Dossiers

Dès sa sortie en 2010, Starcraft II s’est imposé comme le jeu esport de référence, sublimé en France par le duo Pomf et Thud, puis O’Gaming, qui ont considérablement participé à son rayonnement. Les années ont passé, le jeu s’est fait devancer par des grands noms du milieu, plus fédérateurs, mais conserve cette aura de prestige. Comme si on ne pouvait pas parler d’esport sans citer Starcraft II. J’ai souhaité retracer l’histoire du RTS de Blizzard en France avec ceux qui participent activement à la structuration de son écosystème, les casters d’O’Gaming FunKa, KoKa, Pomf et YoGo.

starcraft II o'gaming

D’aussi loin que je me souvienne, ma première interaction avec Starcraft II remonte à Octobre 2015. A l’époque, mon frère me fait découvrir le Meltdown de Paris, où les écrans transmettent un stream d’O’Gaming SC2. Je n’y comprends rien.

Pourtant, malgré mon incompréhension, le jeu conservera cette aura si particulière, cette fascination étrange : des exécutions millimétrées, des APM insolentes et un soupçon d’élitisme me confortent dans l’idée que ce jeu est fait pour les meilleurs parmi les meilleurs.

C’est bien plus tard que je commencerai réellement à m’intéresser à son modèle compétitif : la victoire de Scarlett aux IEM de PyeongChang, la domination de Serral en 2018, le suivi des joueurs français et les prouesses de Reynor et Serral en 2019.

S’ensuit une boulimie pour le jeu, une envie irrésistible d’apprendre qui se heurte malheureusement à un no man’s land. Les articles de fond, interviews et analyses sur son esport et les joueurs professionnels restent extrêmement rares comparés aux données des années fastes post-2010.

Le désintérêt de la presse à son égard va de pair avec les non-renouvellements de sponsors ou encore les hésitations des partenaires à remettre le couvert. La fin d’un cycle.

Cet intérêt tardif pour Starcraft II se confronte à l’absence de données actuelles et le seul moyen de parvenir à son essence, c’est encore d’interroger ceux qui ont fait et font encore pour l’écosystème de Starcraft II en France.

Aujourd’hui, c’est la chaîne O’Gaming SC2 et ses casters qui centralisent l’essentiel des connaissances de la scène compétitive de Starcraft II. Je suis donc parti à la rencontre de ces professionnels du RTS, Pomf, KoKa, FunKa et YoGo, afin de redonner à Starcraft 2 ses lettres de noblesses. Le temps d’un article.

Au commencement, Pomf et Thud créèrent la Terre de Starcraft II

Le 27 juillet 2010, Starcraft II sort sur PC, plus de douze ans après la sortie du premier du nom. La même année, les deux frères Alexandre “Pomf” Noci et Hadrien “Thud” Noci créent leur chaîne Youtube où ils cast les rencontres professionnels de Starcraft II. A l’époque, l’ascension est fulgurante et SC2 est adulé d’une grande partie de la communauté de fans de jeux vidéo et de RTS.

Pour reprendre les mots de FunKa, Starcraft II a “kickstarté l’esport moderne en Occident”.

Pour se rendre compte du succès du jeu, même de jeunes créateurs de contenus comme Norman et Kemar – qui n’avaient pas l’aura qu’ils ont aujourd’hui – sont invités sur une vidéo de P&F.

A l’époque, l’engouement est là et les chiffres suivent, que ce soit sur la chaîne Youtube de Pomf et Thud qui fait office de fer de lance, comme sur des streams sur Justin.TV ou Twitch.

S’appuyant sur leurs forces, les deux frères décident de contribuer à la structuration de l’écosystème global, ne souhaitant pas se restreindre à du cast de tournois sur Youtube. Une initiative qui a trouvé sa fin dans la création d’O’Gaming et la mise en place du premier Iron Squid, la compétition regroupant les meilleurs joueurs du monde. Un parcours que relate très bien Alexandre.

On s’est rendu compte assez vite en 2010 qu’il y avait peu d’acteurs qui structuraient quoi que ce soit. Globalement, il n’y avait que l’ESL qui organisait des compétitions et de notre point de vue, il y avait mieux à faire en termes de contenus et de business.

