League Of Legends

Il y a quelques jours, League of Legends a fêté sa huitième année de bons et loyaux services. On ne va pas vous mentir, parti comme c’est parti, LoL a encore plusieurs belles années devant lui avant de tirer sa révérence. A cette occasion, nous avons trouvé intéressant de vous parler d’un long post de Greg « Ghostcrawler » Street, le Lead Designer de Riot Games.

Riot Games League of Legends

Dans son développement il parle du système économique de League of Legends qui a su trouver sa place dans un marché alors en pleine révolution. Le but pour Riot est d’expliquer pourquoi selon eux, LoL va continuer à se développer confortablement.

Les systèmes économiques avant LoL

L’offre classique

Remontons quelques années en arrière, mettons entre 8 et 10 ans pour rester dans le vif de notre sujet. A cette époque, le marché du jeu vidéo est déjà une base solide sur laquelle les développeurs s’appuient pour créer des monstres économiques. Pourtant ce marché est limité par deux cas de figure.

Premièrement vous avez la version classique de votre jeu. Une 60aine d’euros en poche vous vous baladez tranquillement et là coup de cœur vous voyez dans la vitrine de votre Games (RIP) préféré le dernier Assassin’s Creed II ! Nous sommes alors en 2009, pauvres naïfs que nous étions.

Fier de votre trouvaille, vous rentrez chez vous les poches vides mais la tête pleine d’images géniales telles qu’on a pu vous en déverser depuis des mois à grand coups d’annonceurs. Le jeu se lance, il est cool, vous passez un bon moment. Pourtant vous trouvez quand même qu’il manque d’un petit quelque chose. Ne vous en faites pas, les DLCs, spin-off et autres arriveront bientôt. Justification obligatoire pour regonfler les caisses d’Ubisoft et vous donner l’illusion d’un renouveau dans votre jeu.

Hey ! Après tout vous avez bien déboursé 60 euros pour ça ! C’est votre droit non ? Et bien en fait non, le développement d’un jeu coûte très cher. Les éditeurs sont souvent fébriles à l’idée de sortir un jeu sans possibilité ensuite de le faire évoluer pour en tirer continuellement des profits.

Assassin's CreedSorti le 19 novembre, AC II s’est vendu dès la première semaine à 1,6 millions d’unités !

Ceci nous amène à la deuxième solution de l’époque. Proposer aux joueurs de la qualité tout en ayant des rentrées d’argent constantes. Le but, préserver l’intégrité du jeu et son bon fonctionnement pendant plusieurs mois voire années. Les systèmes de paiements par abonnements se développent de plus en plus et possèdent eux aussi de bons comme de mauvais côtés.

L’investissement des joueurs

Deuxièmement comme l’explique Ghostcrawler, votre jeu est de bonne qualité mais vous décidez de partir sur un système par abonnement afin de proposer à vos équipes des rentrées continuelles d’argent tout en assurant aux joueurs un développement en continue. Ainsi vous pouvez lier contentement des actionnaires qui voient là de l’argent facile, et communauté qui comprend que cet argent sera (normalement) directement investi dans l’amélioration de son jeu favori !

Grand ténor du genre, WoW tient depuis plus de 10 ans sur ce modèle bien qu’il ait passablement évolué comme nous allons le voir. En effet, les systèmes par abonnements reposent sur deux contraintes. Tout d’abord, pour le joueur cela demande une sortie d’argent constante qu’il n’est pas toujours aisé de se procurer.

La deuxième contrainte repose sur les équipes de développements. En effet, afin de proposer un contenu par abonnement, il faut pouvoir prouver aux joueurs que vous avez les capacités nécessaires pour magnifier en continue votre jeu. Votre leitmotiv doit donc d’être à la fois à l’écoute de votre communauté (et pour prendre l’exemple de WoW, chapeau aux équipes de Blizzard) mais aussi à la progression continue des technologies. Votre jeu doit vieillir et se bonifier afin d’être toujours en mesure de concurrencer un marché en pleine expansion. Greg Street (qui a longtemps travaillé chez Blizzard) l’explique d’ailleurs. C’est un travail de forçat que de pouvoir travailler ainsi.

Nombreux ont donc été les jeux à se lancer ainsi et à ne pas pouvoir tenir le rythme. Forcés de stopper des équipes de développeurs par manque d’argent, des communautés de joueurs se sont dissoutes. Les éditeurs ont dû réfléchir à un autre système pour attirer les joueurs tout en ayant une rentrée d’argent. C’est ce qui amènera WoW quelques années plus tard à proposer son offre découverte. Les 20 premiers niveaux de votre étant gratuit afin que vous puissiez découvrir le jeu sans sortie d’argent.

WoWWoW a su rassembler une gigantesque communauté !

