Dossiers

Morgane Falaize vient de succéder à Audrey Leprince au poste de présidente de Women in Games, une association qui lutte en faveur de la mixité dans l’industrie du jeu vidéo. Elle est revenue avec nous sur les actions de l’association depuis quatre ans lors d’un entretien qui réactualise les analyses sur la diversité dans le jeu vidéo.

Morgane Falaize
Morgane Falaize, nouvelle présidente de Women in Games

En 2021, Women in Games France a fêté ses quatre ans d’existence. Cofondée en 2017 par Audrey Leprince et Julie Chalmette – respectivement co-fondatrice du studio The Game Bakers pour l’une et directrice générale de Bethesda/présidente du Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs (SELL) pour l’autre – l’association voulait réduire les inégalités de représentations en augmentant le nombre de femmes et leur visibilité dans l’industrie du jeu vidéo.

Après quatre ans de présidence, Audrey Leprince a décidé de passer le flambeau et ne fait désormais plus partie du Conseil d’Administration de Women in Games France. C’est désormais Morgane Falaize, co-fondatrice de Minuit Douze, une agence de relations presse et de marketing d’influence dans le divertissement, qui aura la lourde tâche de poursuivre la ligne et les actions de WiG en France.

Depuis son lancement en 2017, l’association a très vite incarné le visage de la lutte pour plus de diversité dans le jeu vidéo, grandement aidé par une équipe renouvelée de bénévoles et des partenariats avec les éditeurs et les syndicats patronaux.

Mise à disposition de ressources, ateliers de coaching, établissement d’un guide diversité, de tournois mixtes et la création d’incubateurs – entre autres – Women in Games a multiplié les initiatives pour favoriser l’empowerment, la montée en compétences, le recrutement et la visibilité de femmes dans le secteur du jeu vidéo.

Avec Morgane Falaize, nous avons fait le point sur les actions menées depuis quatre ans par l’association et interrogé les questions du militantisme et du féminisme dans le jeu vidéo.

Est-ce que tu peux me raconter comment tu en es arrivé à militer chez Women in Games ?

Morgane Falaize : J’ai rejoint Women in Games en 2018 par curiosité et aussi parce que je trouvais très pertinent et intéressant d’avoir une association qui prenait en main ce genre de sujets. C’était un parcours très personnel : il y a deux ans j’ai commencé à m’intéresser au féminisme de manière plus poussé, puisque je faisais partie des femmes qui ont intenté un procès contre un journaliste du Monde qui avait envoyé des dick pics non sollicitées à certaines femmes. J’ai été extrêmement choquée du procédé de cette personne et des réactions autour de nous.

« Ca va, c’est que des photos », « ça fait pas de mal », « il vous a pas violé ». 

Sauf que je suis maman de deux filles et je me suis dit qu’il était hors de question que je vive dans un monde où ce n’est pas grave et où on peut recevoir des nudes non sollicitées. Ca m’a vraiment outré et j’ai commencé mon auto-formation en féminisme grâce à beaucoup de lectures, j’ai écouté des podcast, fait des rencontres et participé à beaucoup de discussions. Quand tu commences à t’intéresser au sujet, tu te rends compte qu’il y a énormément de choses à déconstruire, des biais inconscients qui sont ancrés en nous, parce que c’est culturel. J’en suis même venu à m’en vouloir d’avoir eu certaines réactions ou certaines paroles à un moment parce que ce n’était pas du tout féministe.

C’est absolument passionnant parce qu’il y a plein d’initiatives et ça bouge de partout ! Je voulais m’impliquer dans ces sujets-là d’une manière ou d’une autre, sans forcément savoir par quel bout le prendre parce que le sujet est extrêmement vaste.

Au mois de mai, j’ai vu sur le discord de Women in Games qu’il y aurait un renouvellement du Conseil d’Administration. Les candidatures étaient ouvertes et c’était une évidence pour moi : « C’est ça que je dois faire, m’impliquer dans l’industrie dans laquelle je travaille au quotidien et depuis plus de quinze ans ! »

Dans ta profession de foi, tu as été une des rares à te déclarer féministe, un terme qui était peu appliqué dans les communications de Women in Games jusque-là. C’est difficile de s’affirmer féministe dans le milieu du jeu vidéo ?

