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Créé en 2017, le syndicat des travailleurs et travailleuses du jeu vidéo (STJV) s’est donné pour objectif de représenter les intérêts de l’ensemble des salarié·es du secteur. J’ai fait le point sur leurs actions depuis ces quatre dernières années avec deux de leurs adhérents lors d’un entretien qui interroge, entre autres, le rapport au politique des salarié·es du jeu vidéo.

stjv
(STJV)

La représentation et la défense des travailleurs et travailleuses du jeu vidéo n’ont jamais été autant au cœur des débats qu’aujourd’hui. La pérennité de la culture du crunch, les révélations sur les cultures sexistes au sein des studios de développement, les violences sexistes et sexuelles subies par les professionnelles du jeu vidéo et les retards en termes de diversité et d’inclusivité sont révélatrices de problématiques dont les ressorts sont profondément ancrés dans toute la chaîne de production du jeu vidéo.

En 2017, suite aux ordonnances Macron et aux annonces du CDI de projet, plusieurs travailleur·euses du jeu vidéo ont décidé de s’organiser au sein d’un syndicat, spécialement focalisé sur le secteur du jeu vidéo : le STJV était né. Le premier en France à s’intéresser spécifiquement au milieu du jeu vidéo, première industrie culturelle de l’Hexagone, devant la littérature, le cinéma ou la musique. Il sera rejoint récemment par la branche Informatique et Jeu Vidéo du syndicat Solidaires.

Aujourd’hui, les intérêts de l’industrie et à fortiori des studios de développement, des multinationales et des patrons, sont représentés par deux syndicats, le Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs (SELL), créé en 1995, et le SNJV (Syndicat National du Jeu Vidéo), créé en 2008.

Depuis quatre ans, le STJV a accompagné et aidé, principalement en catimini, les salarié·es du secteur du jeu vidéo, tout en assurant une communication sur ses réseaux sociaux et en publiant un certain nombre d’enquêtes sur le jeu vidéo. Dernièrement, ils ont publié conjointement avec les rédactions de Libération et Gamekult plusieurs articles critiques vis-à-vis des formations privées du jeu vidéo.

J’ai rencontré Simon, game designer au chômage, récemment diplômé d’une école privée, et Antoine, délégué international du STJV, game designer dans un studio AA, lors d’un entretien qui fait le point sur les actions et initiatives du syndicat.

Quelles sont les raisons pour lesquelles vous vous êtes intéressés au syndicalisme dans le jeu vidéo et pourquoi avoir décidé d’adhérer au STJV ?

Antoine : Avant de faire du jeu vidéo, j’étais du côté de la tech et des start up, et ça faisait un moment que je voulais avoir un engagement militant. Pendant que je faisais des études pour me réorienter dans le jeu vidéo, le STJV s’est créé et j’ai suivi ça d’assez près.

C’est peu de temps avant de commencer à travailler dans le jeu vidéo que j’ai rejoint le syndicat, dans le but de militer et de rencontrer des gens du jeu vidéo. Si j’ai choisi le syndicalisme plutôt qu’autre chose – parce que j’hésitais avec d’autres formes de militantisme – c’est parce que, personnellement, je pense que c’est au travail qu’on va réussir à mobiliser des gens qui ne le seraient pas habituellement. C’est l’endroit où les gens passent le plus de temps dans leur vie et où ils ont le plus de problèmes.

Simon : De mon côté, je me suis politisé assez vite et plutôt à gauche, donc forcément, il y a tout un héritage idéologique qui fait que le syndicalisme me parlait. J’ai dû entendre parler du STJV assez vite, dès mes études je crois, parce que forcément je m’intéresse à l’industrie qui va me faire vivre et dans laquelle j’espère pouvoir travailler.

Ca faisait longtemps que je voulais rentrer dans le syndicat mais j’ai mis un peu de temps à le faire. Ce qui a un peu accéléré le tout, c’est le fait d’avoir côtoyé un autre camarade sur des streams. Quand ça ne se passe pas très bien là où tu travailles, le syndicat c’est aussi un endroit où tu retrouves du soutien, où tu vides ce que tu as sur le cœur et où tu échanges avec les autres. C’est corrélé au moment où j’ai sauté le pas : j’ai adhéré au syndicat et vu comment ça fonctionnait à l’intérieur, et petit à petit, j’ai commencé à donner mon avis, à échanger avec les autres et à faire du travail syndical.

Il y a une sorte d’impensé dans le milieu du jeu vidéo, c’est qu’on n’y parle pas et qu’on n’y fait pas de politique. En cela, votre initiative de créer un syndicat de travailleurs et travailleuses tranche beaucoup avec ce que l’on a l’habitude de voir dans le secteur. Le fait de rentrer dans le STJV, votre engagement militant, est ce que c’était quelque chose dont vous discutiez avec vos collègues ? Comment les discours étaient entendus par vos pairs ?

Simon : J’ai été plutôt en sous-marin quand je suis rentré au STJV, c’est quelque chose que je n’ai pas trop ébruité. Après, ça discutait un peu politique avec certaines personnes mais parce qu’on avait des points en commun. Si on n’était pas tout à fait au même endroit sur le spectre politique, on savait qu’on était à gauche donc on pouvait discuter de certaines idées et problématiques. J’ai attendu le moment où je savais que j’allais partir pour commencer à en parler plus ouvertement. Comme je savais que mes collègues allaient rencontrer des problématiques par la suite, je leur ai dit que s’ils avaient besoin de soutien et/ou de conseils, j’étais une porte d’entrée vers le syndicat, que ça soit que pour discuter ou pour aller plus loin.