Les changements apportés par LoL

Un marché au bord de l’implosion

Avant d’embrayer immédiatement sur League of Legends, parlons un peu d’un système économique particulier qui trouvera bientôt sa place sur le marché du jeu vidéo. Le Free to play propose ainsi aux joueurs de jouer sans payer ! Une véritable révolution dans un monde aussi éphémère qu’Internet. Ne pas avoir à débourser un centime pour jouer à son jeu préféré, que demander de plus ? Bien souvent la réponse est assez rapide : de la qualité.

Afin de tenir sans gagner directement de l’argent, les développeurs doivent faire des concessions. Cela pouvait alors passer par un manque de fond (scénario bâclé ou gameplay sans réelle profondeur) ou encore par un second système plus vicieux. Le pay to win apparaît dès lors comme le pendant obscure de cette époque. Les joueurs qui ont vécu cet âge sombre du jeu vidéo en ligne peuvent s’en rappeler. Arrivé à un certain stade, votre progression dans le jeu se fait de plus en plus difficilement et la solution la plus simple reste alors de mettre la main au portefeuille. Crédits supplémentaires, améliorations uniques ou boosts d’expérience, tous les moyens sont bons pour faire miroiter aux yeux des joueurs des bonus alléchants.

Ce système pernicieux est un véritable gouffre pour les éditeurs qui y voient à la fois une rentrée d’argent facile mais aussi un leurre alléchant pour attirer rapidement des joueurs plus occasionnels qui voudraient facilement monter au même niveau que d’autres ayant investi beaucoup de temps. Très vite, ce système s’est révélé être à double tranchant. En plus de monter une communauté autour d’un système économique bancale, le développement de ces jeux se trouve rapidement altéré. Le besoin étant de toujours proposer plus et mieux aux joueurs voulant débourser « quelques » euros.

Instable et souvent aux contenus assez inégaux, les jeux Free to play ont rapidement pullulé sur la toile. Proposant une offre trop importante sur un marché alors divisé entre achat complet (AC II) ou par abonnement (WoW). Proche de l’implosion, c’est à ce moment que Riot Games décide d’entrer sur le marché. Comme vous le savez, son offre va chambouler tout ce petit monde et imposer son style.

La révolution League of Legends

Nous sommes alors en 2009 et Riot Games lance officiellement sa pépite, League of Legends. Basé sur le système de DotA, LoL propose aux joueurs une offre simplissime. Jouez gratuitement, ne déboursez pas un centime. Si vous le méritez, devenez le meilleur joueur au monde. Ici par de favoritisme direct, si t’es bon, tu montes.

LoL ne propose presque aucun avantage dans le jeu. Gain d’expérience plus rapide (mais équilibré) de votre compte ou la possibilité d’obtenir plus rapidement de nouveaux champions parmi une base qui ne va cesser de s’étoffer. Les revenus les plus importants provenant dès lors de cosmétiques pour vos champions afin de vous démarquer dans vos parties. Une fois le niveau 30 atteint aucun avantage n’est garanti par un investissement d’argent. Certes vous pouvez plus rapidement acheter des runes grâce à la monnaie virtuelle mais rien ne vous y oblige. Vous restez « obligés » de jouer pour en générer. Ce système va marquer une nouvelle ère dans le jeu vidéo en ligne mais peut-il se confronter à des limites ?

League of LegendsUne révolution qui a encore du chemin à parcourir !

Un système pérenne ?

Un atout auto-suffisant

Nous voici donc 8 ans après son lancement. LoL continue de défier les pronostics et les statistiques qui l’entourent auraient fait tourner de l’œil ses créateurs 10 ans plus tôt. Alors comment expliquer que League of Legends génère des centaines de millions de dollars chaque année, continue de se développer et d’attirer sans cesse une plus grande communauté ?

La réponse pourrait très certainement faire l’objet d’un mémoire tant elle est étendue et repose sur plusieurs conjectures. Afin de simplifier, Ghostcrawler formule une explication plutôt intéressante. Comme nous l’avons vu, ce qui fait vivre un jeu ce n’est pas forcément son modèle économique. Assassin’s Creed est devenu la vache à lait d’Ubisoft jusqu’à récemment avec leur pause pour Origins afin de relancer la série. WoW a connu des débâcles mais reste le MMORPG le plus joué de tous les temps et est même repassé au-dessus des 10 millions de joueurs en 2014 un mois après Warlords of Draenor fêtant par la même occasion son 10ème anniversaire ! Enfin les Free to play se sont petit à petit exportés vers une plate-forme plus accueillante et réfléchie pour leur modèle, les mobiles.

Alors comment expliquer la popularité de League of Legends ? La principale raison est sa communauté. Cette dernière peut être classée en trois catégories. Au centre, le noyau dur de LoL, ses puristes, joueurs de la première heure mais aussi les passionnés qui y voient le jeu parfait pour leur comportement de joueur. On y retrouve aussi ses influenceurs (streamers, youtuber, joueurs pros, etc.) qui rassemblent eux aussi plusieurs communautés.

