Interview de Llewellys – “On peut imaginer qu’un jour, il y ait un vrai intérêt à être champion de France même s’il n’y a pas de cashprize”

La DreamHack Tours 2018, bien qu’elle mette en avant de nombreuses compétitions, est aussi l’occasion de rencontrer des personnalités éminentes de l’esport. Nous avons profité de la présence de Rémy “Llewellys” Chanson, directeur d’ArmaTeam, pour revenir avec lui sur les directions prises par la structure et l’évolution de l’esport en France. Une interview passionnante pour tous les fans d’esport.

interview llewellysCrédit : eSports Daily News & Kini (graphiste)

ArmaTeam était présente à la DreamHack Tours 2018 pour suivre ses équipes Fortnite, League of Legends, et évidemment pour accompagner ses joueurs Hearthstone pour le tournoi HCT.

Depuis la création d’ArmaTeam fin 2016, nous n’avions jusque-là jamais interrogé Torlk ou Llewellys sur la structure et son évolution. Après plus d’un an et demi d’existence, il nous semblait pertinent d’interviewer Rémy “Llewellys” Chanson afin de faire un point général sur l’histoire d’ArmaTeam et les différentes directions qu’a pu prendre la structure depuis.

Dans une interview captivante, Llewelys revient sur la création d’Arma, les décisions prises jusqu’à aujourd’hui et donne son avis sur l’esport en France et son potentiel avenir. Une interview longue qui ravira les fans d’ArmaTeam et d’esport.

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Je souhaitais revenir avec toi sur la fondation d’ArmaTeam. C’est une structure qui avait accompagné l’esport en France il y a quelques années. Quel sens cela avait pour toi et l’ex-équipe de Millenium de reprendre le flambeau d’Arma ?

Llewellys – Alors ce n’était pas forcément prévu dès le départ. On a d’abord décidé de quitter Millenium car on voulait recréer une structure. Comme tout le monde, on est parti sur un nouveau nom, et je me suis dit « Mais pourquoi on ne reprendrait pas ArmaTeam ? » Déjà globalement, ce qui faisait la force d’ArmaTeam fin des années 90, début 2000, c’était à peu près les mêmes concepts qu’aujourd’hui. C’est-à-dire avoir des joueurs professionnels, les envoyer en event, et beaucoup axer sur les web TV. Les joueurs vont à un endroit et on fait suivre l’équipe, ses entraînements, ses tournois, à la communauté. Il y avait cette idée là. Et Arma s’était vraiment arrêtée parce qu’à l’époque, c’était très compliqué. Il n’y avait pas de business model en France, l’esport était moins développé, c’était plus un secteur de niche. Et je me suis rendu compte que ce que je voulais faire en 2017 ressemblait beaucoup à ce que je faisais en 2005.

Mais en 2005, il y avait 3 sponsors voire 4. C’était que les marques endémiques, très axées hardware, les éditeurs n’investissaient quasiment pas. Au mieux, ils trouvaient ça bien. Blizzard faisait des choses mais il n’y avait pas d’investissement, on est très loin d’aujourd’hui avec les LCS, le MSI etc. Je trouvais que l’environnement avait changé mais les idées étaient à peu près les mêmes. Et surtout, quand on avait arrêté Arma, on était champion de France sur Counter Strike 1.6, on était champion du monde sur Warcraft 3 et champion de France sur Unreal Tournament. On s’est arrêté à un moment où ça se passait bien, c’est juste qu’on sentait que les joueurs ne pouvaient pas devenir professionnels en France. Moi personnellement, j’avais arrêté parce qu’un jour ToD m’a dit « Moi je veux devenir joueur professionnel, on m’a proposé d’aller en Corée » et j’étais le premier à lui dire « Vas-y ! » Parce qu’en France, on ne pouvait pas.