Pour l’exemple, un des patrons de l’entreprise souhaitait mettre en place une charte où il était indiqué qu’on ne devait pas parler de politique dans l’entreprise. Des fois, tu as des résistances internes aux entreprises. On ne parle pas politique, on ne parle pas d’idéaux de gauche dans le jeu vidéo tout simplement par rapport à son histoire, qui est très liée à ce côté familial, le patron c’est mon pote, on a commencé dans des garages donc on est entre potes. 

Ce n’est pas propice à mettre en avant les différentes dynamiques de domination et de pouvoir qui peuvent être celles que l’on trouve dans une entreprise.

C’est un terreau qui fait qu’on ne discute pas de certaines choses, et qu’au contraire, on a tendance à enterrer toutes sortes de discussions. Aujourd’hui, le fait que le syndicat soit né et qu’on ait eu des grèves, chez Eugen Systems et Blizzard Versailles, c’est qu’il y avait un besoin qui s’est matérialisé sur un moment, sur un trop plein de souffrances. Ce qui a fait que les gens ont discuté et certaines personnes se sont dit qu’il leur fallait un syndicat. Se syndiquer et syndiquer d’autres personnes pour essayer de créer une organisation qui soit un vrai contre-pouvoir et un endroit où on se sent soutenu.

Il y avait un réel besoin qui s’est manifesté à un moment, comme tu peux le voir globalement sur le fil de l’histoire. C’est quelque chose d’assez commun aux différentes industries.

Antoine : Globalement, jusqu’à récemment et le fait d’avoir une position stable dans l’industrie, je n’en parlais pas. Après, étonnamment, il y a pas mal de studios où ce n’est pas si difficile de parler de politique. Mais où on se retrouve à le faire de manière détournée. On ne va pas parler activement et explicitement de rapports de pouvoir. Ce que je fais depuis un moment dans ma boite pour essayer de mobiliser, c’est de parler des petits problèmes du quotidien que les gens rencontrent dans l’entreprise. Au fur et à mesure, on augmente de manière graduelle le vocabulaire employé pour montrer aux gens que ce sont des questions politiques, que tous les rapports de pouvoir, hiérarchiques, y compris en entreprises, sont politiques et que la réponse qu’il y a, aussi bien au niveau légal que militant, ce sont les syndicats, et qu’ils sont là pour aider les travailleurs.

Il faut réussir à passer outre l’image négative qu’ont les syndicats, qui a été construite par des années de politique qui ont participé à créer une image un peu pourri des syndicats. Il faut réussir à montrer aux gens qu’un syndicat, ce n’est pas quelque chose qui vient pour s’imposer à eux et leur faire faire des trucs, mais un outil qui va leur servir.

distribution de tracts à Blizzard Versailles (Le Parisien)
Distribution de tracts à Blizzard Versailles, en juin 2019 (Le Parisien)

Quels sont les retours des personnes auxquelles vous parler, et est-ce que vos discours sont audibles ? Tu me parlais de la grève de Blizzard Versailles : est-ce que vous avez eu une hausse des personnes qui ont contacté le STJV suite à cela ?

Antoine : Blizzard Versailles pas tellement parce qu’on était pas à Blizzard, mais on a soutenu les syndicats qui étaient sur place. J’ajouterai qu’il y a eu d’autres grèves dans le jeu vidéo depuis qu’on existe, mais elles n’ont pas toutes été publiques. En France, il y en a eu qui n’ont jamais été publicisées, c’est passé en sous-marin. C’est quelque chose que je voulais rappeler, parce que c’est une partie difficile dans la communication sur le travail syndical, c’est que la majorité n’est pas visible. L’extrême majorité du travail que l’on fait est complètement invisible. Parce qu’on ne va pas communiquer sur toutes les affaires juridiques qu’on accompagne. 

De mon expérience personnelle, les gens seraient plutôt de gauche, mais de manière assez distanciée et pas forcément très intéressés par la politique. Les contacts de surface ne sont pas très difficiles. Par contre, effectivement, lorsqu’on veut rentrer dans des choses un peu plus précises, il faut arriver à expliquer des concepts. Ce n’est pas toujours facile, surtout qu’il faut arriver à expliquer sans le vocabulaire très militant que l’on peut avoir, qui lui n’est pas connu.

Simon : Ce qu’on commence à constater ces derniers temps, notamment pour avoir fait des présentations en école, c’est qu’il y a une vraie demande de la part des futurs travailleur·euses, les étudiant·es. Ils sont nombreux à constater les dysfonctionnements présents dans les écoles. C’est assez impressionnant et presque terrifiant quand tu vois la masse de problématiques qui nous sont rapportées.

Il y a une vraie demande pour avoir des conditions de travail décentes avec des discours du type “moi je ne vais pas travailler pour le smic, je ne vais pas travailler en mode précarité, je veux etre respecté, je ne veux pas que mon patron fasse de conneries ou qu’ils nous mettent dans la merde”.

J’ai l’impression que c’est une vraie prise de conscience et une revendication qui est en partie générationnelle et qui va peut-être déboucher sur des actions liées à du syndicalisme.

Antoine : Il y a effectivement un aspect générationnel, qui vient aussi du fait que maintenant que le STJV est connu, les personnes qui arrivent dans l’industrie connaissent l’existence des syndicats de jeu vidéo. Ce qui n’est pas forcément le cas de personnes là depuis longtemps, surtout les lead ou les personnes dans des conditions plus confortables.

Ce qui a beaucoup changé ces dernières années, qui est vraiment très cool, c’est qu’on constate que les gens n’ont vraiment pas de problème à venir nous voir pour nous demander de l’aide. Souvent, il y a beaucoup de gens qui leur disent de nous contacter. Ça a beaucoup normalisé notre présence.