A nos yeux, ça manquait pas mal d’éditorial, de hype et de médiatisation. Chose qu’on avait avec notre chaîne Youtube Pomf et Thud.

On a lancé Iron Squid parce qu’on a eu l’opportunité de le faire grâce à une rencontre qui nous a apporté des moyens financiers et des moyens de production.

Et ce genre de tournoi n’existait pas vraiment dans la manière dont on le faisait, même à l’international. Avec beaucoup de storytelling, de la musique, des sketchs et une direction artistique. C’était à moitié pour l’oeuvre, à moitié pour le pognon et à moitié pour le kiff de se dire que c’était possible de toucher les gens autrement que juste en mettant des joueurs en équipe rouge et en équipe bleue, et en les faisant s’affronter.

Pomf

Les deux Iron Squid sont un franc succès, mais s’arrêteront après la deuxième édition, l’éditeur de Starcraft II ayant décidé de structurer son esport international. C’est la création des WCS, les World Championship Series, compétition officielle de 1v1 made by Blizzard. Les joueurs disposaient alors d’un planning compétitif sur toute l’année, ce qui posait problème pour une troisième édition d’Iron Squid.

Ce moment a été un tournant dans l’histoire de la chaîne Starcraft II d’O’Gaming et la structuration de l’écosystème français. « Privé » d’Iron Squid, O’Gaming ne lâche rien et décide de structurer la scène française en lançant les Underdogs.

underdogs starcraft II
Les Underdogs, une compétition… pas comme les autres (© O’Gaming)

Underdogs, la construction d’un storytelling à la française

En fin d’année 2013, O’Gaming décide de lancer les Underdogs, première ébauche de compétition française sur Starcraft II – qui vient d’ailleurs de changer de format pour l’année 2020.

A l’époque, les tournois sur le RTS se font généralement via des sites communautaires, qui centralisent une bonne partie des rixes entres joueurs de talent. O’Gaming s’impose dès lors comme une alternative luxuriante, qui vient placer les projecteurs sur la petite scène française de Starcraft, et permet aux joueurs de monter en popularité.

FunKa et Pomf sont revenus sur cette initiative.

Underdogs, on l’a développé pour structurer le marché franco-français au moment où Stéphano a commencé à lâcher le jeu. On s’est rendu compte que s’il n’y avait plus d’icône française qui gagnait des tournois, on allait plus difficilement fédérer la communauté, faire moins de vues et les gens seraient moins intéressés. Parce qu’un joueur français qui perf sur un jeu, c’est le meilleur vecteur d’audience. Du coup, on s’est dit qu’on allait faire émerger ces nouveaux Stéphano : on a conçu Underdogs comme une petite machine mensuelle à décerner des prix et un titre de champion.

Pomf

La raison pour laquelle on met en avant les talents français, c’est parce que comme tout bon français qui se respecte, on est très chauvin donc on a envie de voir des français qui cartonnent et qui affrontent les meilleurs. Avec Underdogs, on donnait un objectif aux talents français : les faire practice entre eux, qu’ils deviennent meilleurs, le tout dans une condition de tournoi. Et s’ils vont à l’international, c’est parfait parce que nous on a déjà fait ce travail de storytelling.

FunKa

En fin d’année 2019, les Underdogs cumulent plus de soixante éditions. Mais le format commence à perdre de l’engouement ; les nouveaux joueurs et les spectateurs se lassent du gap de niveau. Les bulldozers PtitDrogo, Clem, Denver et consorts écrasent tous les espoirs des joueurs amateurs.

L’équipe décide alors de redonner une nouvelle jeunesse à la compétition française, sous la baguette de KoKa, qui nous livre les tenants et aboutissants du nouveau format des Underdogs.

La dynamique, ça a été de se dire : plus de qualifiés donc plus de gens qui touchent du cashprize. Comme ça, si t’es un mec qui est fort mais pas progamer, tu as quand même une chance de gagner quelques pépettes, donc tu as envie de t’inscrire.

