PBE Patch 9.11 – Buff de Janna et annulation des changements sur Malphite

Le patch 9.10 est live et les premières informations sur le cycle PBE du patch 9.11 viennent de paraître. Découvrez les différents nerfs et buffs des champions, items et runes, ainsi que les nouveaux skins et emotes. Cet article les mettra à jour jusqu’à la sortie du patch officiel.

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Les premières images de skins, emotes et icônes d’invocateur présentes dans cet article du PBE patch 9.11 proviennent de Surrenderat20.

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Buff des champions

JannaJanna

Alizé (Z) – Nerf des dégâts (55/100/145/190/235 55/90/125/160/195). Réduction du CD (8 à tous les rangs → 8/7.5/7/6.5/6). Augmentation du coût en mana (50/60/70/80/90 60/70/80/90/100).

Oeil du cyclone (E) – Buff du bouclier (70/105/140/175/21080/115/150/185/220). Réduction du CD (18/16/14/12/1016/15/14/13/12).

[Nouvel effet] Chaque compétence de Janna qui ralentit ou repousse les champions ennemis réduit le CD d’Oeil du cyclone de 20%).

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Ajustement des champions

DianaDiana

Nerf du mana de base (372335) et buff du mana par niveau (2045). Buff de la vitesse d’attaque (0.6250.725). Buff de la vitesse d’attaque par niveau (2.252.30).

Lame sélène (Passif) – Nerf du ratio AP du coup amélioré (0.80.6).

[Nouveau] Fournit 20% de vitesse de déplacement lors du proc.

[Supprimé] Ne fournit plus 30-90% de vitesse d’attaque après avoir utilisé un sort.

[Supprimé] Ne fournit plus 15% d’AP rendu en mana lors du proc.

Croissant lunaire (A) – Des changements seront apportés au sort : le combo A>R lorsque le A est encore dans les airs devrait désormais toujours vous fournir le reset sur le R. Diana devrait pouvoir reset son auto-attaque après le A>R combo

Attraction lunaire (E) – Réduction du CD (26/24/22/20/18 20/18/16/14/12).

Rush lunaire (R) – Le temps nécessaire pour réutiliser l’ultime a été augmenté (0.5s → 1s).

MalphiteMalphite (changements annulés)

Bouclier de granit (Passif) – Malphite brille désormais lorsque son bouclier se régénère. La taille de Malphite augmente désormais en fonction de son armure.

Eclat sismique (A) – Buff de la portée (625700) et de la vitesse du sort (1200 1400).

Augmentation du temps de cast (0.25s → 0.4s).

Malphite ne vole plus la vitesse de déplacement de sa cible. A la place, il la ralentit de 20/25/30/35/40% et augmente de 20/25/30/35/40% sa propre vitesse de déplacement.

Nerf de la durée du buff de vitesse de déplacement (4s → 3s).

Frappes brutales (Z) – Malphite rafraîchit son auto-attaque et inflige 40/55/70/85/100 dégâts physiques bonus (15 d’armure et 30 d’AP de ratio). Les prochaines auto-attaques de Malphite inflige 10/20/30/40/50 dégâts physiques de zone (comme l’Hydre Titanesque) (10 d’armure et 20 d’AP de ratio).

TeemoTeemo

Buff de la régénération de mana (1.92 2.5) et par niveau (0.09 → 0.15). Buff du mana par niveau (20 → 25). Nerf de l’AD de base (54 → 51). Nerf de la vitesse d’attaque par niveau (3.38 → 2).

Guérilla (Passif) – Les auto-attaques de Teemo inflige désormais 8-50 dégâts bonus et laisse un DoT de poison qui inflige 24-180 dégâts magiques en 4 secondes. Les dégâts de tir toxique (E) sont augmentés de 50% lorsque la cible est déjà empoisonnée.