Il y a eu, auprès d’une partie des travailleurs du jeu vidéo qu’on ne pensait pas forcément atteindre, un intérêt assez fort sur les communiqués des sections Ubisoft du STJV, sur des points comme les salaires et les évaluations dans les entreprises. Parce qu’on pense que ça parle directement à l’expérience que les gens ont au quotidien dans leur entreprise. 

On a eu aussi un gros intérêt pour notre implication sur le mouvement de grève, notamment la réforme des retraites il y a deux ans. C’est un point sur lequel on pensait que ça allait être trop classique par rapport au syndicalisme connu en France. A notre grand étonnement et à notre agréable surprise, ça a beaucoup mobilisé. Il y a beaucoup de gens qui nous ont rejoint à ce moment-là.

Grève contre la réforme des retraites, le 5 décembre 2019 (AFP / Zakaria ABDELKAFI)

De quelle manière accompagnez-vous les travailleurs et travailleuses du jeu vidéo ? Est-ce que vous pouvez me donner des anecdotes, des exemples de ce que vous avez fait pour les personnes qui viennent vous voir au STJV ?

Antoine : Pour l’accompagnement au quotidien, le plus gros du travail est réalisé par une commission qui, même en interne, n’est pas très visible. Justement parce que c’est du travail anonyme et que ça traite de dossiers un peu touchy.

On reçoit des mails de gens qui ont besoin d’aide parce qu’ils ont un problème dans leur entreprise. La plupart du temps, ce qu’on va faire, c’est qu’on va commencer à discuter avec eux pour leur montrer qu’ils sont soutenus et qu’il y a des gens qui sont là pour les écouter.

C’est en premier lieu du soutien moral, et après ça va être étudié avec elleux : on va monter un dossier, on va les aider à rassembler des preuves sur tout ce qu’il se passe, puis on va faire étudier leur dossier par l’avocate du syndicat, qui va aller avec eux jusqu’au tribunal.

Si ça ne va pas jusqu’au tribunal, on va envoyer des courriers syndicaux pour mettre la pression aux employeurs ou détacher quelqu’un du syndicat qui va faire de la médiation. Ca, c’est vraiment le gros de notre travail.

Simon : Globalement, on peut avoir les mêmes actions pour les étudiants. On peut aussi parfois donner des conseils, des pistes, selon les cas. En général, on laisse l’autonomie aux personnes concernées, et on reste toujours là en soutien. L’objectif, c’est qu’ils aient vraiment le contrôle sur ce qu’ils ont à faire.

Il y aussi des actions qui font partie de tout ce qu’on peut faire en tant que syndicat. Par exemple, il y a un ou deux ans, on a donné une certaine somme dans des caisses de grève.

Est-ce que c’était lié au recondustream ?

Antoine : Oui, c’était à ce moment-là effectivement. Parce que le syndicat avait les moyens, et parce qu’on avait une petite caisse de grève en interne. C’est vrai que c’est très bien ce que dit Simon sur le fait que ce sont les gens qui sont autonomes. On accompagne les gens avec l’expérience que tous les gens du syndicat ont accumulée. On ne décide jamais à leur place et on entreprend aucune action sans l’accord des gens, sans que ce soit eux qui en aient envie. Notre but, c’est que les gens aillent mieux, que ce soit moralement ou matériellement, et ça c’est à eux de décider comment et ce n’est pas à nous de le leur imposer.

recondustream (jean flu)
Le stream reconductible a levé plus de 100 000 euros pour la caisse de grève de la CGT Info’Com (@jeanfluflu)

Effectivement, on aide au-delà du jeu vidéo, et cet exemple de la caisse de grève est pas mal. Comme dans le jeu vidéo, la convention collective la plus courante est Syntec, on a régulièrement des gens qui ne sont pas dans le jeu vidéo qui viennent nous poser des questions. On leur répond dans nos capacités, et si besoin on les réoriente vers d’autres syndicats. On n’est pas sectaires.

Ça va au-delà de ça. Ca nous est arrivé de demander du soutien à d’autres syndicats, je pense notamment à une fois où on a géré des dossiers d’intermittents du spectacle dans le jeu vidéo, et où on a été demandé de l’aide à des syndicats d’intermittents du spectacle. Inversement, on a aussi aidé et on soutient activement des syndicats à l’étranger qui se sont lancés ces deux dernières années et qui cherchent des soutiens d’autres organisations.

Simon : En dehors de l’industrie, on met parfois en avant certaines victoires sur d’autres domaines. Il me semble qu’on avait retweeté les victoires des femmes de chambre. Quand il y a quelque chose qui est lié, en termes d’idéologie purement syndicaliste, ou que c’est une victoire qu’on veut mettre en avant et au moins dire “on vous soutient en tant que syndicat de jeu vidéo”, on le fait.

manifestation femmes de chambre (Stéphane de Sakutin AFP)
Manifestation des femmes de chambre de l’Ibis Batignolles devant le siège d’Accor (Stéphane de Sakutin/AFP)

Ca peut être aussi des fois des articles qui parlent de certaines problématiques plus ou moins liées au jeu vidéo. L’autre point, c’est qu’on a peut-être tendance, quand on voit le STJV, de se dire que ce sont uniquement les travailleurs du jeu vidéo qui sont dans la production qui peuvent venir nous demander conseil.

Mais au STJV, on a une notion du travailleur du jeu vidéo très large : l’idée c’est d’ouvrir autant à des streamers, à des streameuses, vidéastes, professeurs dans les écoles de gaming ou sur la production, aux métiers marketing. Littéralement, tout métier qui est dans un studio de jeu vidéo forcément, et ça peut-être lié à tout ce qui touche à l’esport.