Aujourd’hui, ça a changé. L’écosystème a changé, mais je trouvais que l’énergie et l’image véhiculées par ArmaTeam était encore d’actualité en 2017. Et c’était bien parce que d’un côté, on poussait le projet avec Torlk, qui avait une communauté plutôt jeune qui arrivait dans l’esport via Hearthstone. Et puis moi, c’était plutôt des trentenaires qui avaient connu CS, Warcraft III, Starcraft I. Lors du live du 1er janvier 2017 – où on lance ArmaTeam – les deux communautés très différentes, une plus lycéenne/étudiante, l’autre plus population active/admin réseau, se sont super bien mélangées ! Les gens étaient super contents. Je suis très content de ce choix et voilà pourquoi ArmaTeam.

armateam logoArma renaît de ses cendres sous l’impulsion de Llewellys (Crédit : ArmaTeam)

Pour revenir sur la communauté, on a observé une explosion assez rapide d’ArmaTeam et de la hype qui provenait déjà de Millenium. Est-ce que tu t’attendais à cela ? Et après un an et demi d’activité, est-ce que tu pensais arriver aussi loin ?

Llewellys – Forcément, quand tu te lances dans une aventure, tu réfléchis à comment ça va se passer. Surtout que j’entraînais des gens avec moi. Il s’avère que je suis fonctionnaire, je peux toujours retrouver un boulot. D’autres gens, quand ils partent, ne savent pas où ils vont. J’ai vraiment essayé de réfléchir à 6 mois, 1 an, 2 ans. Et dans l’esport, c’est très compliqué parce que cela va très vite. Quand on avait fait nos projections, on était parti du principe qu’on aurait 10-15% de baisse. Pas que dû au fait que c’était Millenium qui passait ArmaTeam, mais aussi car il y a toujours une érosion du jeu et des événements qu’on pourrait moins faire ! Hearthstone Festival, on ne s’attendait pas à claquer un tel budget avec notre structure !

Lorsque l’on a observé l’année entière, on s’est rendu compte qu’on était à 0.01% sur le même nombre de vues ! On était à l’équilibre ! D’ailleurs, la Millenium TV Hearthstone avait été première en 2016 et ArmaTvHS a été première en 2017. On a réussi à garder les gens et on en a attiré des nouveaux. Pour moi, on a performé. Puis, petite anecdote, les championnats du monde n’ont pas eu lieu en 2017, mais début 2018, donc ils n’ont pas compté dans 2017. Globalement, je pense qu’on a fait plus !

Est-ce que je m’y attendais non ! Après, est-ce que je m’attendais à ce que la plupart des gens nous suivent entre guillemets oui, parce qu’on savait qu’on allait faire des événements. Parce que c’est aussi ça le nerf de la guerre, on est pas juste une télé qui stream un jeu. On est aussi un animateur de communauté, on organise beaucoup de compétitions. On a aussi mis en place le HS ranking (le classement des joueurs français) qui est aujourd’hui utilisé quasiment par toutes les LANs et événements. On voit le jeu comment il est en France, et dans les autres pays, et on se demande qu’est-ce qu’on peut faire nous pour améliorer la scène francophone.

Après on s’est fixé des objectifs assez hard. On a voulu lancer le 1er janvier, on avait récupéré les locaux 3 jours avant, on n’avait pas d’ordinateurs, pas de caméras. Puis entre Noël et Nouvel an, ce n’est pas forcément facile. On s’est fixé des objectifs très tôt, on ne voulait pas qu’il y ait de pauses car c’était trop important.

