Hearthstone

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Hello tout le monde, ici Morrison pour une nouvelle decktech !

 

Aujourd’hui je vais pouvoir mêler l’utile à l’agréable en vous passant en revue l’un de mes decks préférés du moment, le Paladin midrange. Commençons déjà par définir ce terme utilisé fréquemment dans jeux de cartes à collectionner qu’est « midrange ».

Un deck « midrange » est un deck qui a un plan modulable et qui peut s’adapter en fonction du type de jeu en face, mais également de l’état de la partie ainsi que sa position dans cette dernière. On entend par là des observations très simples du genre « j’ai un avantage sur le board/ je n’ai pas l’avantage » , « j’ai plus de cartes en main que mon adversaire/ j’ai moins de cartes » , « je considère que mes points de vie sont assez hauts/ mes points de vie sont dans un état critique » , tout en essayant de toujours faire le plus de value possible avec ses cartes.

C’est peut-être un peu flou pour certains, mais avec la liste sous les yeux pour illustrer mes propos cela va devenir beaucoup plus simple à saisir.

Le paladin midrange de Morrison

1[Croq’zombie] 1[Égalité] 1[Chouette bec-de-fer] 2[Jongleur de couteaux] 2[Mini-robot blindé] 1[Rouage-marteau] 2[Régiment de bataille] 1[Acolyte de la souffrance] 1[Chasseur de gros gibier] 2[Garde-paix de l’Aldor] 2[Championne en vrai-argent] 2[Consécration] 2[Déchiqueteur piloté] 1[Défenseur d’Argus] 1[Capitaine Vertepeau] 2[Crache-vase] 1[Intendant] 1[Robot de soins antique] 1[Sylvanas Coursevent] 1[Dr Boum] 1[Imposition des mains] 1[Tirion Fordring]

Principe du jeu

On peut remarquer que le deck ne dispose pas d’un plan défini pour gagner la game, contrairement à la plupart des autres jeux connus à hearthstone ( grim patron et ses combos, handlock et ses géants taunt, mage freeze et ses points directs caché derrière un ice block, mage méca avec la quasi-totalité de serviteurs affiliés  » mécas  » … ). Avec nos 30 cartes, le seul vrai  » plan  » que l’on a est d’user le plus possible les ressources adverses ( créatures/cartes/points de vie ) plus vite que les nôtres. C’est pourquoi nos cartes disposent toujours d’effets pénibles à contourner pour notre adversaire, pour arriver au mieux à mettre au point cette stratégie. On peut tout de même classer nos cartes en 3 parties : les cartes pour contrer aggro, celles pour contrer contrôle, et enfin les cartes situationnelles qui nécessitent une configuration particulière pour en tirer le meilleur profit ( cerise sur le gâteau, certaines cartes rentrent dans plusieurs catégories ).

Il est important de noter également que j’ai parlé plus haut de la qualité que possède un deck midrange, c’est de pouvoir s’adapter à son adversaire, et c’est ce qu’il faut réussir à faire au mieux pour maximiser notre nombre de victoires. Concrètement, si l’on joue contre un deck « aggro » ( agressif ) on va jouer et mulliganer comme si nous étions un jeu contrôle en utilisant entre autres nos serviteurs provocation ( oui je parle de toi [Crache-vase] ) et nos gains de points de vie. Inversement si l’on affronte un deck contrôle, on essaiera de le prendre de vitesse et d’endosser le rôle du deck aggro. Voyons maintenant comment appliquer tout ça, en rangeant nos cartes dans les bons tiroirs.

Contrer aggro

VSaggro
On t’attend, toi le hunter face !

La meilleure façon d’aborder un match contre un deck aggro ( par exemple zoo, hunter en tout genre, mage méca…) est de jouer la partie comme si l’on était un deck contrôle : ralentir au mieux possible son agression et sa présence sur le board, faire attention à ne jamais descendre trop bas en vie. Pas compliqué jusque là : deck aggro = on enfile notre costume de deck contrôle ! Après me faites pas dire ce que j’ai pas dit, si vous affrontez un deck de la sorte et que vous lui faites une sortie très agressive dont notre ami le paladin est capable, alors YOLO ! Montrez lui qui est le patron ! Mais rappelez vous que dès que vous commencez à perdre l’avantage, on repasse en mode contrôle, vite !