Moi j’ai une affaire en tête, où je me dis que le STJV aurait eu potentiellement un poids, c’est celle qui concernait Eagle Gaming qui n’avait pas payé ses esportifs. Typiquement, ce sont des affaires dont le STJV aurait pu être un interlocuteur, au moins en soutien. Même si ce sont des domaines sur lesquels on a beaucoup moins d’expertise, ils restent liés au jeu vidéo.

L’intérêt, c’est d’arriver à amasser assez de connaissances pour aider toute personne qui gravite autour du jeu vidéo. Ca peut-être aussi des journalistes, des pigistes pour des sites qui traitent du jeu vidéo.

Antoine : Ce n’’est pas toujours évident, et c’est peut-être quelque chose que je ne répète pas assez quand je fais des choses pour le syndicat, c’est qu’effectivement, pour nous, jeu vidéo, ça ne veut pas dire studio de production de jeu. L’industrie du jeu vidéo, c’est toute la chaîne de production du jeu vidéo. En théorie, dans nos statuts, ça va de l’extraction des matières premières qui servent à fabriquer les consoles de jeu et les boîtes de disques jusqu’à la distribution en magasin, tout le marketing autour et son exploitation dans l’esport, le streaming etc.

Simon : Même des femmes de ménage dans un studio, si c’est un studio de jeu vidéo, peuvent tout à fait faire appel à nous.

Antoine : Complètement. Il n’y a pas de question de métier : toute personne qui travaille pour le jeu vidéo, quel que soit le travail qu’elle fait, est la bienvenue. Après, dans les faits, on n’est pas forcément le syndicat le plus pertinent pour tout. Mais on pense que c’est important de tout faire parce qu’on ne peut pas séparer les gens qui créent le jeu vidéo, qui seraient supérieurs au reste, des autres. Le personnel de ménage qui nettoie les bureaux sur lesquels on fait des jeux vidéo, ils participent aussi à la fabrication de ce jeu vidéo. Et ça c’est quelque chose qu’on trouve extrêmement important, le fait de tout regrouper.

Simon : On parlait de streamers, streameuses, vidéastes, et c’est de plus en plus une question d’actualité au sein du syndicat. On se pose en soutien notamment quand il y a des affaires de harcèlement assez massifs. C’est clairement un axe assez important actuellement au sein du syndicat.

Dans le jeu vidéo, en France, vous êtes deux syndicats de travailleurs, vous et Solidaires JV, qui est une branche du syndicat Solidaires. Et à l’international, il y a le Games Worker Unite. Quels liens vous tissez avec les autres syndicats du jeu vidéo, et aussi avec ceux qu’on pourrait étiqueter comme généralistes ?

Antoine : On est en lien et on travaille avec tout syndicat dans l’intérêt des travailleurs. C’est vraiment ça qui passe en premier. Si c’était vraiment dans l’intérêt des travailleurs et du syndicalisme dans le jeu vidéo de travailler avec n’importe quel syndicat, on le ferait, avec certaines grosses limites. Ce n’est pas une règle qui est écrite dans le syndicat mais je pense que je nous vois mal travailler avec des syndicats de policiers. Mais on ne s’interdit pas de travailler avec quiconque.

Ca nous est déjà arrivé de travailler avec les syndicats de la CGT, avec Solidaires Informatique. Sur les mouvements de grève par exemple, on était pas mal en contact avec les syndicats de SUD Rail. Toujours dans l’idée d’échanger à travers des industries très différentes, de s’échanger des contacts de journalistes, des choses comme ça.

On a eu une liste CSE conjointe Solidaires Informatique/STJV chez Kylotonn. 

Malgré cela, on ne travaille pas tant que ça avec le syndicat Solidaires Informatique parce que, théoriquement, s’il y a plusieurs syndicats, c’est aussi parce qu’il y a différentes stratégies et visions du monde. Elles ne ne sont pas incompatibles mais on n’a pas forcément les mêmes méthodes.

Par exemple, Solidaires Informatique a comme idéologie de regrouper la tech, l’informatique et le jeu vidéo. Nous ne sommes pas du tout sur cette ligne-là, donc effectivement on ne va pas mener les mêmes actions. Mais quand il le faut, on travaille ensemble sans problème !

Au niveau international, Game Workers Unite est en sommeil, ça n’existe plus vraiment depuis un moment. Ça fait deux ans qu’on travaille avec des syndicats internationaux sur l’idée de refonder cette dynamique, ou de recréer une nouvelle fondation internationale et de tisser des liens les plus larges possibles, dans l’idée de commencer à mener des actions conjointes.

Game_Workers_Unite
(Game Workers Unite)

Ca a été pas mal boosté par les vagues de témoignages à Ubisoft et Activision Blizzard, qui ont bien montré que c’était nécessaire d’avoir une solidarité internationale autour de toutes les questions syndicales. Parce que justement Ubisoft, quand suffisamment de gens gueulaient en France contre un lead qui harcelait les employés, ils l’ont envoyé au Canada, puis à Singapour, puis ils l’ont ramené en France… Sans action internationale conjointe, on n’allait pas pouvoir sortir de ce genre de problématiques.

Simon : Quand on est sur de l’international, il faut prendre en compte les spécificités de chaque pays, que ce soit en termes de syndicalisme et surtout en termes de lois. Par rapport aux droits que tu peux avoir en tant que syndicat, et même ce que tu entends par syndicat. Les syndicats, selon les pays, n’ont pas du tout les mêmes façons de fonctionner, les mêmes actions ou les mêmes dangers selon les actions.

Quand tu dialogues avec eux, et que t’essayes d’avoir des actions conjointes, il faut le prendre en compte.