Pour l’instant ça ne m’a pas porté préjudice et on ne m’en a jamais fait la remarque. Pour moi, ce n’est pas un gros mot d’être féministe. Je pense que certaines personnes s’imaginent qu’être féministe, c’est être activiste, extrémiste ou casse couille. Mais à partir du moment où tu veux changer les choses, ce n’est pas confortable pour les personnes qui profitent d’un certain confort, de manière consciente ou pas. Quand tu commences à remuer un peu les choses, ça peut déranger. Mais non, pour l’instant je n’en ai pas pâti. Ce sera aux personnes de faire leur propre travail pour comprendre pourquoi ça les dérange. Les actions que l’on mène à Women in Games montrent d’ailleurs systématiquement le bien-fondé de la démarche et on se rend compte que c’est bénéfique pour tout le monde.

audrey leprince (welcome to the jungle)
Audrey Leprince, cofondatrice et présidente de Women in Games jusqu’en 2021 (Welcome to the jungle)

Fraîchement élue au Conseil d’Administration, tu as candidaté pour succéder à Audrey Leprince au poste de présidente de Women in Games, et tu as été élue à l’unanimité. Qu’est-ce qui t’a motivée à prendre la charge de ce poste ?

Audrey n’a pas souhaité se représenter au Conseil d’Administration. Julie Chalmette, qui était vice-présidente, n’a pas souhaité se présenter pour le bureau. Entre les personnes qui ne souhaitaient pas se présenter ou qui estimaient ne pas pouvoir parce qu’elles avaient des prises de positions considérées par certain·es comme trop extrêmes, je me suis dit finalement pourquoi pas !

Mon idée, c’était de dire que je peux faire bénéficier l’association de mon réseau professionnel, et je me sentais les épaules pour prendre le relais d’Audrey, aussi bien pour la partie relations publiques que le fait d’ouvrir à d’autres horizons. J’étais un nouveau profil dans l’association, avec un autre réseau, d’autres connexions et j’avais aussi plein d’idées. Je pensais que j’avais quelque chose à apporter, et aussi que je pouvais agir comme soutien parce qu’on est bénévoles donc tout notre travail se fait sur notre temps libre.

C’est peut-être plus facile pour quelqu’un comme moi qui gère son temps un peu comme je le souhaite, que pour une personne salariée qui ne peut pas se libérer n’importe quand.

Quand j’ai candidaté, ça répondait vraiment à un élan personnel à ce moment-là, et je me suis dit « je veux accorder du temps aux causes que l’on soutient avec Women in Games ». Dans ma tête, j’étais prête à organiser ma vie personnelle et professionnelle pour accorder le temps nécessaire à l’association.

C’est un véritable engagement, là je m’en rends compte. Entre tous les projets déjà en cours et toutes les actions qu’on a en tête qui nous paraissent intéressantes, il faut tout cadrer. Il faut trouver des membres  qui veulent s’investir sur deux ans, faire du suivi et répondre à toutes les demandes entrantes.

C’est un travail vraiment colossal et on n’est pas trop de sept personnes au Conseil d’Administration aujourd’hui. Je me rends compte de tout ce que ça représente.

conseil d'administration women in games 2021
Le nouveau Conseil d’Administration (Women in Games)

Tu me disais qu’il y avait des personnes au Conseil d’Administration qui trouvaient qu’elles avaient des positions trop extrêmes pour Women in Games. Je trouve que c’est intéressant parce que ça veut dire que l’association en elle-même a une ligne directrice qui ne se veut pas trop « radicale ». Est-ce que c’est un fondement de l’association qui ne doit pas bouger ?

Le positionnement de Women in Games a été défini par le CA en 2017 à la création de l’association. Mais finalement, c’est à chaque conseil d’administration de définir sa propre ligne directrice. Le CA est élu par les membres de l’association, sur la base d’une profession de foi, donc c’est censé correspondre aux aspirations de tous nos membres.

