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Le réseau social Facebook a annoncé il y a quelques jours l’achat de droits de diffusion pour les ESL et ESEA Counter-Strike : Global Offensive. En prenant place sur une des scènes majeures du jeu, Facebook veut devenir une des plateformes majeures de l’eSport.

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Un accord exclusif

Le géant Facebook a fait une démarche auprès de l’Electronic Sports League (ESL). Le but était d’obtenir les droits sur certaines diffusions existantes, dans le but de les rendre exclusives au réseau social. L’ESL s’est engagée auprès de Facebook à fournir un contenu uniquement de joueurs dans un matchmaking ne proposant que des professionnels. S’ajoute à la formule un classement des joueurs et une émission récapitulative du contenu hebdomadaire.

Les IEM et les tournois ESL One seront aussi diffusés sur le réseau, rejoignant ainsi les trois plateformes de diffusion existantes. En effet, Facebook s’ajoute à une liste déjà longue de diffuseurs en partenariat avec l’ESL. Twitch, Youtube Gaming et Twitter avaient déjà des partenariats solides avec la structure. Chacune de ces plateformes possède des arrangements uniques, conservant pour chacune une exclusivité sur un contenu choisi.

Facebook vient compléter cette sélection et se place sur la scène Counter-Strike comme l’un des nouveaux acteurs majeurs. Ce placement n’est pas hasardeux et vient s’ajouter à une politique déjà existante chez le groupe dirigé par Mark Zuckerberg.

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La position du réseau dans l’eSport

L’eSport n’est pas fraîchement arrivé sur Facebook avec ce contrat. Un historique s’est déjà développé entre la plateforme de diffusion et d’autres instances. Une des premières sociétés à faire confiance à Facebook pour la diffusion, Blizzard, a donné à la société, l’exclusivité sur la diffusion de son tournoi Heroes of the Dorm. Tout comme Twitter, la formule proposée par Facebook n’est, à l’origine, que peu adaptée à la diffusion d’événements eSport.

Les contrats plus importants comme les ESL sont un nouveau challenge. Le contrat promet plus de 5 500 heures de contenu plus 1500 heures exclusives à Facebook. Cette diffusion massive nécessite une stabilité dans le service offert par Facebook qui complète de plus en plus sa fonction live.

Le développement de l’eSport et de sa diffusion est un marché largement exploité par les grandes firmes. Il est normal que celle-ci investisse dans le milieu naissant. Les estimations comme celle annoncée par Goldman & Sachs, évaluent que l’eSport rapportait en 2016 déjà 500 millions de dollars avec une croissance annuelle de 22 %. Cette croissance du milieu n’échappe pas aux diffuseurs potentiels.

Le public amateur d’eSport échappe aux média traditionnels et les publicitaires cherchent toujours des plateformes fiables pour atteindre ce public. Facebook, en assurant la liaison entre ces deux acteurs, propose ainsi de diffuser l’eSport à une communauté plus large et ouvre le marché aux publicitaires.

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L’explosion du monopole 

En divisant ses droits de diffusion, l’ESL a fait éclater sa communauté sur différentes plateformes. Twitch possédait l’intégralité des diffusions il y a tout juste un an. Aujourd’hui, Youtube, Twitter et Facebook possèdent ensemble plus d’exclusivités que le géant du streaming. Cette division n’est pas anodine. Twitch ayant une capacité d’attraction centrées sur les joueurs, les sociétés comme l’ESL étendent leur réseau pour atteindre un nouveau public.

Les ESL avec des événements comme les IEM Katowice 2017 possèdent un public dense. Lors des derniers IEM, ce sont pas moins de 46 millions de spectateurs qui sont restés devant la diffusion. Autant de clients potentiels qui atteindrait Facebook. La densité du réseau de Facebook pourrait être un facteur d’explosion du secteur en terme d’audimat.

L’explosion du marché en dehors de Twitch est symbole d’un élargissement du public consommant du contenu eSport. Une optique adoptée par plusieurs sociétés de création de jeu, mais aussi des diffuseurs qui cherchent de plus en plus à étendre le réseau. Ces changements pourraient rapidement ouvrir de nouveaux horizons et transformer le paysage du streaming.

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