Antoine : Tout le truc, c’est d’arriver à communiquer. L’idée de faire un réseau international, c’est effectivement quasiment uniquement de la communication pour s’échanger les infos, se rediriger les dossiers…

Vous m’aviez confié qu’il y avait moins de femmes que d’hommes au sein du STJV, et qu’elles étaient moins susceptibles et disponibles pour prendre la parole, cette interview inclus. Quelle est la part de travailleuses au sein du STJV et comment vous l’expliquez ?

Antoine : Je ne pourrais pas te donner de proportions exactes parce qu’on ne garde pas de statistiques sur nos membres pour des questions de sécurité. Après, parmi les personnes impliquées et les gens que je connais, il y a globalement une part de femmes qui est un peu supérieure à la moyenne de la proportion de femmes dans l’industrie.

Dans les femmes engagées au STJV, il y en a relativement peu qui sont reliées à la communication. Pour des tas de raisons : parce que ce sont des personnes marginalisées, donc forcément plus à risque de dévoiler leur identité. Si elles ne sont pas plus à risque, dans les faits elles ont plus peur de le faire, et ça se comprend.

C’est quelque chose sur lequel on travaille depuis un moment parce qu’effectivement, cette image où il n’y a que des mecs qui répondent au STJV est un problème. Ça va avec la domination masculine générale dans la société. Les hommes vont avoir moins de difficultés à s’exprimer, à oser aller faire des interviews…

On est sollicités régulièrement pour “fournir des femmes du jeu vidéo” pour des interviews ou des articles spécifiquement pour ça. C’est arrivé régulièrement, mais ce n’était pas des articles spécifiquement sur le STJV. Il y a au moins un cas où ça a un peu découragé une femme du STJV parce qu’elle avait l’impression qu’elle répondait à des interviews de journalistes qui cherchaient des femmes token. Ce qui ne rend pas moins légitime le fait de chercher à interviewer des femmes syndicalistes, ce n’est pas du tout ce que je suis en train de dire. Au contraire.

Simon : Il y a de vraies problématiques à prendre en compte. En plus des raisons qu’on a évoquées, selon le dernier baromètre du SNJV, il n’y a que 22% de femmes dans les effectifs des studios de développement. Forcément, les proportions peuvent être similaires au sein du syndicat, même si on ne tient pas de statistiques. Ca évolue, mais trop lentement à notre goût. Ton boulot au sein de l’industrie est déjà demandeur, et tu as potentiellement en plus le boulot domestique à gérer, donc encore moins de temps. Si tu rajoutes à ça en plus le fait de répondre aux entretiens, le fait de faire du boulot syndical, ça peut te bouffer. Ce sont des personnes qui font des choix qui peuvent être de ne pas s’impliquer sur ce genre de points particuliers au syndicat, ce qui est légitime. Chacun fait ce qu’il peut, ce qu’il veut, et ce qui lui semble légitime pour lui-même.

Quand je suis arrivé au syndicat, ce qui m’a agréablement surpris, c’est que dans le noyau de personnes actives, que ce soit des femmes ou des personnes non-binaires, je trouvais qu’il y avait une proportion qui se voyait, ce n’était pas invisible. Ce sont des personnes qui ne sont pas dans l’ombre, au moins en interne du syndicat, qui sont écoutées et qui savent se faire écouter. Sur ce point là, c’est purement personnel et très subjectif, mais j’ai trouvé que c’était plutôt sain.

Au vu de toutes les révélations autour de la culture sexiste au sein des studios de développement et autour des violences sexistes et sexuelles que les travailleuses du jeu vidéo ont pu subir, est-ce que vous avez observé une croissance du nombre de professionnelles qui sont venues vous voir pour ce genre de problématiques ? Vous entretenez des rapports avec Women in Games sur ces sujets ?

Antoine : Je n’ai pas eu l’impression qu’il y ait eu une augmentation vraiment subite de femmes qui sont venues nous voir, mais globalement il y en a de plus en plus. Sur la dernière année, il y a plus de femmes et de personnes non-binaires qui se sont engagées au sein du syndicat. Effectivement maintenant, dans nos instances, il y a en a beaucoup qui sont investies, et ça c’est vraiment cool.

Pour Women in Games, quand il y a besoin, on travaille avec des femmes qui sont adhérentes chez WiG et chez nous, sur des dossiers dans l’intérêt des travailleurs. Par contre, on n’a pas de relations officielles avec Women in Games, assez bêtement parce que chez WiG, il y aussi des patronnes, et ça c’est un truc qui est un peu non négociable.

Comment vous arrivez à gérer ça d’ailleurs ? C’est peut-être naïf ce que je vais vous demander, mais est-ce qu’il y a des liens entre les syndicats de travailleurs et les syndicats de patrons ? Parce qu’on pourrait se dire, bon le jeu vidéo, la passion, les gens ils aiment ce qu’ils font… Est-ce qu’il y a des discussions entre des personnes du SELL ou du SNJV avec les personnes du STJV ?

Antoine : Il n’y a pas beaucoup de relations ces derniers temps. On avait été contacté, surtout au début, par des gens notamment du SNJV qui voulaient discuter avec nous. Je crois que ça ne s’est jamais fait pour tout un tas de raisons, et en partie, parce que parmi les gens qui nous avaient contactés, il y en a qui nous avaient insultés dans la presse. Effectivement, ça n’aide pas.

On n’a jamais eu de liens avec le SELL à ma connaissance.

Globalement les relations sont très froides, parce qu’on les emmerde. C’est pas forcément le meilleur choix de mots [rires]

Simon : On est un caillou dans leurs bottes.

Antoine : Voilà exactement, on est un caillou dans leurs bottes. Parce qu’on poursuit clairement des objectifs différents. Potentiellement, l’existence de syndicats dans le secteur du jeu vidéo empêche le patronat de maintenir cette espèce d’idée qu’on est une grande famille, qu’on poursuit tous le même objectif.