Le premier événement, on l’a fait fin janvier. On est des gamers, c’est comme sur World of Warcraft, tu as des quêtes. Pour notre quête, il fallait qu’on fasse notre premier événement en janvier. Lors de la première Arma Cup, on a dépassé les 10 000 viewers, donc on était vraiment content. Tout s’est enchaîné un petit peu comme ça. Il fallait trouver un lieu, du matos car on voulait produire une certaine qualité. Je vais prendre un exemple tout bête. Blizzard, au moment où ils allaient sortir les playoffs Winter, nous ont dit « Rémy on te connaît depuis 15 ans, nous on n’a pas de problème pour que tu les stream, mais avec Arma est-ce que tu as la capacité technique ? Est-ce que tu es capable de le faire ? »

Je leur ai dit « Nous on fait un event en janvier, vous verrez » Et ils ont vu l’event qu’on a fait, ça s’est super bien passé ! Alors qu’on créait le flux, c’était pas un cleanfeed donc c’était beaucoup plus complexe. Mais ça s’est super bien passé et ça m’a fait sourire car le lundi j’ai reçu le mail – notre event avait lieu le week-end – avec les droits pour streamer. Si on avait pris un peu plus de temps, on n’aurait pas pu faire ça, si on n’avait pas pu faire ça, ça aurait pu créer d’autres routines. Donc voilà, on s’est fixé beaucoup d’objectifs.

Là où on en est aujourd’hui, je ne suis pas surpris puisque qu’on s’est créé beaucoup d’objectifs à court terme. Court terme dans l’esport, c’est un mois, un mois et demi. Et à force de les enchaîner comme ça, on est arrivé là où on est. On a créé 17 événements en 2017, principalement sur Hearthstone, mais aussi sur d’autres jeux. C’était important, ça nous a permis de voir comment les autres communautés fonctionnaient. Puis aussi de sortir de notre zone de confort. Là par exemple, on se lance dans un événement Fortnite mercredi. On se fixe des challenges, on ne réussit pas tout. Mais quand on rate, on essaie de savoir pourquoi.

La situation aujourd’hui est à peu près conforme à ce qu’on se disait. Plus rapide la première année peut-être ! On s’attendait à ce que certaines choses arrivent au bout d’un an. Je prends l’exemple des locaux, c’est très symbolique. On s’est dit que la première année, on ne prendrait pas de locaux parce que c’est cher, ça a un coût, et quand tu crées une boîte, tout ce qui est coûts structurants… En plus, on s’est mis d’accord pour créer des CDI tout de suite pour les casters, on avait déjà une masse salariale. Donc en plus des locaux…

Ce qu’on avait prévu en novembre, on l’a fait dès mai. Et au départ on était parti sur 40-50 m² et on a eu une opportunité d’être à 100m². On s’est dit « On va nager dedans mais on y va ! » Et au final, quand on a une team Lol et Fortnite à la maison, on est content d’avoir 100m² ! [rires]

Maverick-DH-toursMaverick devient, après Odemian, le second joueur d’ArmaTeam à remporter un tournoi HCT (Crédit : ArmaTeam)

Vous étiez au départ sur Starcraft II et Hearthstone, et vous avez fait le pari de League of Legends, puis Fifa et maintenant Fortnite. Comment vous décidez ensemble les jeux sur lesquels vous souhaitez vous positionner ?

Llewellys – Il n’y a pas de schémas pré-établis. Hearthstone, c’était le navire amiral. On n’aurait rien lancé s’il n’y avait pas eu Hearthstone. Starcraft c’était plus de l’affect, ça faisait longtemps chez Millenium qu’ils voulaient virer la team Starcraft, mais comme je m’occupais des teams, je disais non et la team restait. Mais je savais qu’en partant, la team Starcraft partait. C’était ShoWTimE, Dayshi et MarinLorD. MarinLorD est allé sur Overwatch. Dayshi souhaitait continuer. ShoWTimE, c’est quelqu’un que j’apprécie beaucoup, qui est très professionnel, je trouvais ça dommage qu’il ne retrouve pas de team. On l’a pris. On a aucun business model avec ça, j’ai envie de dire qu’on perd de l’argent. Starcraft c’est un peu compliqué, mais un, c’est un jeu de coeur, et deux, je trouvais qu’ils faisaient ce qu’il fallait. Et nous, ça nous apportait de la visibilité. On était content et fier de ses résultats. Je savais combien ça nous coûterait à l’année et j’ai dit on peut le faire.

