Le Bulletin Scolaire d’Heroes of The Storm ! #1

Le jour est enfin arrivé, après un peu plus d’un an de phases de test, Heroes of the Storm est officiellement sorti ! Jusqu’à présent le MOBA signé Blizzard a beaucoup fait parlé de lui mais son avenir sur le marché reste incertain. Saura-t-il remplir les attentes de ses fans, arrivera-t-il à se faire une place au soleil malgré la présence de ses deux rivaux que sont League of Legends et Dota2 qui ont dores et déjà une communauté de fan dévouée et un circuit de compétition professionnel d’envergure ? Nous savons tous de quoi est capable la compagnie de développement californienne, ils ne sont pas étranger des paris fou et ont toujours su fournir des jeux sans pareil. Ils ont récemment fait de Hearthstone: Heroes of Warcraft leur jeu de cartes à collectionner en ligne l’un des plus francs succès de ses dernière années, et pourtant le pari n’était pas gagné d’avance, qui l’eu cru qu’en moins d’un an le jeu enregistrerait plus de 25 millions d’utilisateurs et totaliserait plus de 100 millions de dollars de revenus. Heroes of the Storm sera-t-il une énième prouesse de la part de l’entreprise américaine ou juste un de ces jeux qu’on gardera au fond du tiroir pour ne le ressortir que lorsque nous n’avons plus rien à nous mettre sous la dent ?

 


 

Heroes of the Storm, pari réussi?

L’héritage et le renouveau

Blizzard Entertainement est une des plus anciennes boite de développement de jeux vidéo au monde, en effet la société américaine fut crée en 1991, mais elle a surtout donné naissance à trois franchises incontournables qui ont bercées toutes les générations de gamers passées et actuelles. Pour ma part j’ai peu joué à Diablo et Starcraft étant plus jeune, je fus surtout un joueur de Warcraft, puis de World of Warcraft dans un premier temps pour ne me familiariser que plus tard avec les autre univers. C’est là où réside la force de Heroes of the Storm, nous avons tous à un moment ou à un autre joué à un jeu de la licence Blizzard et nous somme familiarisé avec ses héros emblématiques. Actuellement sur les serveurs lives, il y a 36 héros de disponibles le dernier en date à être sortie étant Kael’thas, l’emblématique mage elfe de sang de la licence Warcraft. Nous avons une courte liste de potentiels héros à venir pour n’en citer que quelques un,  Cho’gall, Za’Muro (le maître des lames dans le STR Warcraft), le Boucher, Rexxar, le roi Leoric et Kel’Thuzad. S’il y a bien une chose que Blizzard sait faire, c’est réutiliser ses licences et à priori à ce niveau là le pari est réussi, qui n’a jamais voulu incarner l’un de ces héros d’envergure ?

Heroes of the Storm héros liste

Mais jusque là rien de surprenant, là où Heroes commence vraiment à se démarquer c’est bel et bien sur sa volonté de proposer un map pool varié aux joueurs. A l’heure actuelle ce n’est pas moins de sept cartes au design et aux dynamiques de jeu différentes que nous offre la compagnie californienne. Nous retrouvons des cartes essentiellement inspirés de l’univers de Warcraft à l’heure actuelle mais nous savons dores et déjà qu’une carte inspirée de la licence Diablo devrait faire son apparition. Ce concept a fait ses preuves durant les phases de test et le moins qu’on puisse dire c’est qu’il est là hauteur de nos espérances, la vrai difficulté reste à venir pour Blizzard à savoir exploiter son potentiel. Beaucoup de chemins peuvent être envisagés pour ce système, peut-être verrons nous à terme un map pool aussi impressionnant que sur Starcraft avec un système de picks et bans sur le ladder, mais en attendant contentons nous de profiter de ses paysages.

 

Si la diversité des maps est un atout pour le Moba de Blizzard il est loin d’être ce qui a le plus retenu mon attention et ce qui fait de Heroes un renouveau du genre. Dans Heroes of The Storm vous n’avez pas de runes à acheter en boutique ou bien de pages de talents à remplir et choisir avant de lancer votre partie. Sur Heroes le choix se fait en temps réel et c’est là toute la beauté du concept ! De facto ce système permet une polyvalence à toutes épreuves mais surtout avec un peu d’expérience dans le jeu, il vous permet de véritablement construire un build de talents en accord avec la composition de votre équipe, celle de vos adversaires et la carte sur laquelle vous combattez. Il est important de souligner que chaque héros a deux capacités héroïque à sa disposition, il choisira donc de la même manière celle qui lui semblera la plus adéquate. Même si actuellement l’équilibrage de talents n’est pas encore parfait, Blizzard a su montrer qu’ils avaient la volonté de rendre les deux sorts envisageables et qu’ils n’hésiteraient pas à rajouter ou modifier des talents si nécessaire.