Maintenant c’est 16 qualifiés avec trois qualifications : la première qui te positionne en seed 1 winner bracket, la 2e en seed 2 winner bracket et la 3e qui te place dans le loser bracket. Dès que tu es top 16 et que tu passes le loser bracket, tu gagnes 25 €. Et ça je pense que c’est quelque chose de très motivant, d’autant plus que c’est un bracket double élimination.

On va avoir plus de rencontres à cashprize, avec des joueurs forts qui se font pas laminer. Le WB sera très similaire à ce qu’on connait des Underdogs, par contre le LB va être ultra cool parce qu’on va avoir le sub top FR qui va se battre pour des thunes à un niveau égal. Je pense que c’est la meilleure chose à faire pour faire exister la scène. Puis c’est 4 saisons, et on fait la finale en offline dans nos locaux.

KoKa
underdogs-format-2020-starcraft-II
Le nouveau format des Underdogs (© O’Gaming)

En parallèle des Underdogs, OG veut voir plus grand. Les passionnés ont goûté aux douceurs des Iron Squid et veulent renouveler cette ferveur internationale.

Une coupe des Nations, imaginée par les cerveaux d’O’Gaming, voit le jour.

La France initie et perfectionne les Nation Wars

Le lancement de la première édition des Nation Wars a lieu peu après celui des Underdogs. Cette fois, le défi est de taille : construire from scratch une coupe des nations, qui n’est pas estampillée Blizzard mais O’Gaming. S’appuyant sur son savoir-faire et son réseau – construit notamment grâce aux bons déroulements des deux Iron Squid, les gars d’O’G parviennent à regrouper douze pays pour le premier Nation Wars, entièrement online. Pour l’occasion, des casters internationaux comme feu TotalBiscuit, TaKe ou encore IdrA sont réquisitionnés pour assurer le cast pour les anglophones.

On s’est penché sur la question des Nation Wars pour pouvoir proposer quelque chose de différent, à savoir un tournoi par équipe et une motivation pour les joueurs de jouer pour faire gagner leur pays.

Et ça on s’est dit que stratégiquement, il y avait peu de chances que Blizzard le lance rapidement parce qu’ils allaient être concentrés sur leur circuit officiel. C’est dans cette opportunité là qu’on s’est engouffré.

Pomf

En 2014, les pays non-européens n’ont pas pu faire partie de la première édition – remportée par la Norvège, menée par un Snute impérial.

Il faudra attendre les Nation Wars III pour voir enfin arriver les dieux coréens. Une première participation qui se solde par une deuxième place au classement, la Corée étant vaincue par… les Français ! C’est le désormais mythique et légendaire 5-0 de MarineLorD, qui vient à lui seul à bout d’INnoVation, PartinG et Hydra.

Le crew OG lors des Nation Wars 5 (© O’Gaming)

Mais malgré d’excellentes capacités de production et de gestions de projets, O’Gaming voit plus grand et manque de budget. L’équipe veut aussi éviter de faire participer sa communauté chaque année (les Nation Wars 2 ont eu lieu après et grâce à un crowdfunding).

OG se tourne alors vers Blizzard, en exposant les bienfaits que la coupe des nations apportent à tout l’écosystème. Une démarche qui s’avérera payante, l’éditeur deviendra partenaire de la compétition.

Nation Wars 4, 5 et 6 sont estampillés Blizzard Entertainment avec qui on travaille main dans la main pour faire le meilleur tournoi possible, avec un beau cashprize. L’avantage de bosser avec eux, c’est d’avoir des facilités : le fait de produire du contenu in-game, de produire des portraits dans le jeu, de pouvoir les vendre, de vendre du merchandising, d’avoir en avance les dates des patchs, de savoir si on peut faire notre broadcast dans de bonnes conditions. On est devenus partenaires à la manière d’un ESL ou d’un DreamHack. Dans la chaîne d’événements Blizzard dans l’année, désormais il y a Nation Wars.

Il y a tout un tas de choses qui expliquent pourquoi les joueurs ont envie de représenter leur pays dans ce tournoi et nous on est très contents qu’ils soient satisfaits et reviennent chaque année. Parce que c’était pas gagné à l’origine.

FunKa

Cette année, la France, représentée par Clem, MarineLorD et PtitDrogo a terminé à la quatrième place du tournoi, après un échec lors du match pour la troisième place face aux italiens boostés par le génie Reynor.