On a lancé Call of Duty d’abord. L’opus était pas très apprécié mais celui d’après était plutôt prometteur. Donc je me suis dit « On va prendre une team vers septrembre octobre, le jeu sort début novembre, comme ça on a une team avant, ce qui nous permet de build. » C’est une team que je connais de Millenium, ils sont venus me voir en janvier et en mars, j’ai fini par faire confiance et on a monté la team. Au bout de 2 jours, il y en a déjà un qui est parti, on en a repris un autre. Au bout de 3 semaines, il y en a un autre qui est parti. Ils sont venus me voir pour me dire « On veut virer l’autre », je me suis dit que c’était plus possible. C’est pour ça qu’on a lâché l’affaire. S’ils avaient été comme ShoWTimE très sérieux et très pro, on aurait toujours une team Call Of.

League of Legends, ça faisait longtemps que j’avais envie de bosser avec Sardoche parce qu’avec moi chez Millenium, ça s’est toujours très bien passé. Il avait vraiment fait le taff lors des Challenger Series, et vraiment de manière pro. Il est capable de se concentrer, d’être dedans. On s’est donc dit qu’on allait faire quelque chose. C’est comme ça que LoL est parti, et nous Hearthstone ça se passait bien, donc on s’est dit qu’il fallait essayer un autre jeu.

Pour Fifa, c’est parce que c’est une scène complètement à part, qui a une bonne visibilité sur les marques qui ne sont pas trop gaming. Il y avait aussi l’analogie avec le foot, et le fait que ce soit le premier objet culturel vendu en France depuis presque 5 ou 6 ans. Pour nous, c’était important. La scène est en plus assez structurée. Globalement, on sait assez bien où on met les pieds. Et en termes de coûts, c’est pas comme les teams sur les autres jeux. Fifa, c’est une scène assez stable.

Fortnite, ça a été la révélation de la Lyon e-Sport. On y avait été principalement pour Lol parce qu’on avait notre équipe là-bas. On voyait le phénomène sur Twitch mais c’est pas ça qui m’a le plus impressionné. Quand tu crées un tournoi sur Fortnite, dans la demi-heure il est rempli ! Plus que le stream, les gens ont envie de se déplacer, ils ont envie de s’affronter. Il y a un dynamisme qui est fou ! Tous les tournois sont à guichets fermés. Donc il fallait qu’on s’y mette, qu’on comprenne un peu le jeu dans sa globalité. Il fallait qu’on crée une chaîne télé, qu’on lance un tournoi. Là, on en est aux balbutiements, ça fait moins d’un mois qu’il y a la team et c’est notre premier tournoi aujourd’hui. On lance la compétition mercredi. Aujourd’hui, Fortnite c’est le bon moment.

fortnite arma teamArma se lance sur Fortnite en recrutant Damziz, Benhz, Renik et Skite (Crédit : ArmaTeam)

Ca m’amène sur le sujet de la démocratisation de l’esport de manière générale. Tu étais l’ancien secrétaire général du conseil d’administration de France Esports, est-ce que tu peux m’en dire plus ?

Llewellys – France Esports, il y a eu deux phases. La première, c’était une phase où il y a eu un changement dans le code de la consommation en 2014 qui disait que les jeux d’argent étaient tous des loteries et que les loteries étaient interdites en France. Ils ont enlevé la mention du hasard dans les jeux d’argent. Donc la défense qu’on avait pour des jeux comme Starcraft, c’était de dire qu’il n’y avait pas de hasard et que c’était le meilleur joueur qui gagnait. Et que ça ressemblait plus à du sport qu’un à jeu de hasard comme le loto. Le fait qu’ils aient enlevé ça, ça faisait que l’esport pouvait devenir un jour jeu d’argent. Ce qui voudrait dire qu’une LAN comme ça serait interdite. Interdite aux moins de 18 ans dans un premier temps, plus la police des jeux qui vient, les taxations je n’en parle même pas, pas de possibilité de faire de la publicité, beaucoup de contraintes etc.

