[DECK] Hearthstone Grim Patron : la machine de guerre

GrimHeader

Cette decklist n’est pas adapté au patch actuel suite aux nerfs du Grim patron – voir ici

Bonjour à tous !

Ici Morrison, joueur de Hearthstone fraîchement arrivé chez CONNECTESPORT. Pour la première deck-tech, parlons d’un des jeux les plus solides du moment sur le ladder et que l’on a beaucoup vu à la DreamHack. C’est pourquoi sans grande surprise, on va passer au peigne fin le deck Grim patron, deck Guerrier qui tire son nom de cette carte (client sinistre en français) dans un pack qui mêle différentes menaces, avec beaucoup de sorts permettant d’avancer dans son jeu et quelques autres qui ont pour rôle de nous accorder quelques instants de répit le temps de mettre son plan en place.

Sans plus tarder ma liste, pour vous présenter les cartes et avoir une base de référence.

Grim Patron by Morrison

grim patron

 

 

  • 2 [Rage intérieure]
  • 2 [Tourbillon]
  • 2 [Exécution]
  • 2 [Sous-chef cruel]
  • 2 [Fabricante d’armures]
  • 2 [Rage du combat]
  • 2 [Hache de guerre embrasée]
  • 1 [Goule instable]
  • 1 [Amasseur de butin]
  • 2 [Officier chanteguerre]
  • 2 [Berserker écumant]
  • 2 [Acolyte de la souffrance]
  • 2 [Morsure de la mort]
  • 2 [Crache-vase]
  • 2 [Client sinistre]
  • 1 [Empereur Thaurissan]
  • 1 [Grommash Hurlenfer]

Présentation du pack

Le but premier du deck est d’abuser de la capacité du client sinistre (invoque une copie de lui-même lorsque il est blessé et survit) pour ainsi avoir sur la table plein de nains qui hurlent :« Hé ! Venez par iciiiii ! » grâce aux officiers chanteguerre (les copies du client sinistre ont la charge en arrivant grâce à cette 2/3) ou alors aux cartes « enabler » . Les cartes dites enabler (mot anglais pour déclencheur) sont celles qui vont activer la capacité du nain en lui infligeant 1 point de dégât, on a donc 9 enablers dans notre deck pour y arriver et créer un board très compliqué à gérer. Mais là où le pack est encore plus puissant, c’est qu’on dispose d’autres créatures profitant des enabler pour remporter la partie (il n’est pas rare de voir un berserker écumant monter à plus de 10 points d’attaque). On joue toujours pour les mêmes raisons Grommash hurlenfer, qui comme les cartes précédentes devient souvent fatal au moindre dégât reçu.

enablers

Un autre point, la combo n’a pas toujours besoin des tourbillons ou de l’effet de morsure de la mort pour décoller, très souvent ce sont les minions adverses qui servent à blesser le premier nain. Tous les minions à 1 de force sont un atout plutôt qu’un problème.
Pour arriver à développer ce plan de jeu, on dispose de 3 autres types de cartes : les piocheurs, les cartes défensives et l’Empereur Thaurissan, qui est un cas à part qu’on verrait plus comme un catalyseur du jeu.

Je m’explique : notre combo client sinistre/chanteguerre coûte initialement 5 + 3 manas, donc 8 manas, la partie est parfois déjà bien avancée au tour 8 pour que ces 2 serviteurs nous permettent de gagner, ou au pire de ne pas mourir. Thaurissan est là pour faciliter les choses dans la mesure où de par sa capacité, nos 2 cartes ne coûtent plus que 4 et 2 manas, donc déjà jouable au tour 6 dans le meilleur des cas, sans compter les autres cartes que l’on avait en main à ce moment-là (pour exemple quand avec 8 manas et pas de « toto » joué, je fais ma combo classique, avec le même montant de manas et Thaurissan qui a pointé le bout de son nez sur le jeu, je fais ma combo, à 6, sous-chef cruel à 1, tourbillon à 0, rage du combat à 1… les possibilités sont nombreuses !)

Lire aussi :  Hearthstone Grandmasters Global Finals 2019 - Programme, dates et résultats des matchs

Je vous parlais des piocheurs juste avant, et ils sont une partie indispensable du deck pour la simple raison qu’il nous faut, pour assembler les combos, avoir la possibilité de jouer plusieurs cartes clés dans le même tour. Ils permettent en outre de ne pas s’essouffler en fin de partie si notre adversaire a réussi à survivre a une première menace.

hearthstone piocheurs

La dernière catégorie, les cartes défensives (fabricante d’armure, crache-vase…) sont souvent décisives pour gagner contre des decks agressifs, ou alors pour protéger nos menaces si l’on affronte quelque chose de plus contrôle et qu’on possède un serviteur que l’on veut voir survivre un tour de plus (client sinistre ou berserker) . Vous trouverez des dizaines de listes de decks différentes sur le net, la liste que je vous propose se démarque par ces dernières cartes, les piocheurs et les cartes pour temporiser varient énormément d’une liste à une autre. En effet, certains font le choix du corsaire de l’effroi à la place du crache-vase, de par la possibilité de le poser gratuitement avec la bonne arme équipée.