Fléchette aveuglante (A) – Nerf des dégâts (80/125/170/215/260 70/105/140/175/210). Nerf du ratio AP (0.8 0.6). Est désormais un debuff de poison. Augmentation du coût en mana (70/75/80/85/9080/85/90/95/100).

Vélocité (Z) – Ne brise plus l’invisibilité.

Tir toxique (E) – Nouvel actif : Après une seconde de délai, Teemo entre en camouflage pendant 2/2.25/2.5/2.75/3 secondes. Il est ralenti de 25/22.5/20/17.5/15% pendant la durée de l’effet et gagne 20/30/40/50/60% de vitesse d’attaque pendant 3 secondes à la fin du camouflage. Le camouflage ne s’arrête pas lorsque Teemo est dans les buissons ou immobile, mais s’arrête dès que Teemo subit des dégâts. Teemo peut voir 25% plus loin lorsqu’il est invisible. S’il est dans un buisson, il devient invisible.

CD : 40/37/34/31/28

Piège nocif (R) – Nerf des dégâts (200/325/450 150/250/350). Nerf du ratio AP (0.5 → 0.4). Augmentation du nombre de champignons disponibles (3 à tous les rangs → 3/4/5). Les pièges deviennent invisibles au bout d’1 seconde.

Wukong

Peau de pierre (Passif)

[Nouveau] Lorsque Wukong ou son clone inflige des dégâts à un champion, ils appliquent une stack sur la cible. Celle-ci se voit infligé +4% de dégâts de la part de Wukong et son Clone pour chaque stack (max 5).

Lorsque 3 champions ou plus sont visibles (1400 unités de distance), Wukong gagne (20 + 2 par niveau + 0.2 x son bonus d’armure et de résistance magique) armure et résistance magique. Ces bonus durent 6s et se rafraîchissent si les ennemis restent proches.

Ecrasement (A)

[Nouveau] A désormais un effet passif où Wukong gagne 125 de portée sur sa prochaine auto-attaque lorsqu’il vient d’utiliser un sort.

Ajustement des dégâts [10-130 (+0.4 AD) dégâts physiques bonus → 20/35/50/65/80 dégâts magiques bonus]. A désormais un ratio AD de 20%. Soigne désormais de 20/30/40/50 60 (+0.25 AD) (réduit de moitié sur les sbires).

[Supprimé] Ne réduit plus l’armure de la cible.

Leurre (Z) – Le clone créé attaque désormais les cibles proches, infligeant 50% des dégâts de Wukong. Le clone n’explose plus et n’inflige donc plus de dégâts magiques.

Buff de la durée du clone (2.5/3/3.5/4/4.5s). Buff de la distance du dash (100 unités → 200 unités). Réduction du CD (18/16/14/12/10s → 16/14/12/10/8s).

Le CD débute désormais à la mort du clone.

Nimbus (E) – Les images créées par Wukong ressemblent désormais traits pour traits à Wukong et peuvent se faire attaquer comme toutes les autres unités. Les clones peuvent bloquer les skillshot.

Nerf du ratio AD (0.80.5).

Les clones cherchent désormais leurs cibles secondaires dans une plus large zone autour de la première cible.

Cyclone (R) – Vous pourrez désormais arrêter l’ultime en utilisant une de vos autres compétences.

zacZac

Etirements (A) – Augmentation du CD (13/12/11/10/9s → 15/13.5/12/10.5/9s).

Matière instable (Z) – Inflige désormais 2% des PV max de la cible sous forme de dégâts magique tous les 100 d’AP.

Boing ! (R) – Suppression de l’ancien ultime.

[Nouvel ultime] Zac rebondit 4 fois, gagnant 20-50% de vitesse de déplacement sur la durée, mais reste incapable d’utiliser son A ou son E, et ne peut pas attaquer. Le premier rebond inflige 140/210/280 (+40% AP) dégâts, réduits de 50% sur les prochains rebonds sur une même cible.

Le premier rebond repousse l’ennemi pendant 1s. Les rebonds suivants sur la même cible la ralentisse de 20%.

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