Il y avait donc cette première phase où on était tous au diapason. Il fallait aller parler à l’Etat. On a essayé le ministère des Sports, ça n’a pas trop marché, et à la fin, via Axelle Lemaire et le ministère de l’économie numérique, on a réussi. Une fois que ça a été fait, il y a eu une phase un peu plus politique en interne.

Il y a une volonté politique d’encadrer l’esport aujourd’hui. J’ai pu discuter avec certains politiques de la région, et ce qui revient dans certains débats, c’est le désir de remplacer les cashprizes par des rétributions symboliques (médailles, coupes). Je voulais avoir ton avis là-dessus. Est-ce que tu penses que c’est ce qui nous attend pour l’avenir de l’esport ? Cette espèce d’analogie avec le sport ? Ou est-ce qu’on va rester sur un système de cashprize, et comment cela va se passer avec les éditeurs ?

Llewellys – Sur le coup je vais faire un peu mon vieux, mais au départ il n’y avait pas de cashprize. L’organisation de jeux (d’argent ou non) était un monopole d’Etat. En France, c’était la française des jeux. Donner de l’argent à un vainqueur, c’était quelque chose qui n’était pas du tout… A l’époque, quand on gagnait des LAN, on gagnait des cartes graphiques, des processeurs. Pour les organisateurs eux même c’était compliqué. Il y avait cette règle qui était utilisée, où tu avais le droit de gagner de l’argent où c’était sur toi. Tu payais ton inscription, et tu gagnais de l’argent par rapport à ce que tu avais fait. Mais on savait qu’un jour ça irait au tribunal puis ça ferait un peu jurisprudence. C’était quelque chose d’assez flou. Ce qui a débloqué tout cela, ce n’est pas du tout la loi d’Axelle Lemaire, c’est le fait qu’il y ait eu des événements qui ont commencé à être parrainés par des institutions locales. Je prends l’exemple de la Gamers Assembly ou de l’ESWC 2003. Le cashprize, des milliers d’euros, était fourni par la région de Poitiers. A ce moment là, on se sentait à l’aise car on se disait que ça ne posait plus de problème vis-à-vis des contrôles du ministère de l’intérieur. Les seuls événements qui avaient des cashprizes, c’était les seuls qui avaient des liens avec une mairie, ou une région. Juridiquement parlant, ça nous rendait un peu safe.

Et comme dans le monde entier, on a commencé à distribuer des cashprize, en France on a commencé à en faire. Je prends l’exemple de l’ESWC encore. Souvent ils ont eu des contrôles, le fisc qui venait et qui demandait comment ça se passait « L’argent vous le donnez, mais elles sont où les taxes, et les joueurs, est-ce qu’ils paient des impôts ? » C’est des questions en 2010 qui se posaient. Et on disait « Oui oui je suis occupé, mais on se revoit à la fin de la LAN » [rires]

Mais voilà, cette politique de savoir s’il y a du cashprize ou pas, ça existe depuis longtemps, et pendant longtemps il y avait des lots, des gratifications. Dans le temps moderne, est-ce que les cashprize vont disparaître, la réponse est non, parce qu’aujourd’hui c’est acquis. Est-ce que le cashprize est la chose la plus importante ? Pas forcément. On peut se projeter et imaginer qu’un jour, il y ait un vrai intérêt à être champion de France et que même si ça ne donne pas de cashprize, les gens le feront parce que ça donne de la visibilité ou de la notoriété. Ou parce que ça donne un spot pour un championnat d’Europe ou du monde. Il y a des choses aujourd’hui qui remplacent facilement une somme d’argent.

