Esport

L’association France Esports vient de publier son édition 2020 du baromètre, l’étude nationale visant à identifier et mieux connaître les comportements des joueur.se.s et spectateur.rice.s d’esport français.

baromètre france esports 2020

Pour l’année 2020, et dans le cadre de la publication des résultats du baromètre, l’association France Esports a été soutenue par la Caisse des Dépôts et la région Occitanie.

L’année dernière, nous avions récapitulé les différents résultats du baromètre de 2019. Nous avions fait de même en 2018.

Les principaux résultats de l’étude sont cette année axés sur quatre points :

  • les profils des joueurs
  • les pratiques des joueurs
  • la consommation
  • leurs usages

Les différents profils des joueurs

Pour cette nouvelle édition, France Esports a souhaité apporter de nouvelles grilles de lecture aux résultats. Ainsi, l’enquête révèle cette année que 7.8 millions d’internautes de 15 ans et + (16%) sont soit des consommateurs d’esport (c’est-à-dire qui regardent des compétitions de jeux vidéo) soit des pratiquants d’esport (c’est-à-dire qui jouent à des parties classées et/ou s’inscrivent à des compétitions de jeux vidéo). Parmi ces personnes, 4.5 millions sont exclusivement des consommateurs (9%), 2 millions sont des consommateurs ET des pratiquants (4%), et 1.3 million sont exclusivement des pratiquants (3%).

Comme pour les éditions précédentes des baromètres, France Esports a construit trois types de profils de joueurs.

  • les joueurs grands publics
  • les esportifs de loisir
  • les esportifs amateur
baromètre france esports 2020 profils des joueurs

Les « Joueurs Grand Public »

Ce sont les internautes qui déclarent jouer à des jeux vidéo permettant d’affronter d’autres joueur.se.s simultanément, sans classements, et sans inscription à des compétitions organisées. Cette première catégorie représente 21,6% de la population interrogée et constitue par extrapolation 10,3 millions de personnes en France. Légère évolution par rapport à l’édition précédente, la proportion de femmes (53%) cette année est plus importante que celle des hommes (47%). Difficile pour le moment d’en tirer une quelconque conclusion tant l’inflexion est fine, mais cela confirme la tendance d’une répartition genrée plutôt équilibrée sur les groupes de joueur.se.s les moins compétitifs de l’enquête. Ce groupe est constitué comme l’année dernière à moitié d’individus âgés de 15 à 34 ans (51%), soulignant le caractère multigénérationnel de cette catégorie. Enfin, comme l’année dernière, 33% d’entre eux sont issus de catégories socio-professionnelles supérieures.
Nouveauté de cette année, il nous est maintenant possible d’identifier les régions dont le pourcentage de population de chacune des catégories est le plus élevé. Et c’est donc la région Auvergne-Rhône-Alpes (25,6%) qui constitue le plus important vivier de « Joueurs Grand Public » en France pour l’année 2020.

Les « Esportifs Loisir »

Ce sont les internautes qui déclarent jouer à des jeux vidéo permettant d’affronter d’autres joueur.se.s simultanément, qui effectuent des parties classées (ranked et ladders), mais sans inscription à des compétitions organisées. Cette seconde catégorie est celle dont le volume a le plus évolué par rapport à l’année dernière puisqu’elle ne représente plus que 4,4% de la population interrogée (-1,5 points) et ne constitue par extrapolation plus que 2,1 millions de personnes en France. Cependant, le profil sociodémographique de ce groupe n’a quasiment pas évolué par rapport à l’année dernière : il est toujours composé au deux-tiers d’hommes (70%) et d’individus âgés de 15 à 34 ans (66%). En légère hausse par rapport à l’année dernière, ce groupe est constitué à 32% (+5 points) d’individus issus de catégories socio-professionnelles supérieures.
En ce qui concerne les régions, c’est Provence-Alpes-Côte d’Azur qui arrive en tête en France avec un pourcentage de 6,1% « d’Esportifs Loisir » sur son territoire.