Pour l’instant, on est dans cette démarche où on est beaucoup dans le dialogue, on n’est pas là uniquement pour pointer du doigt ce qui est mal fait. On constate qu’il y a encore des efforts à faire et on est là pour accompagner tous les acteurs du secteur qui le souhaitent. Comment on peut les aider à faire mieux, qu’est-ce qu’ils peuvent faire pour s’améliorer, et généralement les gens sont à l’écoute. Aujourd’hui on est en 2021, je pense que les décisionnaires dans les différentes entreprises de jeux vidéo en France ont bien conscience qu’on ne peut plus fonctionner comme au tout début de l’ère du jeu vidéo. Il y a des façons de penser, de faire, de collaborer qui ne sont plus possibles parce que culturellement ça change, et humainement ce n’est plus tolérable non plus.

On est vraiment dans une démarche de dialogue et d’accompagnement et c’est en ce sens qu’a été développé le guide diversité et inclusion qui a été remis à tous les adhérents du SELL et du SNJV. On le constate, on n’est pas là pour dire « ce que vous faites ça ne va pas » mais plutôt « regardez ce qu’il se passe chez vous, faites un peu d’introspection, constatez et si vous voyez qu’il y a des points d’amélioration, on vous dit comment on peut faire pour vous aider. »

Depuis 2019, le taux de femmes dans les studios de développement est passé de 14%, à 19% en 2020 puis 22 % en 2021. Ce sont des chiffres encourageants, qui rejoignent les objectifs que vous vous étiez fixés. Comment tu analyses ces avancées ?

En 2017, on n’avait pas de chiffres, c’était juste une intuition qui a fait dire aux fondatrices de Women in Games qu’il y avait moins de femmes dans les entreprises du secteur du jeu vidéo. A ce moment-là, ce n’était pas encore quantifié. C’est sous l’impulsion de Women in Games que le SNJV notamment a inclus dans son baromètre cette donnée pour savoir d’où on partait et jusqu’où on voulait aller. Effectivement, les chiffres ont augmenté et c’est encourageant, c’est très positif. Mais on se rend compte tout de même qu’il y a des disparités au sein des métiers.

Les femmes sont encore sous-représentées dans les métiers plus techniques, de programmation, de code. On n’est peut-être aux alentours de 9-10%, alors que les métiers où les femmes sont plus facilement orientées dans leurs études, on est quasiment à la parité.

Il y a beaucoup de femmes dans les métiers du marketing, de la communication, des ressources humaines ou dans le publishing. Un constat qui avait été fait par Women in Games et qui est toujours vrai aujourd’hui, c’est qu’il y a encore peu de femmes dans les filières de jeux vidéo. On établit à peu près à 26% le taux d’étudiantes dans les écoles de jeux vidéo. Sauf que les personnes qui viennent travailler dans l’industrie ne viennent pas toutes de ces écoles-là.

La question, c’est comment est-ce qu’on peut attirer et séduire des profils qui ne viennent pas de notre secteur et leur dire “Venez dans le jeu vidéo, vous avez tout à fait votre place !” C’est là aussi qu’il y a un enjeu : les femmes ne sont pas forcément orientées vers des métiers techniques et vers le secteur du jeu vidéo. C’est un secteur qui jusqu’à présent se montrait peu inclusif dans le sens où on voit peu de femmes et on connaît peu de femmes qui font des jeux vidéo.

Les grands créateurs de jeux vidéo sont des hommes. Ceux que l’on connaît en tout cas, ceux qui sont médiatisés, ce sont des hommes. Un des piliers des actions de l’association, c’est justement de rendre plus visibles les femmes qui font le jeu vidéo, à travers des role model – des femmes qui ont fait leur chemin et qui aujourd’hui ont des postes importants dans la création des jeux vidéo. Et ces femmes là on veut les montrer, on veut que les jeunes filles les voient, sachent qu’elles existent.

Quand il y a des role models, il y a des candidates. Souvent, je donne l’exemple des Jeux Olympiques. Aux JO, pendant quinze jours, on voit briller certaines disciplines dont on entend jamais parler. Quand la France ramène une médaille d’or à l’aviron, à la rentrée suivante, les associations sportives d’aviron enregistrent beaucoup plus d’inscriptions.

Quand tu vois des femmes qui excellent ou qui ont du succès à l’escrime ou dans des disciplines qui ne sont pas toujours visibles le reste de l’année, eh bien ça permet à ces associations d’avoir beaucoup d’adhérentes la saison suivante.