L’INnoVation pour O’Gaming, premiers pas dans le rôle de sponsors de joueurs

Dans son histoire avec Starcraft II, O’Gaming a toujours fait l’effort de se renouveler, la règle d’or étant de récompenser celles et ceux qui permettent à OG de faire ce qu’ils font de mieux. Le Road to Poutre, le nom insolite donné à la barre de progression de subscribers sur le channel, est toujours au centre des réunions.

En 2017, la réunion de fin d’année est le théâtre des habituels jets d’idées pour relancer la machine pour 2018. Les chiffres de subs élevés doivent correspondre à des récompenses à la hauteur et dans le brouhaha, une idée de FunKa éclot : « Mais les gars, est-ce qu’on recruterait pas un joueur ? Ce serait pas trop stylé d’avoir un joueur qui joue pour nous, de pouvoir le suivre dans les compet et regarder sur OG un joueur qui joue pour OG ?! »

Pour la première fois de son histoire sur Starcraft II, OG émet l’idée, assez folle, de recruter un joueur sous ses couleurs. Le chiffre de l’époque, aux alentours de 2700 subs est atteint.

L’équipe profitera des Nation Wars pour approcher, grâce à Hajinsun, l’un des meilleurs joueurs de tous les temps Lee « INnoVation » Shin Hyung. Le joueur n’hésitera que quelques secondes avant d’acquiescer à l’offre de sponsoring.

Les intérêts de prendre un joueur sont multiples, et recèlent de nombreuses opportunités en termes de storytelling. Un choix que retrace pour nous Pomf : « C’est un joueur OG donc on le suit plus que les autres, on assiste à ses entraînements, les gens sont plus intéressés à son parcours en tournoi qu’à celui des autres donc ça crée plus de hype, d’audience et de retombées médiatiques. Mais c’était pas dans une logique de création d’équipe, c’était dans une logique de programme et de storytelling. »

Malheureusement pour eux, 2018 sera l’une des pires années compétitives de la légende coréenne (une moyenne de top 5-8 aux tournois prestigieux, bien loin de ce à quoi INoVation avait habitué la scène de Starcraft II). Il remportera tout de même la HomeStory Cup XVII et terminera second de la 18e édition face à Serral, dans un BO7 sensationnel. C’est lors de ce match que la chaîne SC2 d’O’Gaming atteindra son plus haut nombre de subscribers, plus de 3000 à l’époque.

Un pari gagnant pour l’entreprise parisienne, qui réitérera l’expérience avec l’homme qui a 5-0 la Corée en 2016, Alexis « MarineLorD » Eusebio.

Starcraft II, un avenir sous perfusion

Blizzard a annoncé le renouvellement de son circuit compétitif en s’alliant avec Modern Times Group représenté par ESL et DreamHack. L’esport sur Starcraft II est relancé, mais fin 2019, une épée de Damoclès pesait sur les joueurs et sur O’Gaming, incertains de voir la scène esportive perdurer.

C’est un peu l’ambiance et l’environnement dans lequel on évolue depuis longtemps. Starcraft ne figure plus sur les comptes rendus annuels financiers de Blizzard depuis 5 ans maintenant. C’est plus du tout le centre de l’activité. Il faut pas le lâcher parce que ça reste emblématique mais c’est à peu près tout. Derrière il y a Starcraft qui ne demande qu’à exister et qui se fait oublier. En réalité, c’est un peu notre life depuis un moment. On fait avec et on se pose moins la question.

KoKa

Sc2 va fêter ses 10 ans et si les débuts ont été explosifs, le jeu s’est fait surpasser par des titres plus fédérateurs comme League of Legends ou Fortnite. La stagnation et la baisse des joueurs, le difficile renouvellement des joueurs professionnels, le désintérêt des marques et partenaires sont les signes d’un essoufflement global.

