Ornn, le Dieu de la forge volcanique – Analyse et Build

Suite au teaser du nouveau champion de League of Legends que nous avons décortiqué pour vous, Riot Games entretient la flamme passionnelle se déchaînant autour de Ornn, le Dieu de la forge volcanique, en dévoilant ses compétences. L’occasion d’en apprendre davantage sur la prochaine terreur de la voie du haut !

ornn

Statistiques

  • PV : 565.64 (+85/niveau)
  • Armure : 24.04 (+3/niveau)
  • Résistance Magique : 32.1 (+1.25/niveau)
  • Régénération de PV/sec : 1.436 (+0.12/niveau)
  • Dégâts d’attaque : 59.72 (+3.5/niveau)
  • Portée : 175
  • Vitesse de déplacement : 335
  • Vitesse d’attaque : ? (+1.3%/niveau)

Compétences

ornnCompétence passive – Forgeron ambulant & Maître artisan

Forgeron ambulant – En dehors des combats, Ornn peut dépenser des PO pour se forger des objets. Pour plus de praticité, les objets conseillés apparaissent dans un menu spécial à l’écran. Ornn peut aussi ouvrir la boutique manuellement pour fabriquer n’importe quel objet.

Maître artisanOrnn et ses équipiers ont accès à des améliorations spéciales pour une sélection d’objets dans la boutique. Chaque joueur ne peut choisir qu’une de ses améliorations.

Le premier effet de ce passif permettra à Ornn de ne jamais avoir à quitter sa lane, s’il dispose d’assez de santé et de mana. En outre, il lui permettra d’acquérir un avantage dès les premiers niveaux si l’early game n’est pas trop agressive : après quelques vagues de sbires, il lui suffira de se retirer sous sa tourelle pour acheter des objets, obligeant son adversaire soit à back puis à se téléporter pour ne pas perdre de farm sous tourelle, soit à abandonner totalement la dominance de la voie. Le cordonnier sera cette fois le mieux chaussé, si utilisé avec lucidité.

Le deuxième effet de cette compétence passive semble également très intéressant, une sorte de buff d’équipe à acheter en boutique.

Voici la liste d’objets qu’Ornn peut améliorer (retrouver l’analyse complète dans notre article)

ornnFracture magmatique (A)

55/60/65/70/75 Mana
9/8.5/8/7.5/7 s cooldown

Ornn frappe le sol, créant une fissure qui inflige 20/50/80/110/140 (+100% total AD) dégâts physiques et qui ralentit les ennemis de 40/45/50/55/60%. Après un court délai (4s), une colonne de lave se forme à l’endroit ciblé et fonctionne comme un mur pendant quelques secondes.

Fracture Magmatique semble être la compétence principale de Ornn en phase de lane. Il pourra s’en servir pour harass, toucher une vague de sbire entière, ou également préparer un gank grâce à un pilier bien placé, légèrement plus petit que celui de Trundle.

ornnFournaise (Z)

45/50/55/60/65 Mana
12/11/10/9/8 s cooldown

Ornn devient impossible à arrêter, il s’entoure d’un bouclier (12 % de ses PV max) et il crache des flammes. Ces flammes infligent 80/130/180/230/280 dégâts magiques minimum, équivalents à 15/17.5/20/22.5/25 % des PV actuels de l’ennemi. Les ennemis touchés par la dernière flamme deviennent fragiles. Les attaques de base d’Ornn repoussent les cibles fragiles.

Fragilité

Quand les ennemis sont fragiles, les effets immobilisant leur infligent des dégâts supplémentaires équivalents à un pourcentage de leurs PV max. Les effets immobilisant durent aussi plus longtemps contre les ennemis fragiles.

Fournaise est l’introduction de la partie plus complexe du kit de Ornn. Outre son invulnérabilité aux CC, le demi-dieu gagnera également un bouclier, des dégâts en cône devant lui, et rendra les cibles restées devant lui à la fin de la compétence “fragiles”, lui permettant ensuite de leur appliquer un CC et des dégâts supplémentaires avec une simple auto-attaque.

Cette compétence, parfaite pour les teamfights, aura probablement un cooldown entre 15 et 20 secondes au niveau 1. Puisqu’elle inflige des dégâts magiques, il sera difficile de construire une bonne résistance face à Ornn, qui cumule donc deux types de dégâts différents dans son kit, dont certain basés sur les PV de ses ennemis.

ornnRuée ardente (E)

60 Mana
16/15/14/13/12 s cooldown

Ornn fonce dans une direction, infligeant 20/40/60/80/100 (+ 40% armor)(+ 40% mr) dégâts aux ennemis qu’il traverse. Si Ornn percute un terrain pendant la ruée, l’impact crée une onde de choc qui blesse de 40/80/120/160/200 (+40% armor)(+40% mr) et projette en l’air les ennemis. Cette compétence détruit les terrains créés par les joueurs.

Il est intéressant de constater que le combo principal de Ornn sera A puis E, détruisant le pilier de sa propre compétence afin de projeter sa cible dans les airs. Cette compétence possède de fortes synergies avec les champions créateurs de terrain, mais peut aussi être désastreuse si utilisée dans un mauvais timing. Par exemple, Ornn pourra foncer sur le Z-Cristallisation d’Anivia pour lancer un knock-up facile sur une équipe entière, ou alors ratera ses ennemis et détruira lui-même le mur bloquant leur échappée. Une synergie à double tranchant qu’il ne faudra pas négliger.

ornnAppel du Dieu de la forge (Ultime)

100 Mana
150/115/80 s cooldown

Ornn invoque un énorme élémentaire de feu à l’endroit ciblé. Cet élémentaire se déplace ensuite vers Ornn, de plus en plus vite. Les ennemis écrasés par l’élémentaire subissent 125/175/225 dégâts magiques, sont ralentis de 40/60/80% et deviennent fragiles.