Les « Esportifs Amateurs »

Ce sont les internautes qui déclarent jouer à des jeux vidéo permettant d’affronter d’autres joueur.se.s simultanément, qui participent à des parties classées (ranked et ladders), et qui se sont inscrits à au moins une compétition organisée de jeux vidéo (en ligne ou en LAN) au cours des douze derniers mois. Cette dernière catégorie n’évolue quasiment pas par rapport à l’année dernière : elle représente 2,5% de la population interrogée et constitue par extrapolation 1,2 millions de personnes en France. Ce groupe est encore un peu plus quasi-exclusivement composé d’hommes (94%) que l’année dernière (+4 points) et d’individus âgés de 15 à 34 ans (95%). Enfin, si le pourcentage d’individus issus de catégories socio-professionnelles supérieures enregistre une baisse (-13 points), ce groupe reste tout de même bien au-dessus des deux autres et des internautes de 15 ans et plus sur cet indicateur (41%).
Enfin, en 2020, c’est la région Occitanie qui bénéficie du pourcentage le plus élevé « d’Esportifs Amateurs » sur son territoire (3,7%).

Les pratiques des joueurs

pratiques joueurs barometre

Comme l’année dernières, les genres vidéoludiques et esportifs les plus joués et le temps accordé à la pratique différent très largement entre les trois populations identifiées :

Cette année, les « Joueurs Grand Public » déclarent privilégier dans l’ordre :

  1. les jeux d’arcade de course (comme Mario Kart) pour 25% (+4 points),
  2. les jeux de tir (comme Call of Duty) pour 19% (=),
  3. les jeux de simulations sportives (comme FIFA) pour 13% (-5 points),
  4. les jeux de Battle Royale (comme Fortnite) pour 13% (+1 point),
  5. les jeux de combat (comme Smash Bros Ultimate) pour 7% (-2 points).

Près de la moitié de ce groupe (45%) n’a pas joué au cours des sept derniers jours, la même proportion y a consacré moins de cinq heures (45%), et une infime partie (10%) a dédié plus de 5 heures à la pratique de jeux vidéo d’affrontement.

Les « Esportifs Loisir » déclarent privilégier dans l’ordre :

  1. les jeux de tir (comme Call of Duty) pour 36% (-6 points),
  2. les jeux de Battle Royale (comme Fortnite) pour 24% (-2 points),
  3. les jeux de simulations sportives (comme FIFA) pour 16% (-4 points),
  4. les jeux d’arcade de course (comme Mario Kart) pour 15% (+4 points),
  5. les MOBA (comme League of Legends) pour 14% (entrée).

Ils sont 19% dans ce groupe à n’avoir pas joué à des jeux vidéo d’affrontement au cours des sept derniers jours, mais la moitié (51%) y a consacré moins de 5 heures, et un petit tiers (30%) y a dédié plus de 5 heures, que les parties soient classées ou non.

Enfin, c’est certainement dans la catégorie des « Esportifs Amateurs » qu’émergent les évolutions les plus marquées par rapport à l’année 2019. L’engouement pour de nouvelles licences (comme TeamFight Tactics) et le désintérêt pour d’autres (comme Overwatch et dans une moindre mesure Hearthstone ou Fortnite) voient l’entrée des autobattlers et des jeux d’arcade de sport dans les choix plébiscités par cette catégorie, poussant ainsi au-delà du Top 5 les jeux de cartes et les jeux de combat :

  1. les jeux en arènes de bataille (comme League of Legends) pour 62% (+17 points, +1 place),
  2. les jeux de tir (comme Valorant ou Counter-Strike) pour 55% (+1 point, -1 place),
  3. les jeux de Battle Royale (comme Fortnite ou PUBG) pour 19% (-10 points),
  4. les autobattlers (comme TeamFight Tactics) pour 16% (entrée),
  5. les jeux d’arcade de sport (comme  Rocket League) pour 15% (entrée).

