Pré-saison 2019 – Tous les changements dévoilés !

La fin de l’année approche, et avec elle l’aboutissement de la saison 8 de League of Legends. L’occasion pour les équipes de Riot Games de faire le point sur ce qui a fonctionné et ce qu’il serait pertinent d’ajouter sur la faille de l’Invocateur pour améliorer l’expérience de jeu de la communauté. Place aux changements de la pré-saison 2019 de League of Legends !

bandeau league of legends

RiotScruffy, le Lead Gameplay Designer a présenté dans un article les premières idées d’ajustements pour la pré-saison 2019. Ces derniers ont été suivis par les derniers changements endate, que vous pouvez retrouvez à cette adresse !

Pré-saison League of Legends

La pré-saison 2019 de League of Legends arrivera lors du patch 8.23. Contrairement à la saison 2018, tous les changements de gameplay se feront directement sur ce patch. Il ne sera plus étalé sur différents patchs. Ainsi, les changements seront lourds mais il n’y aura plus de modification flagrante du gameplay après ce patch. Le PBE du patch 8.23 durera deux fois plus longtemps que d’habitude (1 mois au lieu de 2 semaines), et ce pour permettre aux équipes de Riot d’ajuster comme il se doit la faille de l’Invocateur.

Le dernier patch de l’année sera le patch 8.24 (ou 8.24b).

Ajouts de boucliers aux tourelles en early game

Les tourelles extérieures vont se voir dotées d’un bouclier cumulant 5 petites barre de vie – en plus de la vie de la tourelle. Chaque pièce du bouclier pourra être détruite et récompensera en gold les joueurs ennemis proches. Après 14 minutes de jeu, le bouclier disparaîtra, et avec lui les défenses secondaires et l’apport en gold possible.

L’objectif sera de rallonger la phase de laning tout en récompensant quand même le push de lane et les duo agressifs. Riot Games souhaite aussi apporter un buff aux dégâts des tourelles pour prévenir les dive et ainsi faire prendre plus de risques aux attaquants.

  • Les tourelles extérieures sont désormais renforcées par un bouclier (anciennement « barricade ») au début de la partie. Lorsque ce bouclier est actif, la jauge de PV de la tourelle indique la quantité de dégâts devant être infligés pour détruire un bouclier.
  • La destruction d’un bouclier octroie des PO mais augmente également les résistances de la tourelle jusqu’à ce que les boucliers restants disparaissent (à l’heure actuelle, au bout de 14 minutes). De plus, lorsqu’un bouclier est détruit, la tourelle bénéficie de Pavois, une protection supplémentaire de 20 secondes, lorsque plusieurs champions l’assiègent.
  • Avec l’arrivée des boucliers, nous avons également modifié les stats de base des tourelles extérieures. Nous avons augmenté leurs PV et leur gain de dégâts d’attaque, mais leurs résistances sont désormais intégralement liées aux boucliers.
  • Le bouclier offre des résistances de base qui se cumulent aux résistances gagnées lorsqu’un bouclier est détruit. En revanche, lorsque le bouclier d’une tourelle disparaît, son armure et sa résistance magique tombent à 0.
  • Les tourelles extérieures seront donc moins souvent détruites dans les premières minutes de jeu, mais elles seront plus fragiles après 14 minutes de jeu. Cela permet d’avoir une phase de laning beaucoup plus stable.

Boucliers des tourelles

  • Chaque bouclier représente 1000 PV de la tourelle
  • Armure et résistance magique octroyées par les boucliers : 40 + 30 par bouclier détruit
  • Or gagné par bouclier détruit : 160 PO (réparties entre les champions à proximité)
  • Pavois : +25 armure et résistance magique par champion ennemi (si au moins deux champions ennemis sont à proximité) après la destruction d’un bouclier

Tourelles

  • PV des tourelles extérieures : 3800 >>> 5000
  • Armure/résistance magique des tourelles extérieures : 55 >>> 0 (remplacées par les boucliers des tourelles)
  • Gain d’armure/de résistance magique des tourelles extérieures par minute : 1 >>> 0 (remplacé par les boucliers des tourelles)
  • Gain de dégâts d’attaque de toutes les tourelles par minute : 4 >>> 9
  • Dégâts d’attaque maximum des tourelles extérieures : 152 >>> 278
  • Dégâts d’attaque maximum des tourelles intérieures/d’inhibiteur : 250 >>> 305
  • Dégâts d’attaque maximum des tourelles de Nexus : 230 >>> 285
  • Or gagné grâce à la première tourelle détruite : 300 PO >>> 150 PO (en raison de l’or octroyé par les boucliers des tourelles)

Faciliter les comeback

Avec l’instauration des changements précédents, la première tourelle devrait être prise plus tard. Cela préviendra l’avantage conséquent en gold et le roaming qui en découle tout en empêchant la lane gagnante de venir imposer son style sur le reste de la carte trop rapidement.

