League Of Legends

Hier nous avons vu les gros changements apportés aux maîtrises aujourd’hui nous allons nous intéresser à la Faille de l’invocateur. La saison précédente la jungle a été repensée, le dragon a été modifié qu’en est-il des changements sur le champs de bataille de League of Legends pour cette pré-saison.

Héraut de la faille

Le Héraut de la faille est la grande nouveauté de cette pré-saison sur la carte et est posté dans l’antre du Nashor.

rift-herald-imgLe Héraut de la faille, ici avec son œil ouvert

Timers :

Il est présent à partir de la 4ème minute et disparaît à 19min 45 sauf s’il est en combat ou 19min 55 quoiqu’il arrive pour laisser place au Baron Nashor qui lui apparaît à la vingtième minute. Si ce Héraut est tué il réapparaît après un délai de 5min.

Comportement :

Par moment l’œil sur le dos du Héraut s’ouvre, ce qui permet via des auto-attaques dans son dos de lui retirer 15% de ses PV max sous forme de dégâts bruts.

De même, si lui infliger des dégâts dans le dos lui font baisser ses PV à 15% ou moins de ses PV maximum alors l’œil restera ouvert, du coup une dernière auto-attaque et le tour est joué.

Les héros à distance seront moins performant contre ce nouveau monstre car ces derniers verront leurs dégâts d’attaques de base diminuer de 35%.

Récompenses :

Tout d’abord, l’équipe reçoit 50Po par personne et le tueur obtient en plus veille du jugement pendant 2min. La veille du jugement octroie au tueur 10% de dégâts supplémentaire (toute forme de dégâts confondus), 40 points en vitesse de déplacement et un rappel amélioré.

Légion du Héraut : de plus ce buff est un mini Nashor car les sbires proches du tueur reçoivent un bonus de 40% en vitesse d’attaque et 100 de portée supplémentaire sur les sbires canonniers.

Ce monstre neutre a été voulu pour dynamiser le topside de la map qui était assez passif par rapport au botside qui avait pour objectif le dragon. Cela va équilibrer les zones de pression sur la carte pour les 20 premières minutes de la partie.

Rythme et Golds

Certaines modifications ont été effectuées sur ces aspects changeant ainsi l’approche du jeu sans pour autant le dénaturer. Les possibilités s’ouvrent.

Timers d’apparition :

Changement assez important même s’il n’a l’air de rien, les sbires apparaitront maintenant à 1min 15 et les monstres de la jungle à 1min 40, soit 15 secondes plus tôt pour chaque groupe. Les invasions se feront alors plus rapidement, il n’y aura plus de temps morts aussi long qu’avant lorsque chaque équipes campaient sur leurs positions attendant sagement la laning phase.

Or régulier :

L’or que vous gagnez naturellement durant la partie que l’on appelle « income » a été modifié. Désormais vous ne gagnez plus 9,5 Po toutes les 5 secondes mais 10,2.  L’éditeur justifie ceci par le fait que les items, de manière générale, sont devenus plus cher qu’avant dans un soucis d’amélioration globale.

Un nouvel aspect plus intéressant, notamment pour les supports en manque de golds ou un joueur étant en retard, arrive durant cette pré-saison. Les deux joueurs de chaque équipes ayant le moins d’or recevront ce que Riot a appelé une allociation: leur allouant 2Po supplémentaires toutes les 5 secondes. Ce bonus sera augmenté de 0,1 toutes les minutes.

Or par élimination :

Désormais les champions ayant au moins 2 kills consécutif auront une petite icône à coté de leur jauge de points de vie, celle-ci changeant avec un nombre de kill encore supérieur. Cette icône indique que c’est un champion à abattre car il confèrera une prime pour l’équipe. Cette prime a différents paliers.

  • Palier 1 : 20 Po
  • Palier 2 : 30 Po
  • Palier 3 : 60 Po
  • Palier 4 : 70 Po
  • Palier 5 : 90 Po

Tuer un champion ne réinitialise pas sa prime mais la diminue de 3.

Exemple: Votre adversaire a 4 kills, il est donc à une prime de palier 4. Vous le tuez, vous recevrez donc 300 Po plus la prime de palier 4 offerte à toute votre équipe soit 70 Po pour tous les membres de votre équipe. Il était au palier 4 et redescend donc au palier 1, le tuer à nouveau sans qu’il ne prenne de kill vous octroiera 300 Po plus la prime de palier 1 soit 20 Po pour vos coéquipiers.

Il est à noté que les anciennes primes tel que 500 pour avoir interrompu un Godlike par exemple n’existe plus. Il en est de même pour les primes d’assistances consécutives.

Ce changement harmonise donc les golds dans une team. Le kill a moins d’impact individuellement mais plus d’impact pour vos coéquipiers.

Tourelles

Quelques modifications ont été apportées aux tourelles pour cette pré-saison notamment les tourelles intérieures (T2) qui ne confèrent plus de bouclier aux champions proches. Ainsi les dives sont à nouveau possibles en early mid game dans ces zones de jeu.