Après au niveau des éditeurs, eux sont dans la capacité de tellement hyper le vainqueur via leurs jeux qu’ils ne sont pas obligés de mettre de l’argent. Sauf qu’au niveau médiatique, le cashprize a quand même un impact, c’est eux qui se font la guerre pour mettre de plus en plus de cashprize. Pour Hearthstone, le cashprize a été multiplié par je ne sais pas combien, et c’est pas parce qu’il y a beaucoup de cashprize que les joueurs jouent. Ca donne une crédibilité par rapport aux autres jeux.

Donc je vois pas du tout les éditeurs empêcher qu’il y ait des cashprizes au niveau mondial et international. Sur ce qu’ils contrôlent. Après au niveau local… Ils peuvent pas être partout. Qu’ils se disent que potentiellement, ça pourrait glisser dans des problématiques de jeux d’argent et qu’ils limitent les cahsprizes – ce que font Epic Games ou Blizzard – ça ne me choque pas et je trouve ça assez sain. Et si aujourd’hui il y a plus de moyens dans l’esport, je ne suis pas forcément pour que ce soit que dans le cashprize, qui a quand même une rétribution extrêmement pyramidale. Mais que ce soit plus dans l’organisation, dans le fait que les joueurs soient mieux accueillis. Ce que fait un peu Riot, avec le dédommagement du matériel pour les 8 premières équipes du qualifier. L’argent, ils auraient pu le mettre dans le cashprize. Ce qu’auraient fait la plupart des structures.

Le fait qu’ils aident à ce que des équipes puissent être dédommagées ou puissent se déplacer, je trouve ça très bien. Aujourd’hui, peut-être que les cashprizes peuvent encore monter, je ne dis pas qu’il faut les limiter. Mais je pense qu’à un moment donné, il vaut mieux améliorer la scène dans sa globalité. Là, je prends encore l’exemple de Riot parce qu’ils sont assez précurseurs, il y a un moment donné où ils se sont faits un peu taper sur les doigts « Regardez Dota, il y a 20 millions, et vous 2 ou 3, le jeu fait beaucoup plus d’argent, il faut faire quelque chose ! »

Là il était normal qu’ils augmentent, d’ailleurs ils ont donné je sais plus 25% des revenus du skin et ça a doublé le cashprize, donc ils pouvaient se le permettre. Mais par contre, je trouve ça plus intelligent, et c’est ce qu’ils ont fait, que un, ils participent à la paie des joueurs, ce qui fait que tous les joueurs de LCS gagnent le même montant de la part de Riot. Après les teams peuvent payer plus ou moins. Le fait qu’ils aient rajouté la notion de coach aussi, qui permet de mieux professionnaliser. Le fait qu’ils donnent de l’argent pour les gaming house, ce qui fait qu’on est sûr que les joueurs ont un certain standing et non pas certains joueurs qui sont dans des palaces et d’autres dans des déchetteries.

Aujourd’hui, s’il y a plus d’argent, le cashprize doit évoluer, mais pas de manière exponentielle. Je n’aimerais pas qu’on arrive à des cashprizes se chiffrant en millions, où tu as un ou quelques personnes qui y accèdent, puis tous les autres qui ont du mal à payer leurs loyers à la fin du mois. Ce qui est pour moi l’objectif d’un joueur professionnel.

Chips et Llewellys revenaient sur le collège des joueurs de France Esports

Comment tu vois l’avenir de l’esport dans les prochaines années ? On voit certaines écoles, lycées qui commencent à faire le pari de l’esport. On pense à Heroes of The Dorm en Amérique, dans une moindre mesure en France avec la DreamHack Campus ou avec ce qu’a essayé de faire Webedia à Paris avec les problèmes que l’on connaît. Est-ce que le fait que l’Education Nationale s’implante dans l’esport ça va jouer ou est-ce que tu as une autre vision de ce que va devenir l’esport en France ?