Ils vont aussi placer plus de gold sur les bounty, pour que le jeu ne se restreigne pas au farming de sbires. Le but étant de récompenser, non plus les lanes passives et inactives, mais bien les prises de risques d’équipes en retard. Ainsi, il pourrait s’avérer plus bénéfique de mettre un terme à la série de kill d’un Tryndamere full fed que d’abattre des tourelles.

Pour cette raison, ils réduiront aussi les gold reçus par les destructions de tour afin qu’elles ne soient plus la source principale de snowball.

  • Les primes seront désormais visibles dans le tableau des scores afin de vous aider à mieux choisir votre prochaine cible.
  • Les PO gagnées en éliminant des sbires/monstres font désormais partie du système de primes.
  • Le versement des primes est limité à 1000 PO (700 pour la prime et 300 pour l’élimination). Le montant restant sera versé lors de la prochaine élimination.
  • Les primes des champions appartenant à l’équipe perdante sont réduites afin de ne pas trop pénaliser la personne qui tente de tirer son équipe vers le haut.
  • Les primes d’élimination d’un champion augmenteront davantage pour les champions avec un nombre d’éliminations élevé.

Les games décisives se termineront plus vite

Certaines games sont jouées d’avance. Le sort de l’équipe en retard est déjà scellé, pourtant il faudra dans certains cas plus  de 30 minutes à l’équipe en avance pour terminer la partie. En cause ? La faiblesse des statistiques des sbires, trop rapidement balayés par les compétences de waveclear. Pour contrer cela, Riot augmentera le scaling de points de vie des sbires corps à corps et canons. Plus besoin d’attendre le buff du Nashor pour terminer une game gagnée d’avance !

Tous les sbires

  • Dégâts aux tourelles : 60 % >>> 50 %
  • Vitesse de déplacement : +25 à partir de 20 minutes >>> de +25 à +100 entre 10 et 30 minutes

Sbires de mêlée

  • PV max (atteints à 37 minutes) : 1 200 >>> 1 500
  • Armure max (atteinte à 37 minutes) : 0 >>> 16
  • Dégâts d’attaque max (atteints à 37 minutes) : 12 >>> 80

Sbires magiques

  • PV max : 425, atteints à 27 minutes >>> 485, atteints à 37 minutes (valeur inchangée à 27 minutes)
  • Dégâts d’attaque max : augmentent à l’infini (60,5 à 37 minutes) >>> n’augmentent plus à l’infini (120,5 à 37 minutes)

Sbires canonniers

  • Réapparition toutes les 2 vagues : 20 minutes >>> 15 minutes
  • Réapparition à chaque vague : 35 minutes >>> 25 minutes
  • PV max : augmentent à l’infini (2 300 à 37 minutes) >>> n’augmentent plus à l’infini (3 200 à 37 minutes)
  • Dégâts subis par les tourelles : 14 % des PV max (8 tirs de tourelle) >>> 14 % pour les tourelles extérieures, 11 % pour les tourelles intérieures et 8 % pour les tourelles d’inhibiteur/de Nexus (8/10/12 tirs avant de mourir)

Super-sbires

  • Dégâts d’attaque de base : 306 >>> 225
  • Vitesse d’attaque de base : 0,694 >>> 0,850
  • Halo : n’octroie plus 70 % de dégâts en plus aux sbires proches

Buff du Baron

  • Protection des sbires contre les dégâts infligés par les champions : 75 % de réduction des dégâts infligés par les champions pour les sbires de mêlée, 50 % pour les sbires magiques >>> 65 % pour les sbires magiques et de mêlée
  • Protection des sbires contre les dégâts infligés par les tourelles : supprimée

Avantage pour l’équipe en tête

Supprimé. Les sbires ne gagnent plus de stats bonus en fonction du niveau moyen de votre équipe par rapport à celui de l’équipe ennemie

Délai de réapparition des monstres épiques

  • Dragons élémentaires : 6 minutes >>> 5 minutes
  • Dragon ancestral : 8 minutes >>> 6 minutes
  • Baron : 7 minutes >>> 6 minutes

Ouvrir l’éventail de possibles des runes

Aujourd’hui, le choix de deux arbres de runes vous octroie des statistiques sur lesquelles vous n’avez aucun droit de regard. Cela changera lors de la pré-saison. Les statistiques ne seront plus imposées en pré-saison 2019. Vous pourrez ainsi décider de l’orientation finale de votre champion : offensive, défensive, ou les deux.

Ces bonus s’appelleront des fragments de stat, vous en sélectionnerez trois (un pour chaque rangée de votre page de runes).

runes présaison 2019

Fragments de stat

  • 1re rangée : 10 dégâts adaptatifs (6 dégâts d’attaque ou 10 puissance), 8 % de vitesse d’attaque, 1 à 10 % de réduction des délais de récupération (niveaux 1 à 18)
  • 2e rangée : 10 dégâts adaptatifs, 5 armure, 6 résistance magique (nous envisageons d’ajouter un 4e fragment)
  • 3e rangée : 15 à 90 PV (niveaux 1 à 18), 5 armure, 6 résistance magique

Remarque importante : les branches de runes n’octroient plus de bonus de style. Désormais, ces stats sont apportées par les fragments de stat.

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