[Croq’zombie]/[Chouette bec-de-fer]/[Mini-robot blindé]/[Régiment de bataille]/[Rouage-marteau]/[Garde-paix de l’Aldor]/[Championne en vrai-argent]/[Consécration]/[Défenseur d’Argus]/[Crache-vase]/[Robot de soins antique]/[Imposition des mains]

Toutes ces cartes ont le mérite d’être pénible soit dès leur arrivée en jeu, soit une fois jouées car elles seront compliquées à gérer. Dans les cartes à impact immédiat, on a les serviteurs possédant la capacité cri de guerre, les sorts à effet instantané comme consécration/impôt des mains et des armes également. Les autres serviteurs ici (zombie/mini-robot/crache-vase) ainsi que régiment de bataille, n’auront pas forcément d’impact directement une fois joués, mais comme expliqué plus haut pourront se débarrasser de plus de serviteurs, de par leur solidité ou leur récursivité.

Contrer les decks plus lents

On a pas le même maillot, mais on a la même passion : casser les decks lents !
On a pas le même maillot, mais on a la même passion : casser les decks mous du genou !

Si on a le cas de figure inverse et que l’on va affronter un jeu à tendance plus contrôle ( guerrier contrôle, handlock, malylock, mage freeze…) et qui cherchera à faire de la value lui aussi avec ses sorts, ses serviteurs, éventuellement ses armes, alors faites appel au mode agressif du pack et ne lui laissez pas le temps de souffler ! L’avantage de cette liste comparée à un deck aggro classique est que les menaces proposées sont certes plus lentes à développer, mais plus difficiles à détruire, c’est un peu la devise du deck.

[Jongleur de couteaux]/[Mini-robot blindé]/[Régiment de bataille]/[Acolyte de la souffrance]/[Garde-paix de l’Aldor]/[Chasseur de gros gibier]/[Déchiqueteur piloté]/[Sylvanas Coursevent]/[Dr Boum]/[Tirion Fordring]/[Imposition des mains]

On a ici 2 types de cartes : les cartes qui s’apparentent en général à un deck agressif ( jongleur, mini-robot,garde-paix, régiment, déchiqueteur ) pour prendre rapidement le contrôle du board en entamant assez vite les points de vie adverse si notre adversaire tarde à trouver des solutions. D’autre part, on a des cartes qui sont assez classiques d’un paladin midrange ( acolyte, garde-paix, chasseur de gros gibier, déchiqueteur, sylvanas, dr boum, Tirion, imposition des mains ) qui ont pour but de toujours garder ce contrôle du board et d’être très compliquées à gérer. Pédale d’or et BGH sont des cas à part, car ils nous servent à annuler la présence d’un gros serviteur quand notre adversaire joue contrôle.  Mention spéciale à notre ami le [Déchiqueteur piloté] qui remplit très bien les 2 rôles pour plusieurs raisons : ses bonnes stats force/endurance, sont coût de mana peu élevé et sa récursivité en font une carte primordiale dans notre deck.

Et le reste alors ?

à consommer avec modération.
à consommer avec modération.

Il reste quelques cartes dont je n’ai pas encore parlé et pour cause, elles ont un but totalement différent. Ces cartes sont là pour optimiser certaines situations, en fonction de l’état de la partie. Elles auront peu, voire pas d’effet jouées sans le cas de figure requis, mais dans le cas contraire, ce sont des cartes qui nous permettront de prendre un énorme avantage pour la suite.

[Égalité]/[Capitaine Vertepeau]/[Intendant]

Ces 3 cartes ont besoin d’un set-up ( cas de figure en anglais ) particulier pour en exploiter leur plein potentiel.

Egalité combiné à une autre carte du paquet vous permettra de vous débarrasser de n’importe quel board sans soucis ( vous voyez de quoi je veux parler, n’est ce pas ? Indice : ça coûte 4, et cette fois ci on ne parle pas de notre magnifique déchiqueteur… ). Ce sort marche bien aussi avec jongleur/régiment accessoirement.

Pareil pour intendant : si notre board est assez fourni de tokens ( comme par exemple après un régiment de bataille, mais chut, on va nous voler la technique ! ) on peut souvent tuer dans le tour ou alors au moins renverser l’état d’une partie mal engagée. Il arrive aussi qu’on fasse intendant pour un seul token si l’on a plus de régiment, c’est des fois mieux que d’essayer de faire plusieurs tokens et qu’il survivent pour jouer notre 2/5…

Et le nouveau venu…

…   [Capitaine Vertepeau] ! Un peu ma carte coup de coeur avec une petite anecdote à la clé : en ouvrant un booster, j’ai ouvert cette légendaire et j’étais, je ne vous le cache pas, au premier abord assez déçu et je pensais la décrafter de suite. Mais je me suis dit que j’allais quand même tester la carte avant d’en arriver là, donc je cherchais le deck où je pourrais l’optimiser du mieux possible, donc un deck avec des armes, cela va de soi.