Et moi je crois à ça. Si on voit qu’il y a des femmes qui arrivent dans le secteur du jeu vidéo, on peut se dire « Mais oui ! Moi aussi je peux y arriver, moi aussi j’ai ma place. »

part des femmes dans l'industrie du jeu vidéo
En 2018, la part des femmes dans l’industrie du jeu vidéo s’élevait à 14% (Baromètre SNJV)

On sait que les inégalités entre les femmes et les hommes s’expliquent notamment sociologiquement, par les différences de socialisation et l’incorporation de stéréotypes sociaux de genre. C’est un véritable travail de fond, qui dépasse Women in Games, et qui passe effectivement comme tu le disais par l’éducation. Est-ce que tu peux me parler des stratégies de Women in Games dans les secteurs de l’éducation ? Est-ce que vous avez mis en place, ou voulez mettre en place, des initiatives pédagogiques dans les écoles ?

Women in Games a mis en place un tronc commun à disposition de toutes les écoles du jeu vidéo pour les aiguiller dans la création de leur propre charte “Egalités hommes-femmes”. On ne leur a pas pondu une charte toute prête à l’emploi, parce qu’on estime que chaque école a sa propre culture, ses propres façons de faire, et ses propres personnalités. C’est à chacun et chacune de s’emparer du sujet mais on leur montre le chemin avec ce document en leur expliquant pourquoi c’est important et comment ils peuvent s’y prendre. Les écoles qui font partie du réseau des écoles du jeu vidéo ont toutes reçu la charte égalité.

Est-ce que tu peux me dire d’où est venue cette initiative ?

Ça vient de Women in Games parce qu’on a beaucoup d’écoles qui nous sollicitent. Là encore, depuis la rentrée on reçoit peut-être cinq messages par semaine provenant d’écoles. Proportionnellement, tu te rends compte que c’est énorme. Des écoles qui sont bien conscientes qu’il y a peu de femmes chez elles et qui aimeraient en avoir plus et être accompagnées. La semaine dernière, j’étais au Gaming Campus dans le cadre d’une intervention pour présenter Women in Games et l’intérêt de la diversité dans les équipes et entreprises du jeu vidéo.

C’est tant de la sensibilisation auprès des futures professionnelles du jeu vidéo que de l’accompagnement. Sur la pédagogie, ce n’est pas forcément notre rôle, encore une fois parce qu’on est une équipe de bénévoles, on ne souhaite plus faire travailler gratuitement les membres de l’association. Par contre, on a des ressources qu’on met à disposition et cette charte en fait partie. Elle invite notamment les responsables pédagogiques à s’interroger sur les façons dont ils vont orienter les jeunes femmes, sur la façon dont les rôles vont se répartir au sein des équipes.

Ils fonctionnent souvent par équipe et on se rend compte que certaines fonctions sont encore très genrées. On va mettre les filles sur des sujets qui vont plus être en lien avec la psychologie et le personnel, là où les garçons vont spontanément s’orienter vers le code ou des choses plus techniques. Dans un groupe de cinq, tu vas souvent être la seule fille. Comment tes camarades t’accueillent-ils, est-ce que tu es la bienvenue, est-ce qu’ils estiment que tu es à ta place ? C’est peut-être moins facile pour une fille parce qu’elle ne va pas être en position de force.

J’imagine que vous ne pouvez pas vous permettre, en tout cas c’est peut-être quelque chose que vous vous interdisez, de vous assurer que ce que vous préconisez dans la charte égalité est vraiment mis en place et appliqué ?

Exactement, c’est très pertinent ce que tu soulèves là. Ces dernières années, on a eu le cas d’écoles qui, sous prétexte qu’une personne de Women in Games avait fait une intervention chez elles, sous prétexte qu’elles avaient signé le tronc commun de la charte, elles estimaient qu’elles avaient fait leur part. Elles se servaient de Women in Games comme d’un faire-valoir.

On s’en est rendu compte, et c’est un sujet de réflexion en ce moment au sein du CA. On se demande si ce serait pertinent d’avoir une sorte de label Women in Games pour les écoles. Mais la question qui se pose, c’est que s’il y a un label, il faut que ce soit sanctionné d’une façon ou d’une autre, donc que les écoles puissent prouver ce qu’elles font. On pense vraiment qu’on va monter une équipe dédiée à ça parce qu’on a beaucoup de demandes et il y a également beaucoup de choses à faire. C’est un travail qui va se faire sur le long terme.