Auxquels il faut rajouter les licenciements massifs effectués par Blizzard, et qui ont amputé le jeu et son esport d’une partie de ses équipes. Une équipe qui pourtant continue de croire dans le jeu et tente de tout faire pour garder le bateau à flots, comme nous le confiait FunKa : « L’équipe avec laquelle on parle, qui nous donne le budget pour Nation Wars, c’est une équipe qui est elle-aussi passionnée de Starcraft et qui a envie de se battre devant sa hiérarchie pour avoir ce genre de contenus qui soit mis en avant. »

Pourtant, la situation était telle que les équipes d’OG travaillant sur Starcraft II ont réfléchi à l’avenir. Une situation difficilement tenable, que relate bien KoKa.

Dans ma tête, il y aura pas de 2021. C’est une réunion qu’on a en septembre et je dis aux gars “Bon c’est terminé pour Starcraft, mais pour autant on est un crew intéressant, on est des gens rigolos et les gens nous kiffent et s’il y a plus de Starcraft, ils continueront de nous regarder. On en perdra en route mais il y en a qui continueront à nous regarder. Donc entamons la transition. Faisons des programmes Gaming, parce que c’est bien aussi de sortir de l’esport des fois. Juste amusons nous entre potes, y a moyen que ça fasse plaisir aux gens et qu’on puisse en vivre. Mais ça c’est une transition qui prend du temps et c’est l’objectif de 2020 : être capable de faire du gaming, des trucs marrants entre potes et de réussir à sortir de la casquette esport parce qu’elle est bloquante pour nous professionnellement aussi.

On pense pas à nous quand il s’agit de faire des événements gaming en France parce qu’on est des connards qui castons du Starcraft. Pourtant on sait qu’on pourrait faire le taff dans ce genre de trucs. Mais c’est juste qu’on n’a pas la bonne casquette. Donc ça va être un objectif des prochaines années : moins caster du Starcraft en permanence. Si on n’a pas envie de caster la petite compet à la con du vendredi soir et bien on la cast pas et on se fait une soirée jeux vidéo tous ensemble.

Il y a la sortie de Warcraft III et la montée en puissance d’Age Of Empire qui indique qu’il faut qu’on fasse du RTS au global.

Il y a de très bonnes dynamiques qui font qu’O’Gaming SC2 peut se transformer en Solary like, avec les moyens de production d’un O’Gaming.

Il faut regarder ce qu’on a fait sur Game of Troncs, on faisait autant de vues que sur des finales de WCS.

KoKa

Le renouvellement de la scène esportive reste néanmoins une excellente nouvelle pour l’écosystème global de Starcraft II et permet aux joueurs français et au crew d’O’Gaming de souffler. Un soulagement que partagent tous les casters interviewés, et dont s’est fait l’écho YoGo : « Plutôt que de vivre au jour le jour, là tu as l’assurance que pendant trois ans il va y avoir du compétitif. Pour les joueurs c’est énorme. Ca va éviter que passé la dernière étape qualificative en septembre, quand t’es pas qualifié à la BlizzCon tu joues pas pendant 6 mois au jeu parce que tu sais pas ce qu’il y a l’année d’après. Là tu sais qu’il y a un intérêt à continuer de jouer. Et nous ça nous permet de voir plus sur le long terme. C‘est une très bonne nouvelle. »

Trois ans pour rentrer dans l’histoire

Depuis deux ans, l’Europe a prouvé qu’elle était un formidable terreau de joueurs talentueux. L’histoire, initiée par la victoire de Serral aux WCS Global Finals en 2018, a continué en 2019 avec les performances de l’italien Reynor, runner-up aux championnats du monde face à Dark.

Bien que les coréens restent des adversaires coriaces, ils ont perdu en puissance avec la fin des structures KeSPA et la mise en place du region lock par Blizzard.

Le niveau en Corée s’est complètement écroulé parce que les joueurs n’étaient plus forcés de jouer 12h par jour dans des conditions atroces. Et il n’y a plus de nouveau sang, plus de renouvellement de la scène en Corée, contrairement à l’Europe.

Mais surtout, fin de la KeSPA. Donc fin de l’entraînement avec des structures monstrueuses et professionnelles pour encadrer les joueurs. Les coréens se sont retrouvés avec le même niveau d’entraînement que les européens. Et comme le niveau global baisse, les joueurs sont moins motivés à s’entraîner parce qu’il n’y a plus besoin de s’entraîner autant pour être le premier.

