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Avec l’industrie du jeu vidéo grandissante depuis des années, il aurait été naïf de penser qu’une scène compétitive ne naisse pas un jour. Pendant que l’industrie du jeu vidéo, durant les 10 dernières années, misait sur un public adolescent gentillet, il semblerait qu’un ton plus moderne soit apparu.

Une industrie rentable

eSport money

L’industrie mondiale globale du jeu vidéo compte $83,6 milliards  de chiffre d’affaire. En 2018, il est prévu que ce chiffre atteigne 113 milliards. Avec cette croissance il est alors normal que l’eSport ait également profité de cette croissance. Et c’est le cas.

Seul, l’eSport représente $748 millions de revenus et il est prévu qu’en 2018 ce chiffre atteigne $1,9 milliard soit plus que doubler. Il faut donc considérer l’eSport comme un futur acteur majeur de l’industrie du jeu vidéo.

Un long cheminement

Space_Invaders_Championship eSportPour beaucoup (pas ceux qui suivent CONNECTESPORT) l’eSport est un terme qui reste obscur. Il est né d’un long processus qui a démarré avec des petits tournois LAN jusqu’à aujourd’hui des compétitions avec des cash prize à plusieurs millions de dollars comme League of Legends, Counter Strike : Global Offensive, Starcraft 2 ou bien encore DOTA2. Aujourd’hui les top joueurs de ces jeux respectifs ont pu gagné quelques millions de dollars mais ils restent encore très peu nombreux.

Effets parallèles

450406554En parallèle au développement de l’eSport, nous avons vu le développement de plateforme de streaming libre comme Twitch. Par ce biais les pro-gamer ont une chance de pouvoir se faire connaitre du grand public qui n’ont pas tous l’occasion de se déplacer sur les évènements. C’est également un moyen pour ces joueurs de gagner leur vie en dehors des tournois majeurs.

Les tournois internationaux ont suscité beaucoup d’intérêt de la part de Twitch comme vous pouvez l’imaginer. Le sponsoring joue un grand rôle, si bien que lorsqu’il y a des pics d’audience, le cash afflue. Par conséquent c’est naturel que les joueurs gagnent plus d’argent mais également que les viewers aient une meilleure expérience de spectateurs.

l’équilibre fragile d’un jeu eSport

Comme vous pouvez le voir, maintenir l’intérêt des spectateurs est primordial. Pour maintenir cet intérêt, ces entreprises doivent garder contents à la fois leurs joueurs « casu » ainsi que leurs spectateurs par des matchs de qualité et excitants. Par conséquent les changements du jeu qui permettent de le maintenir dans une perpétuelle évolution doivent être subtiles.

eSportIl y a beaucoup de pression sur les responsables en charge de la conception et de la balance de leurs jeux respectifs. Ils doivent garder le jeu frais et équilibré. Quelques changements peuvent faire basculer complétement un jeu dans un sens ou dans un autre selon comment la balance était perçue. Par conséquent des centaines de milliers de dollars peuvent être gagné ou perdu à l’issu de changements légers.

Ces développeurs ont la lourde tâche de produire un jeu excitant en terme d’eSport qui sera diffusé aux téléspectateurs et ainsi attirer plus de partenariats. Il faut que le jeu soit équilibré pour les joueurs occasionnel mais aussi les pros. La fragilité de la scène peut même finir par créer un scénario où les joueurs pro perdraient l’argent durement combattu en raison de problèmes de conception pauvre (perte d’intérêt pour le jeu qui entrainerait une perte des partenaires par manque de visibilité).

Ces gens ont des millions de dollars entre les mains et sous pression constante pour effectuer des changements satisfaisants pour leur base de joueurs. Parce qu’au final, si le jeu devient injouable, les gens perdront tout simplement leur intérêt pour lui.

Une communauté d’éternels insatisfaits

eSport metaIndépendamment des ces tâches ardues, les fans sont rarement contents. David Kim, chef concepteur sur Starcraft 2 qui a vu des tournois majeurs offrir $250,000 aux top joueurs, est sous pression permanente des fans de la franchise. Ailleurs, sur d’autres jeux compétitifs, comme League of Legends, Hearthstone et Dota2, il est difficile de trouver une majorité de fans heureux avec la balance du jeu.

Le degrés d’exigence n’est en réalité pas si élevé que ça en terme de balance. Les gens attendent simplement un jeu équilibré. Or un jeu qui serait parfaitement équilibré n’aurait plus d’intérêt car une méta s’installerait et au final tuerait le jeu. Les légers déséquilibres servent les jeux pour permettre une perpétuelle évolution. Par conséquent il est normal que la grogne soit constante. Lorsqu’un jeu tend vers une méta il n’est pas surprenant, surtout sur internet, de voir les détracteurs de la méta en question se manifester.

Conclusion

Nous avons pu constater l’émergence de l’eSport à partir de l’industrie du jeu vidéo : sa naissance, sa croissance, son équilibre fragile. Mais quand on observe les évènements eSportifs, les déplacements de foules sur les lieux de compétitions, les chiffres d’affaire générés en millions de dollars une question semble évidente. Si l’eSport est né de l’industrie du jeu vidéo, à l’avenir est-ce que l’eSport en tant que concept ne va pas influencer les industriels du jeu vidéo ? Les rôles vont-ils s’inverser ?

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