Cela fait quelques années, de manière général et d’autant plus dans les jeux Blizzard, que nous avons pu remarquer un changement flagrant dans le mode de consommation des joueurs. Ces derniers vont préférer jouer à plusieurs jeux en même temps à l’inverse de l’ancienne tendance qui nous poussait à nous concentrer que sur un seul jeu comme nous fumes beaucoup à le faire sur Diablo, World of Warcraft et Starcraft. L’entreprise américaine a très bien compris ce changement de la demande et depuis quelques années déjà, entre Hearthstone et la casualisation assez évidente de leur licence emblématique World of Warcraft, Blizzard a su embrasser le futur mieux que personne. Heroes of The Storm n’échappe pas à la règle, comme beaucoup s’accordent à dire le jeu est facile à prendre en main mais dur à maîtriser, c’est là où réside la force principale du jeu, que vous ne fassiez que quelques parties de temps en temps ou bien que vous passiez votre journée à jouer, vous y trouverez votre compte. En réduisant le temps moyen d’une partie pour un jeu du genre, Blizzard a su non seulement rendre les parties bien plus dynamique mais aussi permettre à certaines personnes avec un temps de jeux plus restreint de prendre plaisir à un genre qui ne leurs rendait pas honneur.

Durée moyenne d'une partie sur Heroes of the Storm

Il y a une caractéristique propre à Heroes que je n’ai pas encore abordée, il s’agit du système des montures. S’il ne s’agit au final que d’une réutilisation du concept pré-existant dans la licence Warcraft, elle n’en est pas moins une réussite sur Heroes of Storm. Comme à son accoutumé, Blizzard a prévu de récompenser les joueurs fidèles à leurs licences en leur faisant gagner des montures gratuites, seul les joueurs de Hearthstone et World of Warcraft sont concerné pour le moment. Notons, tout de même, qu’encore une fois la firme américaine affiche des prix exorbitant (9.99€ une monture) malgré les rares promotions qui ont été proposées durant l’alpha technique. Il y a pourtant une autre feature intéressante qu’espérons les développeurs exploitent plus, c’est les montures à thèmes pour un skin comme c’est le cas actuellement pour Comtesse Kerrigan qui se transforme en chauves souris et Mecha Tassadar qui sort ses propulseurs vers l’au delà et l’infini.

 

Last but not least, la firme californienne a fait un superbe travail sur le système de discussion des héros, pour les petits curieux, voici une partie des discussion en français, lien. Pour voir la totalité des discussions, vous les trouverez sur Youtube en anglais, il n’y a pas encore de compilations des conversations en français malheureusement.

Un système loin d’être parfait

Si le jeu est plus que prometteur, n’oublions pas de parler de l’envers du décor, et de tout ce qui pourrait gêner la réussite de la licence. Commençons par parler de ce qui est peut être une des gênes les plus simples à résoudre pour Blizzard, le financement de leur jeu et le prix affiché en boutique. Il est vrai que l’entreprise a toujours affiché des prix exorbitants et Heroes of the Storm n’y fait pas exception, les prix allant de 3€ à 10€ pour un champion plus récent. Pour comparer les prix en vigueur sur League of Legends, l’un de leurs concurrent direct, lorsqu’un nouveau champion sort un bundle héros et skin compris est au prix de 8€ quand sur Heroes le même bundle est au prix de 13€. Soyons réaliste, nous savons que si Blizzard se permet ce genre de dérive c’est tout simplement parce qu’ils savent pertinemment que des gens achèteront malgré tout à ce prix là. Il n’en est pas moins désolant qu’une entreprise n’ayant aucunement besoin d’un tel financement ne fasse pas un effort pour ses joueurs, surtout quand on sait qu’une baisse de leurs prix entraînerait certainement une hausse des micro-transactions pour Blizzard.

Avez vous déjà connu la frustration d’avoir une déconnexion au beau milieu d’un combat épique dans un Mmo? Avez vous déjà eu un jeu qui plante au beau milieu d’un moment crucial dans votre aventure ?  Je pense pouvoir affirmer sans me tromper que tout le monde a été confronté au moins une fois dans sa vie de gamer à ce genre de situations. Là plupart du temps l’expérience est bénin et a peu de conséquences in game, on se reconnecte, on recommence à la dernière sauvegarde, etc… Malheureusement sur Heroes of the Storm, si vous avez un problème de connexion ou si le jeu plante, lorsque vous relancez, vous allez d’abord devoir recharger la carte comme il est de coutume, mais après l’avoir chargé, vous allez devoir récupérer les données de la partie enregistrées durant votre absence. Pour vous donner un exemple, si vous avez un soucis à la deuxième minute de la partie, avec une connexion correcte vous raterez au moins trois à quatre minutes de jeu. Pendant ce temps là bien sûr, vous serez remplacé par un Bot qui bien évidemment ne sera pas d’une grande aide pour votre équipe  et qui choisira des talents à votre place dans un jeu ou le choix d’une capacité héroïque peut avoir autant d’impact qu’un assassin fed sur LoL ou Dota2 (d’autant plus que vous n’avez aucun moyen de changer vos talents après-coup). L’expérience n’est agréable pour personne, ni pour le joueur concerné ni pour les teammates l’accompagnant. Espérons que Blizzard trouve rapidement un moyen de réduire le temps de récupération d’une partie, car à l’heure actuelle leur système ruine la qualité du jeu.