YoGo

Les trois prochaines années devraient encore plus challenger la scène coréenne, et il est fort probable que des joueurs comme Serral et Reynor restent et s’imposent comme l’excellence sur Starcraft II.

serral
Serral, premier champion du monde foreigner sur Starcraft II (© Helena Kristiansson – Blizzard)

La France, future terre de champions du monde ?

En huit années de World Championship Series, aucun français n’a réussi à mettre la main sur le Graal : le titre de champion du monde. Ils ne sont que trois à être parvenu aux Worlds : Stephano en 2012 (top 21), Lilbow en 2015 (top 12) et PtitDrogo en 2016 (top 9).

Cette année, les cartes sont rebattues tout comme les conditions d’accès aux phases finales. Dix-neuf joueurs foreigners vont avoir l’opportunité de se qualifier, contre huit en 2019. Et parmi eux, des pépites françaises qui ont à coeur de créer la surprise.

C’est Clément « Clem » Desplanches qui revient sur toutes les lèvres des casters d’O’Gaming.

KoKa aimerait pronostiquer une année pour Clem, mais insiste sur la faiblesse de Terran par rapport à Protoss et Zerg. L’occasion pour lui de faire le lien avec Clément « Denver » Coste : « Vu que Zerg c’est fort il y a Denver qui est très bon au jeu et qui fait des run de bâtard en ce début d’année, donc à suivre de très près Denver, parce que ça pourrait être lui le meilleur joueur français en 2020. »

FunKa met en lumière l’assiduité de Théo « PtitDrogo » Freydière, « un joueur d’une régularité assez exemplaire, intelligent et qui n’a pas vraiment de hausse/baisse de niveau ou de motivation dramatiques »

Le caster ne manque pas non plus d’éloges pour Clem, « un talent brut, qui a de l’intelligence de jeu, des mécaniques très bonnes et une très grosse micro » mais qui doit absolument se mettre à 100% sur le jeu, quitte à mettre ses études en pause.

YoGo pronostique un top 3 constitué de Clem, PtitDrogo et Denver et rejoint ses confrères sur le cas de Clem, qui a selon lui le plus de chances de gagner cette année.

La fin de l’ère Starcraft marque la continuité pour O’Gaming

En 2021, O’Gaming fêtera ses 10 ans. Dix années de tests, de réussites, de remises en question, mais toujours l’assurance d’avoir fait ce qu’il fallait. Les recrutements de casters supplémentaires, la montée en puissance de League of Legends kickstarté par le duo Chips et Noi, le maintien de Starcraft 2 malgré des opus plus « vendeurs », tous ces choix ont mené à ce qu’est O’Gaming aujourd’hui – dont l’histoire a d’ailleurs été très justement contée par Laure Valée sur Lolesports.

Une histoire débutée sur Starcraft, renforcée par les liens tissés entre les commentateurs et les spectateurs.

Nous en France on l’a gardé cette audience, on l’a chéri, on a fait ce qu’il fallait pour lui donner du contenu ce qui a donné je pense plus d’intérêt aux joueurs de continuer à jouer. C’est une sorte de cercle vertueux : il y a des gens qui produisent du contenu, qui en ont quelque chose à foutre, qui donnent ça à des gens qui ont envie de voir ce contenu, qui par conséquent donnent de la visibilité à des joueurs qui ont envie de jouer à ce jeu.

FunKa

Si l’aventure de Starcraft II n’est pas terminée pour le crew d’O’Gaming, il est fort probable que nous assistions au dernier souffle du RTS, dont le sursis a été rallongé de trois ans. Le destin réservé à l’esport sur Heroes Of The Storm reste dans tous les esprits, et tous espèrent ne pas avoir à revivre cette tragédie pour Starcraft II.

Néanmoins, il faut réfléchir à l’avenir et KoKa a très bien résumé ce vers quoi la chaîne d’Ogaming Sc2 allait tendre dans les prochaines années. Avec l’espoir que les gens qui les suivent depuis le début, ou qui sont montés dans le train en cours de route, continuent de les suivre dans leurs prochaines aventures.

Réagissez !

- Il n'y aucun commentaire pour le moment -