Un peu à l’écart, la deuxième catégorie regroupe les joueurs occasionnels qui savent que LoL est un jeu de qualité dans lequel ils peuvent se lancer sans avoir besoin d’y être tous les jours. Ils peuvent effectuer des pauses plus ou moins longues, Riot sait qu’ils reviennent régulièrement car le jeu reste stable et ne subit pas de révolution assez importante pour les en dérouter.

Enfin la troisième et dernière catégorie est sans doute la plus importante. C’est celle des nouveaux joueurs qui viennent s’essayer au jeu. Que ce soit par le bouche à oreille ou à force d’en voir un peu partout, ces joueurs veulent comprendre pourquoi le jeu est aussi populaire. Facile d’accès et surtout gratuit, un turn-over régulier se fait et la réputation de LoL suffit à elle seule à attirer de nouveaux joueurs.

Magic the GatheringWizzards of the coast produit sans cesse des extensions de qualité pour Magic The Gathering

Greg Street rapproche l’évolution et le développement de LoL avec celui bien connu de Magic the Gathering (MTG), Donjons et Dragons et même Pokémon ! Selon lui, lorsqu’on regarde l’ensemble de son développement, le jeu n’a pas tant changé. Le principe reste le même et fondamentalement son gameplay est identique au premier jour. Détruisez le Nexus ennemi avec une équipe de 5 joueurs. Ce principe est le même avec MTG. Faites tomber les points de vie de l’adversaire à 0.

Pourtant son éditeur n’a de cesse de sortir de nouvelles extensions. Elles attirent habitués, nouveaux joueurs voulant s’initier et surtout anciens joueurs. Ces derniers retombent dans un système familier mais fort de nouvelles stratégies et combinaisons. C’est ce qui fait la seconde force de LoL. Son développement constant avec de nouvelles mécaniques mais autour d’un cœur toujours identique fait que League of Legends n’a pas besoin de chercher de nouveaux joueurs car ils viennent par eux-mêmes ! Riot a alors le champ libre pour se développer verticalement et horizontalement !

Esport et avenir

Verticalement car dès le départ, Riot a misé sur l’esport alors balbutiant. Starcraft II ou Counter Strike ont élevé le jeu vidéo au rang de discipline sportive. Pourtant, c’est certainement LoL qui l’a ouvert au grand public ! A la fois, le jeu s’émule de lui-même grâce à sa communauté et à ses joueurs pros, autant il peut investir dans un marché florissant. Les développeurs doivent donc contenter les professionnels comme les amateurs. C’est pourquoi ils s’entourent d’équipes dédiées à ces deux corps de métiers. Les changements sur les champions comme la disparition rapide de l’esquive comme caractéristique furent introduites afin de retirer au maximum le côté aléatoire. Les joueurs pros ne reposent alors que sur leur maîtrise du jeu. De la même manière, ce que certains considèrent comme une « casualisation » du jeu n’est là que pour permettre une appréhension simplifiée mais toujours exigeante de son système de jeu.

L’esport travaille ainsi main dans la main avec le jeu et sa communauté. Il est possible d’être le premier du classement sans avoir jamais regardé un seul match pro. Tout comme il est possible d’être le pire bronze V avec une parfaite maîtrise des stratégies et des plans de jeu professionnels car le jeu reflète sa complexité comme les deux faces d’une même pièce.

Enfin Riot Games, grâce à la pérennité de LoL peut maintenant développer une approche horizontale de sa fonction première. Pour ceux au fond qui auraient du mal à suivre, il s’agit tout simplement de justifier le « s » de Riot Games ! Déjà annoncé comme en cours, des équipes de Riot Games travaillent secrètement sur d’autres projets sans aucun lien direct avec League of Legends. Il s’agit pour l’éditeur de son plus gros défi pour les années à venir. Bien conscient que LoL ne sera pas éternel, Riot doit prouver au monde des joueurs sa capacité à innover dans de nouveaux domaines, en proposant un ou des jeux d’un calibre équivalent. Pas question pour Riot de se planter. Avec une ascension sans accroc comme la sienne, la moindre faille serait le début de la remise en question de sa capacité à comprendre sa communauté.

League of LegendsRemplir un stade olympique, le but ultime serait-il atteint ?

Les équipes de Riot Games prennent donc le temps nécessaire pour analyser un marché qui nous l’avons vu, évolue sans cesse. Ghostcrawler tient donc à la fois à rassurer ses joueurs, LoL a encore de très belles années devant lui et reste la corde principale de Riot, mais ils ont aussi à cœur de proposer ce qui sera peut-être la prochaine révolution du jeu vidéo, 8 ans après un succès qui ne finit pas de grandir.

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