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La DreamHack Tours 2017 a été l’occasion pour beaucoup de joueurs d’essayer de nouveaux jeux. Le stand Master Arena proposait un FPS du même nom créé par une équipe de 4 personnes.

Master arena

Master Arena

CONNECTESPORT a pu discuter lors de la DreamHack Tours 2017 avec les créateurs du jeu Master Arena.

De l’idée à la création du jeu

 » J’ai débuté il y a un petit peu plus de 3 ans. A la base, j’étais seul, j’ai pris du déca et puis on s’est dit on va faire un arena ! Et après, j’ai recruté les membres de l’équipe au fur et à mesure. L’équipe, elle est là depuis 2 ans. On travaille tous sur notre temps libre le soir, le week-end etc.

Master Arena, c’est un shooter à la première personne et old school. Pour les bases, c’est du Unreal et du Quake, un peu un hybride entre les deux. Et nous, la différence qu’on va être de proposer des modes en équipe. Donc on va proposer un système de classes qui sont associées au perso. Par exemple, pour du capture de drapeau, les équipes s’organisent naturellement défenseur/support/attaquant. Les défenseurs, on va faire en sorte qu’ils puissent avoir un shield pour bloquer un couloir ou protéger les attaquants qui reviennent. Pour les cover support, ils vont plutôt voir une assistance pour les attaquants, les heal. Les attaquants vont plutôt avoir des compétences du type téléportation rapide pour aller perturber la base ennemie.

On a tout d’abord travaillé sur une carte. On a fait un environnement modulaire et ensuite ça permet aux level designer de faire plusieurs cartes avec. On en a 4 cartes jouables. Et on bosse sur d’autre environnements, comme ça on va pouvoir donner plus de contenus.

Le personnage de l’affiche (cf photo ci-dessus), c’est le personnage de l’alpha, on le traîne depuis 2 ans. C’est vraiment pour développer en fait, pour voir techniquement qu’est-ce que l’on peut faire. On a travaillé sur la hitbox par exemple et ça nous aura aussi permis d’apprendre comment on fait pour gérer les animations etc. Aujourd’hui, le style va changer radicalement. Le personnage va être structuré modulairement, donc tous les membres vont se détacher. Et ça, ça va nous permettre de faire de la customisation dessus. Ca c’est le premier point. Et le second point, on va pouvoir proposer plusieurs types de personnages selon les classes. Les défenseurs vont être plus costauds, les attaquants plus fins. « 

Inspiration

 » De base, c’est quelques codes de Quake III Arena avec une influence d’Unreal Tournament (surtout celui de 1999 et 2004). Y a pas de classe dans Unreal Tournament, mais ils essaient d’ajouter de la tactique. Ils ont notamment mis des points de respawn. « 

Modes de jeu

 » Concernant la capture de drapeau, c’est pour expliquer simplement le système de classe. On va proposer le système de classe en premier sur de l’attaque/défense. Là, le jeu est encore en alpha, mais on aimerait vite faire en sorte d’en faire un vrai test pour le public. « 

Retours des joueurs

 » On est assez surpris car on rencontre surtout des joueurs qui ne connaissent absolument pas les licences de Quake et Unreal. On doit avoir 10 % des joueurs qui connaissent Quake ou Unreal. Ce sont des joueurs de CS:GO et d’Overwatch que ça intéresse. Et ils nous disent « C’est cool ! C’est rapide ! » et du coup je leur demande « c’est la première fois que vous jouez à un jeu comme ça ? » et la réponse est oui. « 

Disponible sur Steam Greenlight, Master Arena met en avant une vidéo de présentation du jeu.

N’oubliez pas, il ne vous reste plus que quelques heures pour espérer remporter l’une des 250 clefs early access pour Master Arena ! Pour jouer, c’est par ici ! Vous pouvez également vous tenir au courant de l’actualité du jeu sur leur Twitter ou directement sur le site officiel !

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