Le concept d’intersectionnalité est désormais devenu central dans les analyses féministes. Le jeu vidéo n’y échappe évidemment pas. Comment faites-vous pour être sur tous les fronts : défense des femmes racisées, handi, des femmes trans et des femmes LGBTQIA+ ?

Pour le moment, sur le sujet de l’intersectionnalité, on se dit qu’il y a des associations qui s’en sont déjà emparées et qui le font très bien. Du coup, on travaille avec elles. Mais nous, on reste sur notre positionnement initial : les femmes en général.

Ca nous a déjà été remonté, c’est une réflexion qui a eu lieu, même au sein du nouveau CA. Pour l’instant, on reste sur une intervention auprès des femmes en général et on continue à travailler main dans la main avec les associations soeurs qui s’intéressent au sujet.

afrogameuses
Afrogameuses, l’une des associations soeurs de Women in Games (Afrogameuses)

En 2018 vous avez annoncé le lancement de l’incubateur, qui avait pour objectif de professionnaliser des joueuses sur League of Legends. Désormais vous avez aussi un incubateur sur Rainbow Six Siege et Valorant. Est-ce que ces initiatives ont porté leurs fruits et atteint leurs objectifs ? Vous en êtes satisfaites ?

Oui c’est un projet qui est porté chez nous par Servane Fischer. C’est elle qui a monté le projet et qui le tient encore aujourd’hui. Ca porte ses fruits, on est sponsorisé par Riot Games et Ubisoft. En 2019/2020, il y a eu plus de 1400 heures de coaching par exemple. Le bilan est positif, et si on poursuit, c’est que ça se passe bien. On est capable d’accompagner les joueuses sur leur déplacement à l’international, on leur paie des coachs professionnels.

J’imagine que c’est Servane qui chapeaute l’ensemble avec les équipes du pôle depuis 2018, puisque l’esport reste une petite part de ce que vous faites chez Women in Games, dont les initiatives restent très centrées sur le jeu vidéo.

Je pense que ça dépend des personnes et de leurs affinités avec le sujet. Servane maîtrise l’esport et les autres membres du CA ont suivi parce que c’était une très bonne idée. Mais elles et ils ne savaient pas forcément par quel bout le prendre, puisque c’était un domaine très précis.

C’est un peu le cas encore aujourd’hui. Les membres du CA globalement n’ont pas une connaissance aussi pointue de l’esport que Servane, mais ça fait partie de nos prochaines discussions. Mieux communiquer avec ce pôle esport pour savoir ce qu’ils font, quels besoins ils ont et de quelles ressources ils ont besoin.

Au lancement de l’incubateur, c’était aussi la question de l’absence de role model pour les femmes dans l’esport qui se posait. Est-ce que tu penses que c’est quelque chose qui a évolué depuis le lancement de votre initiative ?

Je trouve qu’il y a plus de femmes qui sont mises en avant dans les événements et même dans les stratégies de communication pour les sorties de jeu. J’ai l’impression qu’il y a une volonté de plus mettre en avant de femmes dans les équipes. Elles vont plus être proposées lors d’interviews par exemple, mais elles ne sont pas toujours formées à la prise de parole auprès des médias. Ça prend un peu de temps mais il faut leur expliquer comment tout se déroule.

Puis malheureusement, ces personnes n’ont pas encore un poste suffisamment intéressant pour les journalistes. Ils vont vouloir parler aux personnes en charge de la DA, aux producers : des postes dans lesquelles les femmes sont encore sous-représentées.

incubateur women in games (wig)
Les joueuses LoL et R6 de la saison 2 de l’incubateur (Women in Games)

Les éditeurs et les syndicats patronaux sont bien représentés au sein de vos partenaires et du Conseil d’Administration. En 2018 et 2020, des femmes du jeu vidéo ont révélé des cultures sexistes chez Riot Games et Ubisoft. Comment, en tant qu’organisme qui défend les professionnelles du jeu vidéo, vous gérez des situations comme celles-ci, alors même que vous entretenez des partenariats forts avec ces éditeurs ?