Une infime minorité (3%) n’a pas joué au cours des sept derniers jours, une petite partie (18%) y a consacré moins de cinq heures, tandis que l’immense majorité (79%) a dédié plus de 5 heures à la pratique de jeux vidéo d’affrontement, que les parties soient classées ou non.

Compétitions et consommation

compétition barometre

Si le confinement lié à la crise sanitaire a particulièrement impacté l’un des maillons de la chaîne de valeurs de l’industrie esportive, c’est bien celui des organisateurs de compétitions physiques. Ces derniers sont les premiers à en avoir initialement souffert avec le report ou l’annulation de près de 80 LANs depuis mars 2020 sur le territoire. La pratique compétitive des « Esportifs Amateurs » a donc drastiquement changé cette année comme le révèlent les résultats. En effet, plus de la moitié du groupe (59%) a exclusivement participé à des compétitions en ligne au cours des douze derniers mois (soit 24 points supplémentaires par rapport à 2019), une infime minorité (6%) a exclusivement participé à des compétitions en présentiel (-7 points), tandis que seul un tiers (35%) a participé aux deux (soit 17 points de moins qu’en 2019). On observe donc cette année un glissement massif de la pratique compétitive en présentiel vers une pratique en ligne.

Cette année, ce sont 14% (-1 point) des enquêté.e.s qui ont regardé au moins une compétition organisée de jeux vidéo au cours des douze derniers mois, que ce soit directement sur place, en ligne sur Internet (plateforme de diffusion ou rediffusion) ou à la télévision. Par extrapolation, cela correspond à 6,5 millions de Français.e.s. Cette année, nous proposons une lecture plus fine en distinguant trois niveaux de consommation :

  • Les « Consommateurs Assidus » (3%) qui regardent de l’esport au moins une fois par semaine et qui constituent 1,5 million d’individus.
  • Les « Consommateurs Réguliers » (2%) qui en visionnent entre une fois par semaine et une fois par mois, et qui représentent 1,1 million de personnes.
  • Les « Consommateurs Occasionnels » (9%) qui regardent de l’esport moins d’une fois par mois, soit 3,9 millions de personnes.

Les usages

les usages barometre

Comme l’année dernière, les usages diffèrent là encore drastiquement selon les trois populations, et l’engagement de ces dernières varie également très nettement :

Seuls 40% des « Joueurs Grand Public » sont des consommateurs d’esport (+2 points) et seuls 10% en consomment au moins une fois par mois sur quelque plateforme que ce soit. Peu engagés, seuls 7% se sont rendus physiquement à un événement au cours des douze derniers mois et 4% ont regardé une compétition sur Internet lors des sept derniers jours. Seule la télévision semble être un médium (relativement) utilisé par 12% de ce groupe (-2 points).

Concernant le temps de visionnage hebdomadaire de compétitions esportives, parmi les 40% de consommateurs, ils sont 38% à y accorder moins de cinq heures et seulement 2% plus de cinq heures.

Les « Joueurs Grand Public » déclarent principalement regarder des compétitions de :

  1. Fortnite Battle Royale (28%) (-5 points, +1 place)
  2. FIFA (27%) (-8 points, -1 place)
  3. Call of Duty (25%) (+6 points)
  4. League of Legends (15%)
  5. Minecraft (6%) (entrée)

En ce qui concerne les « Esportifs Loisir », les résultats de cette année soulignent une forte baisse (-12 points) du pourcentage de consommateurs (59%) au global, et seuls 23% en consomment au moins une fois par mois. Comme les « Esportifs amateurs », ils ne sont que 8% à s’être rendus à un événement sur place l’année précédente (-5 points), 11% à avoir regardé des compétitions sur Internet au cours des sept derniers jours (-5 points), un peu moins que l’année dernière (15%) à privilégier la télévision pour suivre des compétitions (-8 points).