Ornn peut relancer cette compétence pour se ruer vers l’avant. Si sa ruée touche l’élémentaire, il le redirige. L’élémentaire redirigé projette en l’air tous les ennemis touchés pendant 1.5s, en infligeant les mêmes dégâts qu’avant et en appliquant l’effet Fragilité.

Cette compétence ultime est un fort outil d’engage en teamfight. La première charge de l’élémentaire rend les ennemis touchés vulnérables au coup de marteau appliquant un CC à cause de leur fragilité, tandis que le retour, redirigé dans l’angle de son choix, permettra à Ornn de projeter en l’air des adversaires immobiles ou pas assez méfiants.

Gameplay

Ornn a été pensé comme un toplaner Tank, disposant de nombreux outils pour engage et contrôler l’équipe adverse. Au vu de ses compétences, il peut également être joué jungle ou support.

En phase de laning, il s’agira de toucher votre adversaire avec votre A et de faire en sorte d’effectuer un combo avec votre E. Le but étant de détruire votre colonne de lave (A) avec votre E et de bump votre adversaire. Il sera alors plus aisé de lui appliquer tous les effets du Z et de prendre l’avantage !

En phase de team fighting, ce sera à vous d’engager. N’oubliez pas qu’Ornn a été créé pour détruire les compositions adverses. Votre ultime servira à mettre la pagaille dans les rangs ennemis. Il ne vous restera plus qu’à profiter de votre A ou d’un mur pour bump les ennemis avec votre E et enfin d’appliquer fragilité sur ceux-ci grâce au Z. Vous devriez ainsi empêcher grandement leur stratégie tout en laissant vos carrys terminer le travail.

 

Build

Des Tabi Ninja pour les compositions adverses AD. Des mercures auraient pu être intéressantes, mais Ornn dispose déjà avec son (Z) d’un anti-contrôle. La cape solaire et le masque abyssal sont des objets quasi-indispensables pour Ornn car, outre l’armure, la résistance magique et les PV qu’ils octroient, il peut les améliorer ! On optera pour le Gantelet Givrant et le Lithoplastron de gargouille pour la CDR, l’armure et les PV. Enfin, la cotte de maille nouvellement rework fera de lui une terreur pour les ADC !

Runes

La page de rune que nous vous proposons a été pensé pour un joueur de Ornn orienté Tank, jouant contre un adversaire AD.

En Marque, on optera pour de l’AD flat afin de faciliter les last hit, rendre efficient les trades et profiter également du très bon ratio AD sur le A.

En Sceau, on optera pour des PV/lvl afin de faire d’Ornn un réel tank en plus de rendre plus intéressant le bouclier de son Z.

Niveau Glyphe, on s’orientera sur de l’armure pour supporter les attaques et sorts AD de votre adversaire.

Enfin, en Quintessences, on s’orientera sur des PV flat pour l’early et de l’armure supplémentaire pour devenir l’Ornn ultime !

Maîtrises

Cette page de maîtrise concerne un joueur de Ornn toplane, orienté teamfight. Un Ornn désirant être plus efficient en phase de lane pourra s’orienter vers la Poigne de l’immortel (Volonté) et Sang frais (Férocité).

Le choix du Courage du colosse et d’Intrépide lui permettra d’être encore plus résistant en phase de teamfight. Lié avec Faiblesse exposée, il permettra à ses alliés d’infliger plus de dégâts aux ennemis et plus longtemps. Le choix de Sorcellerie s’explique par le fait qu’Ornn infligera toujours plus de dégâts avec ses sorts qu’avec ses auto-attaques.

Forces et faiblesses

Les contrôles (ralentissements, bump) sont les principales forces d’Ornn. Il dispose grâce à son Z d’un bouclier qui le rend en plus insensible aux contrôles. Cette compétence fait de lui un très bon anti-tank car elle applique des dégâts en fonction des PV actuels de l’ennemi.

Son E lui sert à la fois d’engage et de disengage. C’est une très bonne arme pour follow un gank allié ou survivre à celui d’un ennemi. Son ultime lui permet de contrôler le teamfight et de renverser les situations risquées à votre avantage !

Et évidemment, c’est son passif de forgeron qui fait sa grande force. Pas besoin de back pour acheter un objet, rendez vous sous votre tourelle et fabriquez directement l’objet que vous désirez ! Il permet en plus à toute personne de son équipe de profiter d’une amélioration sur un seul objet ! De quoi prendre l’ascendant sur vos ennemis !

Après tout cela, difficile de lui trouver des faiblesses. Les compétences infligeant des dégâts en fonction des PV max lui seront redoutables. Et une fois ses compétences en CD, il sera assez fragile, notamment contre les champions distance. Contre un joueur connaissant les forces du personnage, il sera difficile pour Ornn d’appliquer avec facilité ses différents contrôles (notamment le bump)

” Ornn est donc un toplaner, un tank fonçant tout droit sur la backline ennemie pour asséner des contrôles de foules sur les cibles prioritaires. Pouvant ignorer les CC sur lui-même pendant quelques secondes grâce à son Z, il appliquera des dégâts de deux types différents et en fonction des points de vie de ses adversaires. En phase de lane, il pourra s’équiper sans gaspiller ni temps ni téléportation, rendant difficile de le dominer, et pour lui plus facile de snowball. Ses compétences sont tout de même relativement lentes et prévisibles, des carrys mobiles sembleront donc adéquats afin d’éviter un contrôle de foule synonyme de mort immédiate dans un teamfight. “

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