Ca s’est manifesté aussi notamment quand on a fait des interventions en écoles en sous-marin, qui étaient organisées par les équipes pédagogiques sans que les directeurs des écoles qui étaient au SNJV ne soient mis au courant. J’en ai fait une où le directeur de l’école a été mis au courant au moment où on commençait notre présentation. Il a débarqué furax dans l’amphi, s’est posé, a pris des tas de notes et pris nos slides en photo. C’était un peu folklo !

Simon : Directeurs et directrices, c’est quelque chose des fois. Les relations durant les présentations sont parfois particulières.

Antoine : On avait été très mal reçu dans l’industrie dès le début, ça se voit dans les articles de presse qui parlaient de la création du STJV à l’époque. On a été traité de paléo-marxistes, ce qui me fait toujours autant rire. Mais oui, la réception n’était pas très bonne.

Simon : De toute façon, quand on voit certaines sorties, notamment celles de Julien Villedieu, c’est compliqué d’avoir des liens ténus avec le SNJV. Peut-être qu’on aura un peu plus de relations avec eux quand on aura assez de poids pour renégocier l’idée d’une convention collective. Malheureusement, pour l’instant, je pense qu’on peut être assez pessimiste : ça n’arrivera pas tout de suite. Mais en tout cas, c’est un objectif sur le long terme, et il nous pousserait à avoir des liens avec le SNJV et d’autres.

Antoine : Pas forcément des liens très amicaux, mais des liens oui.

Simon : Oui, en tout cas il y aurait des interactions, de la discussion et de la négociation, si c’est d’actualité un jour. On croise les doigts de notre côté.

J’aimerais revenir sur les enquêtes que vous êtes en train de conduire et la série d’articles où vous analysez les problématiques des conditions d’études dans le jeu vidéo. Est-ce que vous pouvez me raconter ce qui a motivé ces enquêtes et quels constats vous en faites ?

Antoine : Ce qui nous a motivé, ce sont des adhérents au STJV qui étaient professeurs et des contacts avec des étudiants qui étaient dans la merde. On savait depuis le départ qu’il y avait des problèmes mais on n’avait pas encore eu la force de travail suffisante pour se pencher dessus.

C’est un dossier particulièrement pourri qui nous est tombé dessus et qui nous a motivé à créer une commission spécifique pour les problèmes étudiants. Avec l’idée de faire un dossier de documents pour communiquer avec les étudiants, pour qu’ils connaissent leurs droits, pourquoi il fallait se syndiquer…

On a fait un appel à témoignages début 2020, sur la situation des gens dans les écoles. On a eu une quantité de témoignages auxquels on ne s’attendait pas, qui contenait des témoignages qu’on n’aurait même pas imaginé dans nos pires cauchemars.

On s’est retrouvé un peu avec tout ça à gérer et c’était bien plus plus lourd que prévu. On s’est dit qu’en fait, le mieux, ce serait d’en faire un dossier à communiquer qui recense tous les problèmes rencontrés et les manières de lutter contre.

Ca a avancé doucement parce qu’il y avait beaucoup de choses à faire et ca a décollé quand il y a eu le suicide d’un étudiant à Lisaa, dans la section animation. Ca a été suivi d’une répression en interne, et un professeur a été viré du jour au lendemain par la petite porte parce qu’il avait osé remettre en question l’autorité de l’établissement.

lisaa animation (guillaume lebrun)
(Guillaume Lebrun)

C’était tellement grave, qu’avec l’accord et l’appui de ce professeur, on a décidé d’augmenter notre travail dessus et d’aller voir des journalistes. On s’est dit que c’était trop important et que ça nous dépassait. On a contacté Libération et Gamekult, avec qui on a partagé nos témoignages avec l’accord des personnes qui avaient témoigné.

Pendant ce temps-là, on a continué notre dossier, qui est en cours de publication.

Simon : Ce sont des problématiques qui étaient là, sous-jacentes, et qui avaient besoin de ressortir. Moi, quand j’étais étudiant il y a trois ans, il y avait des choses qui se passaient et qui ne se disaient pas. Il y a avait une espèce d’omerta quand il y avait des vrais problèmes qui essayaient de sortir. Malgré tout, il y a une loi du silence qui se met en place et on ne prend pas conscience de la gravité des choses. Et quand tu commences à avoir des articles sur Ubisoft, sur Nadeo, sur Blizzard, forcément ça remet en perspective et tu te dis qu’il y a quelque chose à sortir. On a le droit et on peut le sortir.

Et c’est d’autant plus fort quand tu as des dossiers comme le nôtre et des articles comme ceux de Gamekult ou Libération qui sortent. Tu sens que ça libère les étudiants et c’est une porte qu’ils prennent. Ils se sont rendus compte qu’il y avait des personnes qui connaissaient leurs problématiques et avec qui ils allaient pouvoir discuter.

Il y a une vraie demande qui émerge en partie du fait que les dossiers et les articles qu’on publie ont donné de la visibilité à ces problématiques. C’est à la fois sous-jacent pour les étudiants, mais aussi pour les professeurs.

Moi dans l’école où j’étais, il y a eu des mouvements de grève, avec des conséquences pour les personnes impliquées. Il y avait clairement une demande d’être soutenu, d’être écouté et toute la panoplie d’aide qu’on peut demander.

Vous avez eu beaucoup de retour sur ces enquêtes-là ?

Antoine : Il y a eu un petit afflux de candidatures d’étudiants, qui sont venus nous voir et qui avaient des problèmes dans leurs écoles et qui pensaient ne pas pouvoir gérer ça avec qui que ce soit.