Llewellys – Pour moi, il y a deux sujets. Le premier, c’est le fait que les collectivités s’intéressent à l’esport parce qu’elles se rendent compte que ça fait 15-20 ans qu’elles passent à côté. Aujourd’hui, tu montres Mario, Pokemon, tout le monde connaît. Mais les collectivités n’utilisent pas ça, et je vais prendre l’exemple de Versailles. Quand on a fait une Arma Cup, ils étaient heureux ! Ils nous ont dit « Ca va faire 5 ans qu’on n’a pas eu une moyenne d’âge de 23 ans ! » Ils attendaient 200 personnes, on en a eu 700, moyenne d’âge 23 ans. Tout ce qu’ils ont fait avant, et je le renie pas, mais c’était plutôt du 52-55 ans de moyenne d’âge. Evidemment, il faut continuer les événements culturels pour ces personnes, mais après il ne faut pas se plaindre et dire que les jeunes ne s’intéressent pas à la culture ou les jeunes ne se déplacent pas pour aller à des événements si jamais tu n’en proposes pas.

Je trouve qu’il y a une redistribution des cartes à faire. Moi je vois vraiment ça sous l’aspect culturel. Certaines mairies vont plutôt utiliser le biais sport mais on est sur la même idée. Je pense que c’est plus cette optique là pour les DH Campus, c’est de montrer que les universités ou les collectivités peuvent s’intéresser à ce que font les jeunes. Et de la même manière qu’ils font des olympiades entre écoles, ils utilisent le jeu vidéo et je trouve ça très bien et très sain. Et je pense qu’il faut le pousser. Après il y a l’autre volet, qui est un peu éducation/formation.

Est-ce que c’est le rôle de l’école d’apprendre à jouer aux jeux vidéo, d’apprendre à faire des pro-gamers ? Aujourd’hui en France, on en est très loin, même s’il y a un certain nombre d’écoles qui commencent à pousser un peu partout ou des formations dans des écoles. Après chacun a son opinion. Je pense que ça peut être intéressant si l’Etat considère que si une équipe de foot gagne, ça améliore la happiness de tout le pays, donc c’est important qu’ils investissent dedans. Un peu comme JO Paris 2024. Ils ont des budgets pour que les athlètes performent mieux cette année parce que c’est important pour l’image de la France.

Je pense qu’il faut faire en sorte que notre société considère que quand un joueur français gagne, c’est quelque chose d’important ou pas. Mais si on arrive à ça, oui c’est important de faire des formations ou autres. Aujourd’hui, faire des formations pour les joueurs alors qu’il n’y a pas de conclusions, c’est un peu nébuleux. Est-ce que le joueur va devenir pro ? Pas pro ? Qu’est-ce qu’on va faire avec lui ? Si on compare avec le foot et les centres de formation, c’est extrêmement encadré.

Au niveau de l’esport, on en est très loin et je trouve qu’on met un peu la charrue avant les boeufs.

Dreamhack CampusLa DreamHack Campus, un exemple des liens entre monde de l’esport et collectivités

Ca met en avant la réflexion sur le statut des joueurs et le type de contrat on leur propose. En Allemagne, ils ont amorcé une réflexion pour rapprocher le statut de certaines structures esport pour les calquer aux clubs de foot. Comment on peut expliquer ces différences entre Etats ?

Llewellys – Pourquoi en Allemagne le sport et l’esport sont autant rassemblés ? Pendant des années, l’esport manquait de légitimité, le meilleur moyen d’en avoir, c’était d’appeler les compétitions de jeux vidéo esport, parce que le sport, c’est une activité qu’on va considérer comme noble alors que jouer aux jeux vidéo ne l’était pas du tout. Il y a eu une volonté d’avoir de la légitimité pendant des années sur cette appellation là. C’était pas forcément pour dire que c’était du sport. C’était pour dire, ça vous pose pas de problème que des gens soient payés pour taper dans un ballon, pourquoi ça vous pose problème que des gens tapent sur un clavier et gagne de l’argent ?