Calcul de dégâts :

Désormais les dégâts sur les tourelles sont calculés ainsi: dégâts d’attaque de base + soit 1,0 dégâts d’attaque supplémentaires, soit 0,5 puissance, selon le nombre le plus élevé. Imaginez les dégâts d’un Veigar à 1000 d’AP sur une tourelle => 500.

Mais ne vous affolez pas le système de résistance des tourelles change également.

Résistance des tourelles

Les résistances des tourelles tombent à 0. En revanche elles gagnent 2 points d’armure et résistance magique par minute jusqu’à un maximum de 30. Les tourelles extérieures (T1) commencent à obtenir ce bonus en début de partie, les tourelles intérieures à la minute 15, enfin les tourelles inhibiteurs et Nexus à partir de la 30ème minute.

Tanker les tourelles pour les tomber sera bien plus dur. Désormais quand aucun sbire n’est proche les tourelles gagnent un bonus de 200 en armure et résistance magique.

Malgré tous ces nerfs en terme de résistance toutes les tourelles voient leurs points de vie augmentées:

  • Tourelles extérieures : 2000 => 3500
  • Tourelles intérieures : 2500 => 3500
  • Tourelles inhibiteurs : 2800 => 4000
  • Tourelles Nexus : 3000 => 4000

Récompense de destruction

Dernier changement sur ces tourelles, le bonus en Po pour en avoir détruit une. Les tourelles extérieures donnent maintenant 220 Po (contre 150 avant) et les tourelles intérieures confèrent désormais 250 Po (contre 100 pré-patch). Faites désormais attention à last hit une tourelle pour optimiser vos golds.

Sbires

Le mot pour décrire les changements sur les sbires est snowball.

Domination et snowball :

Pour faire simple, si vous prenez l’avantage sur l’équipe adversaire en terme d’XP alors vos sbires infligeront 10% de dégâts supplémentaires aux sbires ennemis. Si vous avez détruits plus de tourelles que l’équipe adversaire, vos sbires gagnent 10% de dégâts par tranche de 1 tourelle de différentiel. Si vous combinez 3 niveaux en moyenne de plus que l’équipe adversaire et 2 tourelles d’avance alors vos sbires leurs dégâts augmentés sur les sbires ennemis de 90%.

Farming :

Désormais les sbires donnent plus de golds dés le début de la partie mais la croissance des gains est diminuée, donnant ainsi:

  • Sbires mêlée :
    • 18,5 PO => 20 PO
    • 0,17 PO par minute => 0,125 PO par minute
  • Sbires mage :
    • 13,8 PO => 17 PO
    • 0,17 PO par minute => 0,125 PO par minute
  • Sbires de siège :
    • 36,8 PO => 45 PO
    • 0,425 PO par minute 0,35 PO par minute

Ce qu’il faut donc retenir concernant les sbires c’est que le snowball pourra être extrêmement violent. D’un autre côté être derrière pourra permettre un freezing de lane quasi infini tournant le buff des dégâts des sbires ennemis à votre avantage pour avoir votre lane en permanence push. Ainsi votre retard pourra être refait sur la durée via un farming amélioré en early pour retomber sur des valeurs moyennes au fur et à mesure de la partie.

Jungle

L’article est déjà long et rajouter encore plus de chiffre ne serait pas utile. De manière générale la jungle est simplifiée: moins de points de vie, moins de résistances sur les monstres, plus de PO. En revanche un peu moins d’XP ce qui risque de modifier le système de double jungle.

Le buff bleu lui va clairement avantager les midlaners ou junglers AP car il confère désormais 2 d’AP par niveau au porteur du buff. Sans doute sera-t-il encore plus source de contestation.

Le buff rouge lui applique désormais ses dégats brut aux tourelles.

Des changements qui se feront essentiellement ressentir en terme d’XP et donc stratégie de duo jungle. En revanche l’income étant plus important, va-t-on vers une méta de jungler farmeur?

Sorts d’Invocateur

Téléportation :

Durant cette saison et notamment pendant les championnats du monde, la téléportation a été au cœur des stratégies de nombreuses équipes. Deux petits changements viennent certainement changer ces stratégies ou en tout cas son utilisation.

Son délai de récupération n’est plus réduit lorsque vous utiliserez votre TP sur une tourelle, il reste désormais à 300 secondes. Au delà de ce vrai changement, son incantation prend désormais 0,5 sec supplémentaires passant de 3,5 sec à 4 sec laissant une fenêtre d’interruption un peu plus importante.

Clairvoyance et Clarté :

Nous disons adieu à ses deux sorts d’invocateurs totalement oubliés sur la Faille de l’invocateur.

environmentart-sru-04_1920La faille de l’invocateur

Voilà tous les changements concernant la faille de l’invocateur, retrouvez les autres sujets concernant la pré-saison ici

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