Simon : Du coup, un détail, et c’est important de le mettre en avant, mais c’est le fait que le syndicat est ouvert aux étudiants. Tout étudiant dans des études de jeu vidéo, ou qui a des liens avec le jeu vidéo, peut entrer dans le syndicat. Ça a probablement amené à ce qu’on nous demandent d’intervenir davantage au sein des écoles et de dire à quoi on servait en tant que syndicat. Du moment où tu as plus de visibilité, ton discours est un peu plus audible.

Antoine : C’est compliqué dans les écoles parce que ce qu’on voudrait c’est que les écoles privées n’existent plus, qu’il n’y ait que du public. Ce qui ne résoudrait pas tous les problèmes loin de là, puisqu’il y en aurait aussi dans le public.

Mais dans le public, il y a des recours légaux qui sont plus accessibles, il y a une représentation étudiante qui est prévue dans la loi, ce genre de choses.

Comme en entreprise, en école, l’idée ce serait d’avoir plus de démocratie, de redonner du pouvoir, à la fois aux travailleurs qui sont les profs, et aussi aux étudiants. Ce qu’on aimerait réussir à faire, c’est de créer des sections syndicales étudiantes. En s’unissant et en ayant un syndicat derrière eux, les étudiants pourraient être protégés par leur nombre. Il faut arriver à faire réaliser aux gens que le pouvoir c’est eux qui l’ont, ce n’est pas la direction de l’école, ce ne sont pas leurs patrons. Parce que si eux ils se barrent du jour au lendemain et qu’ils arrêtent de travailler, il n’y a plus personne, il n’y a plus rien.

Simon : Par rapport à tout ce qui est éducatif, on remarque que les intervenants professionnels ne sont pas toujours formés à la pédagogie. Si tous les intervenants étaient formés, on aurait un vrai plus. Apprendre un métier à quelqu’un, ça ne se fait pas en un claquement de doigts.

Le fait de pousser le public aussi, pour nous c’est important. J’ai recensé 8 formations publiques en France sur les métiers de la production. Si tu vois plus large, il y a beaucoup plus de formations publiques qui permettent de rentrer dans le métier. Dans ces formations, il y a une diversité dans les approches qui est beaucoup plus forte. Ce sont des méthodes et des matières universitaires qui ne sont pas apprises forcément dans le privé, et qui vont t’ouvrir à d’autres optiques et perspectives.

Le public te permet aussi de rentrer dans des facs beaucoup plus politisées, je pense notamment à des facs comme Paul Valéry à Montpellier III qui a une section jeu vidéo et qui est réputée pour être une fac de gauche, voire très à gauche.

Ca aussi ça permet d’avoir une conscience politique, donc de rentrer dans des mécaniques de rapports de forces. C’est une vaste question, qui partira d’un changement de mentalité.

Un autre point qu’on essaie de mettre en avant au STJV, ce sont les structurations alternatives des entreprises et notamment la SCOP, ce qui n’est pas un modèle idéal mais qui reste intéressant. On tente aussi de mettre les pratiques et des modèles sains en avant.

Ça amène à faire des jeux vidéo qui ne sont pas plus mauvais, voire au contraire qui sont meilleurs et parfois récompensés. Il suffit de prendre l’exemple de Supergiant Games, qui a remporté avec Hadès en 2020 les awards du “meilleur jeu indépendant” et du “meilleur jeu d’action”, et qui a même été nominé dans la catégorie du jeu de l’année – remporté par The Last Of Us 2.

hadès supergiant games
Hadès a créé la surprise en 2020 (Supergiant Games)

Ça reste des award, on leur donne la valeur qu’on veut. Tout ça pour dire que ce n’est pas parce qu’on va revoir les conditions de travail pour des conditions plus saines qu’il n’y aura pas de grands jeux derrière.

Ça n’empêchera pas de faire du bon et du beau jeu vidéo.

Antoine : C’est un peu le besoin constant de lutter contre les arguments à la con, qui sont souvent du style “oui mais les syndicats ce qu’ils veulent c’est saboter la production, ils veulent qu’on fasse des jeux moins biens”.

Ce qui n’est pas le cas ! Si on se bouge le cul, c’est pour améliorer notre industrie et la société de manière générale. On n’est pas là pour saboter notre travail, ça n’a pas de sens. On met en avant des formes alternatives de travail justement par cette idée qu’on lutte pour la démocratie au travail.

On ne va pas mettre en avant d’entreprises spécifiques parce que ce n’est pas notre travail de faire la pub des entreprises, ils ont des syndicats pour ça. Au fond, l’objectif ultime d’un syndicat comme le STJV, c’est qu’il n’y ait plus d’entreprise, parce qu’il n’y aurait plus de société capitaliste pour les supporter.

Pour revenir sur ce que tu disais Simon sur le fait de créer du bon et du beau jeu vidéo, je crois que c’est Neil Druckmann qui disait que si tu voulais faire le jeu de l’année, il fallait entre guillemets en payer le prix. Tu ne fais pas le jeu de l’année si tu ne fais pas de crunch.

Simon : C’est un discours complètement irréaliste puisque tu omets toutes les problématiques que tu vas créer en faisant du surtravail, comme le fait de faire exploser le nombre de bugs. C’est là qu’on est content de voir que l’idée de la semaine de 4 jours , même dans le jeu vidéo, commence à faire son chemin. Même si malheureusement, notamment à Montréal, c’est une question d’attirer les talents. Mais on ne va pas cracher totalement dans la soupe.

Cette réalité, elle est fausse. Et c’est aussi ne pas vouloir mettre en cause ton modèle. T’as deux possibilités pour adapter une production de jeux vidéo. Première possibilité, tu revois ton scope pour qu’il soit moins gros. Ce qu’on fait H24 dans le jeu vidéo, on est obligé de le faire. Même sur un projet qui est en mode crunch, tu as forcément des coupures.