C’est dans le Matchmaking que réside le vrai problème sur Heroes of the Storm actuellement. Si Blizzard n’a donné que peu d’informations concernant le fonctionnement de leur matchmaking, nous savons tout au moins qu’il y a un mmr séparé entre les parties rapides et la ligue héroïque. Cherchons donc l’erreur, comment peut-on une fois tombé sur une partie équilibrée et serrée et la fois d’après avoir des coéquipiers qui ont moins de cent parties à leur actif quand on en a plus de mille? Comment expliquez qu’un rang 1 (le meilleur rang à l’heure actuel en ranked, les rangs allant de 50 à 1) combatte avec et contre des joueurs d’un rang largement inférieur ? Malheureusement à l’heure actuelle nous n’avons aucune réponse cohérente à donner, entre les promesses des développeurs d’amélioration mais leur silence quand au fonctionnement exacte de leur matchmaking, je ne vois qu’une seule réponse, fuck logic ! L’incompréhension ne s’arrête pas là, le gain et la perte de points en ranked est aussi complètement insensé. Lorsque vous commencez la ligue héroïque, vous gagnez en moyenne 200 points par victoires (un rang comptant 300 points) et vous perdez entre 60 et 100 points par défaite, jusque là rien de très choquant sauf que comme par magie à partir d’un certain nombre de games et ceux pour une grande majorité de joueurs vous perdez autant voir plus que ce que vous gagnez sans aucune justification de winrate, nombres de parties ou autres. Je ne parle même pas de le Team league où vous perdez 100 points pour une défaite et où vous gagnez 456 points pour une victoire. Malgré ses atouts, le jeu saura-t-il surpasser les failles indéniables qui le rongent ?

Une équipe à la hauteur?

Toute l’équipe Blizzard travaillant sur Heroes of The Storm nous a prouvé qu’elle était capable du meilleur comme du mois bon, mais cette phase de test leur aura-t-elle suffit pour enfin pouvoir avancer sereinement ? La réponse est bien évidemment, non, certaines fonctions absentes de l’alpha technique n’ont pas pu être testées, les développeurs nous rajouterons du contenu inédit au fil des années et bien évidemment comme ses prédécesseurs, Heroes devra faire face continuellement au fil de ses patchs au divers bugs et soucis d’équilibrages. Revenons sur le sujet des grands absents de la phase de test. En effet, du à un pool de champion pas encore assez étoffé, Blizzard n’a pas voulu implémenter la fonction de Ban dans la ligue héroïques et la ligue par équipe. A quoi devons nous nous attendre à l’avenir à ce sujet ? Y aura-t-il un Ban de champion par équipe en ligue héroïque, ou bien sera-t-il exclusif à la ligue par équipe ? Pour l’instant si ce n’est qu’ils ont prévu de l’implémenter quand ils le jugeront utiles, nous n’en savons pas plus. La mécanique n’est pour l’instant présente qu’en tournoi sur Heroes, vous avez le droit à un ban par équipe.

Ces derniers mois les développeurs ont radicalement changé le design du menu et de la boutique, ce dernier en a malheureusement pâti. En effet la boutique était un peu sobre avant la refonte mais elle avait l’avantage d’être bien plus ergonomique. Actuellement il est presque plus facile de faire ses achats  via le menu des parties rapides que par la boutique. Cela dit, il est important de faire remarquer qu’au même moment ont été implémenté plusieurs pense bête pour le plus grand soulagement des utilisateurs. Pour ceux qui avaient du mal à faire leurs quêtes journalières il y a maintenant un tooltips sur les champions vous indiquant s’ils remplissent les conditions pour remplir l’objectif. De la même manière, au cours d’une partie lorsqu’un stun, root, ou affaiblissement est appliqué vous le verrez s’afficher au dessus du champion. L’option pour afficher les points de vies des champions adverses n’est par contre pas encore implémenté, de même pour les mercenaires et les sbires.

 


 

Blizzard fut à l’origine du genre du MOBA et sans le savoir créa ce qui est actuellement le genre le plus prolifique de ces dernières années. Ils n’allaient donc pas laisser passer l’occasion de prouver qu’ils sont toujours capable d’innover en la matière et de défendre leur héritage, à ce niveau la pari est effectivement plus que réussi ! S’il y a encore des soucis sur certains points, durant la phase de test les développeurs ont su se montrer à l’écoute des joueurs et de leurs feedbacks. Nous pouvons donc attendre énormément de ce nouveau jeu, mais que peut-on dire quant à son avenir e-sportif?

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