gonflage des chiffres.

Afin d’éviter une nouvelle polémique sur les chiffres, comme l’année passée, France Esports et Médiamétrie ont revu cette année la méthodologie. Ceci afin de récolter des chiffres encore plus représentatifs du secteur pour le baromètre France Esports.

Bien que les méthodologies aient été revues pour correspondre au mieux à l’état de l’esport en France, elle possède ses limites relevées par l’association :

  • Le questionnaire a été distribué en ligne : seuls les individus connectés à Internet ont été interrogés.

  • Les deux échantillons sont composés d’individus âgés de 15 ans et plus : les usages et pratiques des plus jeunes enfants n’ont pas été mesurés.

  • Le questionnaire est un instrument de mesure déclaratif : bien qu’un maximum de précautions ait été pris lors de la construction du questionnaire, les comportements jugés socialement « désirables » (comme par exemple « se rendre régulièrement au musée ») peuvent donner lieu à une surestimation (ou sur-déclaration) des enquêtés, tandis qu’au contraire, les comportements jugés socialement « indésirables » (comme par exemple « jouer plus de vingt heures par semaine aux jeux vidéo ») peuvent avoir tendance à être sous-estimés (ou sous-déclarés) par les enquêtés.

  • Le sur-échantillon n’est pas représentatif de la population française : le second échantillon composé de 328 enquêtés a des caractéristiques spécifiques propres qui ne sont pas représentatives de l’ensemble de la population des internautes français de 15 ans et plus.

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Rédacteur freelance pour Connectesport • Community Manager et rédacteur chez Team Oplon

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