Et dans mon deck paladin, je n’en manque pas : on compte 5 armes ( voire 6 ) avec les [Championne en vrai-argent], le [Rouage-marteau], les armes du [Régiment de bataille], et des fois même le Porte-cendres de [Tirion Fordring]. Le deck rêvé pour ce gobelin à la peau verte. Dans les faits, une 5/4 pour 5 est correct, mais c’est surtout la synergie avec la championne qui me fait adorer la carte. Je m’explique : à Hearthstone, il y a pas mal de serviteurs à 5 d’endurance joués en ladder et qui sont vraiment pénibles si ils restent trop longtemps. Par exemple,[Empereur Thaurissan], [Crache-vase], [Enseignante pourpre], [Grande crinière des savanes], [Sylvanas Coursevent], ouais non, oubliez Sylvanas en fait… Et donc en général, pour gérer ces serviteurs, c’est toujours un peu rageant de devoir mettre notre arme + une autre créature qu’on aurait préférer garder, c’est pourquoi le gobelin tout vert est vraiment génial dans ces cas là : on garde une bête, notre arme tue la bête à 5 d’endurance d’un coup, et on pourra encore l’utiliser au tour prochain. Rien ne vous empêche de procéder de la même manière avec vos autres armes, si il vous manque un point pour tuer un serviteur plus petit. Accessoirement, Vertepeau améliore indirectement nos match-ups contre les decks aggros, où notre épée 4/2 qui reste un tour de plus, nous fera gagner 2 points de vie supplémentaires. Un peu anecdotique, j’en conviens, mais à ne pas oublier.

Si vous n’êtes toujours pas ambiancé pour jouer ce 5/4, vous pouvez en jouer un autre à la place ( avec un chapeau et un fouet ). On pourrait presque dire que [Capitaine Vertepeau] c’est [Harrison Jones] à l’envers !

Les Match-ups

Pour faire simple, le Paladin midrange a énormément de match-ups où on est légèrement favori. C’est le cas de guerrier en général, handlock/malylock, mage tempo, prêtre, druide, chasseur midrange. Les grosses bêtes, ça ne nous fait pas spécialement peur, on a souvent le board avant notre adversaire et assez de solutions pour annuler l’impact d’un géant des montagnes ou d’un Dr Boum par exemple ( Merci pédale d’or ! ). Les autres decks midrange cités au dessus sont un poil plus rapide que nous, s’essouffleront plus vite, si la partie s’éternise c’est bon signe pour nous.

On est en général légèrement désavantagé contre les decks agressifs : hunter face, zoo, paladin aggro. C’est contre ces jeux qu’on veut voir notre [Croq’zombie] et notre [Rouage-marteau] ! Même si elle peut vous faire de l’oeil, [Consécration] est une fausse bonne idée de carte à garder en main de départ : il faut vraiment stopper l’hémorragie le plus tôt possible contre ce genre de decks, et à moins d’une main déjà pleine de serviteurs à 1 ou 2 manas, je conseille de ne pas garder cette carte et d’essayer d’en obtenir une autre moins chère, surtout que jouer une consec’ contre aggro ne vous assure en rien de gagner après.

Bon et notre pire ennemi alors ? VOLEUR. Le paladin n’aime pas les voleurs ( les oil rogue du moins ). Valeera dispose de beaucoup trop de cartes qui nous abattent net. Entre les [Huile d’affûtage de Bricoleur]combiné à un [Déluge de lames] qui rasent notre board en nous mettant énormément de points, les [Assommer] qui font souvent bien pire que tuer réellement une bête car pas de râle d’agonie, et les [Éventail de couteaux], Uther passe toujours un sale moment dans ce match-up !

Sinon, chaman reaver est un très bon match-up : le deck est à peu près aussi rapide que nous, mais n’a en plus pas énormément de bons serviteurs en late-game, comparé à nous. Je vous laisse imaginer également sa tête si vous répondez avec un [Garde-paix de l’Aldor] à son [Saccageur gangrené].

Le mot de la fin

Dans un format dominé par la triade grim patron/hunter/ malylock, rien de tel qu’un peu d’originalité et de sang frais ! Uther est tel une anguille : insaisissable, il peut gagner contre à peu près tout, c’est juste la manière qui va changer. Quand vous jouerez ce deck, dites vous pendant vos parties que vous allez la gagner, vous n’avez juste pas encore décidé de quelle manière !

En espérant que cet article vous ait plus, je vous dis à bientôt sur CONNECTESPORT.com et je vous laisse retourner avec un deck tout frais sur le ladder !

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