Ce n’est pas parce que certaines entreprises ont des dysfonctionnements internes qu’elles ne prennent pas conscience qu’il y a du travail à faire chez elles et qu’on doit s’interdire de les accompagner.

Effectivement, il y a une espèce d’ambivalence mais nous on préfère toujours voir le côté positif. Oui, il y a des manquements et des dysfonctionnements dont ils prennent acte et nous, ce qui nous intéresse, c’est comment ils veulent changer les choses. C’est ce que je disais tout à l’heure, on n’est pas là pour uniquement pointer du doigt, on est là pour accompagner. Et si on le fait, c’est pour les femmes et toutes les personnes qui souffrent de ces situations.

C’est peut-être un peu frais, mais j’imagine que le CA a d’ores et déjà enclenché la marche à suivre pour les deux prochaines années. Quels sont vos projets pour la suite ?

On  a un projet avec Wikipedia qui est un peu en suspend. Ce qu’on essaie de faire, c’est de créer des pages Wikipédia pour des femmes du jeu vidéo. Cependant, on est confronté aux critères de Wikipédia qui font que très peu de femmes peuvent les remplir et avoir leur propre fiche.

Il faut avoir notamment deux articles de presse qui parlent de nous : deux portraits à deux ans d’écart. La fiche que l’équipe a réussi à créer l’an passé, c’était celle d’Ina Gelbert de Xbox et… c’est tout. C’est un peu compliqué.

Ça montre qu’elles ne sont pas assez visibles dans les médias, mais comme je le disais tout à l’heure, il y en a encore beaucoup qui sont à des postes qui ne sont pas pertinents pour répondre à une interview.

On aimerait beaucoup relancer notre système de marrainage, qui a existé à un moment et qui a été un peu abandonné par manque de suivi.

On aimerait aussi faire un tour de France Women in Games, poursuivre le travail de création de ressources pour le site internet et continuer la série d’articles sur le recrutement des femmes dans le jeu vidéo. Et le networking reste évidemment un aspect très important de l’association. 

Enfin, on va continuer à mettre en place des ateliers, proposer de nouvelles émissions sur la chaîne Twitch et aussi créer un groupe de curation sur steam. Enfin, on aime beaucoup l’idée de créer une Women’s Game Jam.

Cette année, plus de la moitié du Conseil d’Administration de Women in Games a été renouvelé et Morgane Falaize en incarnera désormais le visage.

La ligne directrice de l’association, elle nous l’a confirmé au fil de ses réponses, va en grande partie rester la même. Malgré le maintien d’une ligne qui ne se veut ni « radicale » ni aux positions « trop extrêmes », l’association s’est de plus en plus emparée de sujets et thématiques autrefois peu abordées.

Dans ses communications, notamment sur les réseaux sociaux mais aussi sur son site, elle s’est ouverte aux sujets de l’intersectionnalité, de l’afroféminisme, s’est emparée des problématiques du handicap – en partageant de la littérature en ce sens, en promouvant ses associations soeurs, et en prenant de facto position. Sans aucun doute, les initiatives et les valeurs qu’elle porte ont permis à de nombreuses jeunes femmes de se lancer dans l’industrie du jeu vidéo et à prendre conscience de leurs propres forces et compétences.

En s’associant historiquement avec les syndicats patronaux et les éditeurs, Women in Games a démarré très fort en 2017 et a acquis très vite une légitimité et une aura dans le secteur du jeu vidéo. Des partenariats qui ont participé à la création d’initiatives qui n’auraient pas été possibles autrement – on pense notamment à la création de données statistiques sur les femmes dans le jeu vidéo ou l’instauration de son incubateur esport.

D’un autre côté, l’absence des syndicats de travailleurs et de travailleuses dans les partenaires de Women in Games, à l’image de Solidaires Informatiques Jeu Vidéo ou du STJV, pose question. Malgré cela, l’absence de coopération officielle entre le STJV et WiG n’a pas empêché une entraide entre les bénévoles et adhérents des deux entités et la redirection de dossiers chauds comme ceux relatifs aux cas de harcèlements sexistes et sexuels chez Ubisoft en 2020.