Les match-ups

Les points positifs:

Compte tenu du nombre de créatures et de sorts qui mettent 1 point de dégât à une ou toutes les créatures, les match-ups aggros tel Hunter face, Warlock zoo sont à notre avantage, empêchant notre adversaire de développer un board trop gênant, et les crache-vase nous achètent souvent pas mal de temps si il ne sont pas vite gérés. Paladin, est aussi un match-up aisé pour les mêmes raisons, attention cependant à égalité/consécration qui peut venir à bout d’un board qui aurait pu être létal au tour prochain.

On est aussi favori contre druide en général mais pour un autre raison : le peu d’anti-minions dont il dispose fait qu’il lui est très difficile de revenir d’une armée de clients sinistres arrivés tôt dans la partie, au tour 5 au plus tôt, à noter aussi que les exécutions sont excellentes contre Malfurion de par son gameplay à ne jouer que principalement des serviteurs solides, mais chers. Prêtre est un peu dans le même cas, ne disposant que de prêtresse auchenaï/cercle de soins pour gérer tous les nains de manière radicale. Il dispose tout de même de synergies comme réducteur fou/prêtresse de la cabale pour nous voler un client sinistre ou un crache-vase, mais pour la somme de 8 manas, attention néanmoins à folie de l’ombre.

Enfin, il nous reste Mage freeze où nous sommes devant, ici c’est principalement dû à notre pouvoir héroïque qui sape son plan de jeu, à savoir nous mettre énormément de points d’un coup grâce à plein de dégâts directs, (type boule de feu/éclair de givre…) sachant que ce dernier a besoin de temps pour installer son plan, et plus de temps pour lui veut dire plus d’armure pour nous.

Lire aussi :  Liooon devient la première femme championne du monde de Hearthstone

Les points négatifs:

Du côté des decks que l’on a pas envie de rencontrer avec grim patron, il y a en premier handlock. Ce deck Démoniste dont le plan consiste à abuser de son pouvoir héroïque pour poser ses géants à un coût dérisoire joue aussi 2 feux de l’enfer et 1 ombreflamme, des cartes qui à elles seules se débarrassent d’un board rempli de nains. Bombe de matière noire est aussi une bon atout, puis son faible nombre de serviteurs à 2 de force ou moins nous rend le travail plus difficile pour faire un board plein de nains furieux ! Le meilleur plan contre ce deck reste encore de ne pas descendre le handlock trop près des 10 pv, pour pouvoir jouer d’un coup une combo létale sans qu’il n’ait pu s’interposer avec un duo géants/solfurie ou argus. Et encore, ces listes jouent généralement 2 crache-vase, donc réussir à passer est vraiment difficile. C’est un peu les mêmes problèmes que l’on rencontre contre voleur, avec sa facilité de supprimer tous nos serviteurs d’un coup grâce à un déluge de lames sur une dague boostée au poison mortel ou huile d’affutage du bricoleur.

Shaman et hybrid Hunter sont aussi des mauvaises nouvelles, car ces decks sont légèrement moins agressifs que les zoo ou Hunter face, mais possèdent plus de réponses que ceux-ci si la partie s’éternise un peu. Entre la grande crinière des savanes ou Horreb chez Rexxar, ou les nombreux dégâts directs de Shaman tel crépitement et explosion de lave, ainsi que ses bêtes un peu plus solides que dans des decks aggros classiques, il est des fois difficile d’arriver à temporiser jusqu’à l’arrivée d’une situation plus confortable pour s’installer et gagner.


Conclusion

Ce deck est vraiment agréable à jouer, avec une énorme stabilité dans la mesure où il lui est possible faire passer son adversaire de 30 à 0 PV sur un seul tour, sa capacité à créer très rapidement un board ingérable qui sera létal en général en 2 tours, et tous ses outils de pioche qui assurent au pack d’assembler son plan de manière régulière. Au niveau des points faibles, le deck est par contre très technique à jouer et demande un certain entraînement pour tirer le plein potentiel du jeu, et aura du mal à lutter contre les packs trop agressifs contre lesquels les tourbillons et autres armes anti-aggros ne suffisent pas forcément. Il faut aussi jouer différemment contre les match-ups possédant trop de sorts de masse gérant notre board entier d’un seul trait.

En tout cas, j’espère que cet article a suscité votre intérêt envers grim patron, et qu’il vous a donné envie d’essayer vous aussi de jouer ce deck au gameplay atypique.

C’était Morrison pour CONNECTESPORT, à bientôt pour de nouvelles deck techs !

En savoir plus sur l'auteur

1 commentaire

Laisser un commentaire

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur comment les données de vos commentaires sont utilisées.