Tout le monde avait cette idée là, les éditeurs plus ou moins. Les éditeurs considéraient que l’esport ne faisait pas forcément vendre des jeux puisqu’il commençait une fois que les jeux avaient été fini d’être vendus. A l’époque, le business model, c’était on sort des jeux comme on sort des disques, et au bout d’un an où le jeu est sorti, on veut vendre celui d’après. L’esport met 6 mois-1 ans avant de commencer à pop et après il dure plusieurs années. Mais les gens ont déjà acheté le jeu, donc l’éditeur ne voit pas forcément l’intérêt. Tout a changé quand ils ont changé le business model avec League of Legends où ils ont monétisé dans le temps. Si le jeu vidéo peut être considéré comme un sport tant mieux, c’est plus facile pour nous éditeurs d’exister médiatiquement, plutôt qu’on se fasse taxer de déscolarisation, d’addiction. C’est la raison pour laquelle l’esport voulait être un sport.

Et à un moment donné, tout le monde était d’accord pour dire que l’esport, c’était quelque chose de bien, que le jeu vidéo, c’était quelque chose de pédagogique et formateur. Et l’esport avait un peu moins besoin de sport. Les éditeurs ont vraiment commencé à voir dans l’esport un outil marketing. Riot a commencé et tout le monde a continué avec des business model dans le temps. Les éditeurs se sont demandés quel était l’intérêt d’être un sport. Après ce qui s’était passé avec la Corée, où ils avaient pris Starcraft et l’avaient un peu sorti de Blizzard pour faire quelque chose de gigantesque, eux se sont dits on ne veut plus ça. Les éditeurs ont commencé à se dire, non l’esport, ce n’est pas du sport. Le sport, tu prends un ballon tu joues. Le jeu vidéo, c’est une équipe de production, c’est des développeurs qui ont créé quelque chose et ils t’autorisent à jouer chez toi parce que tu l’achètes, mais en dehors, c’est leur jeu. A ce moment là, les éditeurs ont commencé à freiner l’idée que l’esport c’était du sport et dire non, c’est autre chose : propriété intellectuelle.

Alors tu vas me dire, pourquoi en Allemagne les éditeurs ont accepté le fait qu’on se rapproche du sport ? C’est juste une question fiscale. En Allemagne, le statut du sport est très intéressant et c’était suffisamment intéressant pour les éditeurs pour qu’ils se disent « On fait ça. » Mais au niveau mondial, les éditeurs ont peu d’intérêts à le faire. Car qui dit sport, dit jeux olympiques, dit perte de contrôle sur leur jeu.

Imaginons qu’un jeu soit aux JO, on ne peut pas imaginer que l’éditeur fasse un patch la veille en disant « Tout le monde joue sur une autre version » parce que pour le CIO il y a une valeur d’universalité du sport, donc une universalité du jeu, donc le jeu doit être accessible à tout le monde etc. Donc ça pose des soucis là-dessus. Dire qu’en Allemagne il y a le statut du sport et l’esport, donc on peut garder la même idée sur la partie formation, pour moi, ce sont deux choses différentes. Et je trouve qu’en dehors du decorum coupe, médaille, podium, équipes avec des maillots de foot, l’esport va plus ressembler à l’industrie type cinéma, avec sortie d’un jeu, budget marketing… Une fois que tu as sorti ton jeu, il faut le garder le plus longtemps possible pour justement avoir ta communauté, des nouvelles personnes, et évidemment avoir de la compétition dessus. Mais c’est vraiment les éditeurs qui vont gérer comme eux le souhaitent.

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Nous remercions chaleureusement Llewellys pour avoir pris de son temps pour répondre à nos nombreuses questions. Nous en profitons pour féliciter Maverick pour sa victoire au tournoi HCT Hearthstone de la DreamHack Tours 2018 !

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