Et ce sera peut-être l’un des grands défis de Women in Games et de Morgane Falaize pour ces deux prochaines années : parvenir à faire s’entendre deux visions du monde, celle de l’industrie et celle de ceux qui la font. Un défi de taille tant les intérêts des syndicats patronaux et des travailleurs sont aux antipodes.

Sur un autre registre, et comme l’ont très justement relevé Morgane Falaize et le Conseil d’Administration, le nom de Women in Games a pu faire office de faire-valoir. Les thématiques de l’égalité femmes-hommes sont aujourd’hui au coeur des stratégies des organismes publics et privés. Toute action en sa faveur est désormais réfléchi, parfois dans l’intérêt général, parfois dans le cadre d’intérêts plus privés : amélioration de l’image de marque (féminisme washing), facilitation des futurs partenariats, légitimé auprès des acteurs de l’industrie et des collectivités territoriales…

Le risque d’une telle appropriation, c’est que le travail des bénévoles ne soit utilisé dans le cadre de ces intérêts privés, tant du côté de certaines écoles – c’était l’exemple donné par la présidente – que celui de certains éditeurs.

C’est bien de l’instrumentalisation de la lutte pour le droit des femmes dans le secteur du jeu vidéo dont il est question. Comme le suggérait Morgane Falaize, la création d’un label Women in Games leur permettrait de s’assurer du bien-fondé de leurs initiatives et de l’intégrité des entités participantes. Pour cela, il faudra que Women in Games s’arroge un droit qui transgresse le cadre de sa ligne, mais qui serait primordial pour l’industrie et pour les avancées des droits des femmes dans le milieu.

Un autre élément mis en lumière par Morgane Falaize, c’est l’importance des données chiffrées dans le secteur.

Depuis 2014, le baromètre du SNJV présente des statistiques sur les femmes dans le secteur du jeu vidéo, notamment dans les studios de développement. En 2014, elles ne représentaient que 10.6% des effectifs dans les entreprises du milieu. Un chiffre depuis presque constamment en hausse : 12.4% en 2015, 11.8% en 2016, 14.4 % en 2017, 14% en 2018, 14% en 2019, 19% en 2020 et 22 % en 2021.

2018 est d’ailleurs la première année où le SNJV apporte plus de précisions sur ses données. Les femmes sont toutes sous-représentées dans les métiers du jeu vidéo, mais elles le sont d’autant plus dans les métiers de la technologie (4%), du design (9%) et du management (11%), plutôt que dans l’édition + support (14%) et l’image (16%). Des chiffres qui restent en stagnation, alors qu’on observe une légère baisse des femmes aux postes de direction – qui est passé de 15% à 11% entre 2019 et 2021.

Il serait d’ailleurs intéressant de pousser l’analyse, et de prendre en compte le nombre de femmes en situation de handicap, avec des données sur leur âge. L’encadrement strict des statistiques ethniques en France nous empêche de construire des données sur le nombre de femmes racisées dans l’industrie. Des données précieuses qui pourraient servir à Women in Games et à ses associations soeurs spécialisées sur ces questions, qui doivent passer par des enquêtes qualitatives ou par le biais de chercheurs – comme le tente justement Afrogameuses avec Marion Coville et Mehdi Derfoufi.

Les choses avancent lentement mais on n’aura jamais autant parlé de diversité et d’inclusion dans le jeu vidéo que depuis ces dernières année, et ce grâce au travail conjugué des bénévoles des associations comme Women in Games, CapGame, Afrogameuses, Game’Her, Stream’Her, Persos cachés HandiGamers, Rebird, AnyKey, SilverGeek et tant d’autres.

Ce qui ne doit pas nous faire oublier le caractère systémique des inégalités de représentation et d’accès aux emplois des femmes dans le secteur du jeu vidéo, ni la prégnance des agissements sexistes et des violences qu’elles continuent de subir. Les moments #MeToo du jeu vidéo de ces dernières années ont relancé les débats autour des moyens d’assurer aux professionnelles du milieu de vivre et travaille dans un milieu sûr. Et de se donner réellement les moyens de lutter contre les stéréotypes et cultures sexistes qui imprègnent encore certaines entités (start up, écoles, studios de développement…)

Je remercie chaleureusement Morgane Falaize d’avoir pris le temps de répondre à mes questions.

Réagissez !

- Il n'y aucun commentaire pour le moment -