Concernant le temps de visionnage hebdomadaire de compétitions esportives, parmi les 59% de consommateurs, ils sont là encore la quasi-totalité (57%) à y accorder moins de cinq heures et une infime minorité (2%) y consacrent plus de cinq heures.

Par rapport à l’année dernière, quelques modifications apparaissent dans les jeux les plus suivis en compétition par ce groupe. Si seul un titre n’apparaît plus dans le classement (Counter Strike) au profit d’un autre jeu de tir, les positions ont bien évolué, voyant League of Legends prendre solidement la première place avec une forte progression. À l’opposé, FIFA est le jeu dont le recul est le plus franc.

Les « Esportifs Loisir » déclarent ainsi en 2020 principalement regarder des compétitions de :

  1. League of Legends (29%) (+11 points, +2 places)
  2. Fortnite Battle Royale (26%) (-3 points, -1 place)
  3. Call of Duty (18%) (+5 points, +2 places)
  4. FIFA (17%) (-10 points, -2 places)
  5. Overwatch (12%) (entrée)

Enfin, comme l’année dernière, les « Esportifs Amateurs » se révèlent être la catégorie la plus radicalement engagée puisque la totalité des répondants (100%) visionne des compétitions des jeux vidéo, et 93% au moins une fois par mois. À l’image d’une consommation d’esport globale beaucoup plus élevée que les autres catégories, les « esportifs amateurs » sont ceux qui se rendent davantage sur place à des événements esportifs (46%). On observe néanmoins une baisse de 22 points par rapport à 2019 pour ce mode de consommation, qui peut en partie s’expliquer par le contexte sanitaire actuel. Parallèlement, une grande majorité (81%) déclare avoir regardé des compétitions sur Internet au cours des sept derniers jours (+8 points). Cependant, la télévision ne semble toujours pas être un médium privilégié par ce groupe, puisque seuls 15% déclarent avoir utilisé ce médium pour suivre des compétitions au cours des douze derniers mois (+1 points).

Concernant le temps de visionnage hebdomadaire de compétitions esportives, là encore ce groupe se distingue par son engagement, puisque parmi les 100% de consommateurs, ils sont majoritaires à y consacrer plus de cinq heures (53%), et donc 47% à y accorder moins de cinq heures.

C’est dans cette catégorie que les évolutions sont les plus marquées, puisque derrière les deux titres indétrônables de l’esport (League of Legends et Counter-Strike), trois des jeux du classement de 2019 disparaissent du Top 5 (OverwatchHearthstone et Fortnite) et sont remplacés par trois titres, dont deux sorties très récentes.

Les « Esportifs Amateurs » déclarent ainsi en 2020 principalement regarder des compétitions de :

  1. League of Legends (69%) (+13 points)
  2. Counter-Strike : Global Offensive (32%) (-13 points)
  3. Valorant (21%) (entrée)
  4. Rocket League (17%) (entrée)
  5. TeamFight Tactics (15%) (entrée)

Riot Games positionne ainsi trois de ses titres dans le Top 5 des jeux les plus suivis en compétition par les « esportifs amateurs » tout en consolidant sa première place au classement grâce à League of LegendsCounter-Strike de Valve, bien que toujours dans les jeux les plus plébiscités vingt ans après la sortie de sa première itération, semble sensiblement accuser le coup face à l’arrivée tonitruante de Valorant en troisième place. L’entrée de Rocket League de Psyonix en quatrième position peut s’expliquer par la facilité de compréhension du jeu et sa spectacularité, alliées à la structuration de sa scène compétitive et les succès français au plus haut-niveau international. Enfin, la présence de TeamFight Tactics en cinquième position peut également s’expliquer par les performances françaises aux finales des premiers championnats du monde qui se sont déroulés au début du mois de septembre 2020, et souligne le succès croissant de ce nouveau genre vidéoludique que sont les autobattlers.

Sources : France Esports

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