L’autre possibilité, c’est d’augmenter les temps de production, mais c’est pareil, ça ne va pas dans le sens des intérêts de ceux qui possèdent les industries. Pourtant ça serait une des possibilités. Ce sont des pistes qui ne sont pas explorées et qui pourraient l’être.

Au vu de vos 4 années d’existence, des dossiers que vous avez vu passer, dont vous vous êtes emparés, des discussions que vous avez avec vos pairs, est-ce que vous êtes optimistes sur la suite ?

Simon : Personnellement, je suis plutôt optimiste. Il y a un syndicat qui existe, on arrive à parler avec des syndicats internationaux, il y a des mouvements de grève qui se font, il y a des actions en justice. Après, il y a malgré tout des dynamiques sociales qui posent question et peuvent noircir le tableau, voire être inquiétantes, et on les gardent en tête. C’est des terrains de lutte pour nous. On va tout faire pour que ce soit le positif et l’optimisme qui sorte. Pour l’industrie, c’est vachement positif. Ce n’est pas parfait, on en est qu’au début.

Comme dirait un certain Thierry, il faut massifier. L’objectif c’est d’avoir le plus de masse de travailleurs et travailleuses et d’essayer de les écouter, de les faire adhérer à cette organisation syndicale. Et que tous ensemble on arrive à aller plus loin dans un cadre le plus bienveillant et sain possible pour que cette industrie le devienne aussi.

Antoine : Il faut dire que ce n’était pas simple de créer un syndicat de nul part. Quand on s’est créé, je ne suis pas sûr qu’il y avait de syndicat dans l’industrie en France. Dans le monde, le STJV a été le premier syndicat du jeu vidéo, ça s’est joué à quelques semaines avec un syndicat finlandais.

Il y avait eu des luttes dans les années 2000, à Ubisoft et à EA, qui n’avaient pas forcément bien fini. Personne n’y croyait. On avait eu de l’opposition dès les premiers articles dans la presse. Finalement, on a réussi à créer un truc stable, où il y a plusieurs syndicats de présents.  Notre force de travail augmente chaque année, on est de plus en plus. C’était un peu un défi impossible à relever et on a réussi. Maintenant, c’est réussir à s’implanter le plus possible et devenir une force avec laquelle les patrons seront obligés de discuter et négocier. Ca, ça se crée au fur et à mesure. Mais on reste très positif sur cet avenir.

Simon : On sent qu’il y a une réelle prise de conscience dans l’industrie. Ce que je trouve de particulièrement positif dans tout ce qu’on a dit jusqu’ici, c’est le côté où une partie des étudiants sont attentifs à ça. Ça veut dire que les futurs travailleurs sont davantage sensibilisés à ces problématiques et c’est de très bonne augure pour le futur.

Cet entretien réactualise en partie les thématiques, majoritairement situées à gauche de l’échiquier politique, des luttes de classes. Au sein de l’industrie du jeu vidéo, les intérêts des travailleur·euses, des salarié·es sont aux antipodes de ceux des patron·nes – preuve en est de l’existence de syndicats représentant chacune des parties. En cela, le STJV s’inscrit dans une tradition qui poursuit l’histoire politique de la gauche radicale en France.

En 2017, les pionniers du syndicalisme dans le jeu vidéo construisent, from scratch, un syndicat conçu par et pour les travailleur·euses du secteur.

Elément que j’ai trouvé très intéressant de cet entretien, c’est la définition très large des travailleur·euses du jeu vidéo au STJV. En englobant l’entièreté de la chaîne de production du jeu vidéo – et en la transgressant – ils rejoignent en quelque sorte l’une des traditions de la sociologie de l’art. Une œuvre d’art, par exemple une peinture, ne peut être considérée que comme la seule œuvre du peintre. Elle est aussi la production de celles et ceux qui ont conçu le chevalet, la toile, les pinceaux… C’est finalement mettre le doigt sur le caractère collectif du processus créatif. Le jeu vidéo n’y fait pas exception.

Simon et Antoine ont été très clairs à ce sujet : le STJV souhaite créer, entre autres, un rapport de force assez conséquent pour entamer des négociations avec les syndicats patronaux. Un objectif qui sera atteint lorsque le STJV aura rempli deux missions : celle de faire essaimer une culture politique au sein du secteur du jeu vidéo, et celle, inextinguible, d’arriver à constituer une force de frappe capable de peser dans les pourparlers.

Le STJV conserve évidemment en tête cet objectif national, mais n’a pas laissé de côté la nécessité de (re)construire une véritable force syndicale mondiale, à l’image de notre discussion concernant le Game Workers Unite. Ce sera l’un des plus grands défis du syndicalisme dans le jeu vidéo de ces prochaines années.

En communiquant sur les conditions d’études dans le jeu vidéo, avec l’appui de médias généralistes et spécialisés, le STJV a révélé les contours pernicieux des apprentissages au sein des écoles privées, et des souffrances qui continuent de peser sur les étudiant·es. Si leurs travaux ne suffisent peut-être pas à enrayer une machine très bien huilée, elle a plusieurs mérites. Celui de rendre visible aux yeux de tou·tes les réalités vécues par les étudiant·es, de donner des armes à ces dernier·es et de participer à la politisation des salarié·es qui seront et feront le futur du jeu vidéo en France.

Dans les prochaines semaines, le STJV devrait d’ailleurs publier la deuxième partie de leur enquête sur les conditions d’études dans le jeu vidéo. Des articles qui devraient donner le ton pour la suite de la lutte.

Je remercie chaleureusement Antoine et Simon d’avoir accepté de répondre à mes questions.

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