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The Elder Scrolls: Legends (TESL) est un tout nouveau jeu de cartes à collectionner dans l’univers de la saga The Elder Scrolls, présentement en Bêta fermée depuis le début du mois d’août. Le jeu se rapproche beaucoup de Hearthstone dans la forme, mais apporte une approche de fond bien distincte et beaucoup de nouveautés rafraîchissantes pour le genre.

ESLbanniere TESL

En effet, même si le modèle free to play, les systèmes de mana, de mulligan et de mana curve, des 30 points de vie du héros ainsi que la plupart des mots-clés sont similaires à ceux du géant de Blizzard, TESL offre plusieurs nouvelles mécaniques qui ont pour but d’augmenter la complexité du jeu et de réduire l’impact des effets random pour séduire les joueurs plus compétitifs.

Présentation de TESL et similitude à Hearthstone

lucienlachance TESLComme à Hearthstone, les cartes sont communes, rares, épiques ou légendaires (bien que certaines légendaires puissent être jouées en plusieurs copies). De même, les cartes peuvent être converties en cristaux qui peuvent être utilisés pour créer d’autres cartes. Les systèmes de prix en or et en cristaux sont très similaires à l’or et à la poussière d’Hearthstone. En plus d’un mode histoire élaboré en 20 chapitres, TESL offre deux types d’arènes à trente cartes qui permettent de construire un deck en choisissant trente fois l’une des trois cartes proposées. L’arène PvE ressemble aux aventures Hearthstone et permet d’affronter des adversaires aux pouvoirs spéciaux, alors que l’arène PvP est identique en fonctionnement et en prix d’entrée à celle d’Hearthstone. Le score maximal y est de 7 victoires et les récompenses sont nettement plus généreuses. Pour une arène 7-2, on peut avoir trois paquets de six cartes, 150 pièces d’or et une carte rare ou épique ainsi qu’environ 100 cristaux. Notez aussi que les paquets sont plus généreux et qu’on y trouve plus souvent des épiques et des légendaires.

Construire son jeu

cartesESL TESLEn construit, les decks ont cinquante cartes (bien qu’on puisse aller jusqu’à 70), et il est possible de jouer trois copies de chaque carte à l’exception des légendaires uniques, limitées à une copie. Ce changement est relativement peu conséquent pour les débuts de partie (puisque les chances de trouver l’une de trois cartes sur 50 sont similaires à celles de trouver l’une de deux cartes sur 30), mais rend moins déséquilibrant l’impact des légendaires uniques puisqu’on les trouve moins souvent qu’à Hearthstone (effet Dr.Boom). De plus, le grand nombre de cartes augmente la complexité des matchups entre decks contrôles puisque presque toutes les cartes finiront par être jouées.

Jouer un match

boardESL TESLLe terrain est divisé en deux lanes et chaque fois qu’un joueur pose une créature, il doit choisir de quel côté le faire. Les créatures ne peuvent attaquer d’une lane à l’autre. Une des lanes rend toutes les créatures invisibles pour un tour (mais elles peuvent quand même être touchées par les sorts et les effets d’entrée en jeu). Ce système force le joueur à s’interroger sur la lane qu’il souhaite contrôler. S’il souhaite contester les créatures de son adversaire ou plutôt se concentrer sur la lane qu’il contrôle pour faire la course, ou s’il peut se permettre de s’éparpiller sur les deux lanes. Notez que les sorts, les cris de guerre et les derniers souffle peuvent affecter les créatures d’une lane à l’autre.

Runes et Prophéties

ESLproph TESLMais la nouveauté la plus intéressante reste le système de runes et de prophéties. Lorsqu’un héros descend pour la première fois à 25, 20, 15, 10, 5 points de vie, une rune de son portrait est brisée et il pioche une carte. Si cette carte a le mot-clé prophétie, il peut la jouer gratuitement pendant le tour de son adversaire. Cette mécanique force le joueur à s’interroger avant chaque attaque et augmente grandement le potentiel de complexité stratégique du jeu puisqu’elle procure, aux joueurs de jeux type contrôle, une manière de revenir de l’arrière contre les jeux agressifs bénéficiant d’une bonne sortie. Cela dit, chaque classe a accès à au moins deux cartes ayant des effets très puissants, mais actifs seulement si le joueur a plus de points de vie que son adversaire, ce qui signifie qu’il est tout de même important d’attaquer ou de sérieusement considérer l‘option pour activer ses cartes puissantes, ou au moins désactiver celles de son adversaire. De plus, un mot clé, chapardage, donne un bonus à une créature lorsqu’elle attaque le héros averse.

Système de classes

Le système de classes est très similaire à celui de Magic ; vous devez constituer un deck à partir de cartes de deux des six couleurs :

  • Jaune : la couleur token/défense, qui offre de grosses créatures avec Garde (provocation pour les fans de Blizzard), des petits tokens, et des façons de les booster.
  • Rouge : la couleur aggro, qui compte beaucoup de petites créatures avec des effets agressifs, des armes (cartes qui buff une créature), des AOE à 1 dégât et des créatures qui ont de la synergie avec ces armes.
  • Bleu : la couleur contrôle, qui compte beaucoup de pioche, d’actions (sorts), de removal et de créatures qui ont de la synergie avec ces sorts.
  • Vert : la couleur tempo/snowball, qui compte beaucoup de créatures qui ont de la synergie les unes avec les autres et qui bénéficient au maximum d’une sortie en curve.
  • Violet : la couleur du ramp, qui compte beaucoup de créatures très bien stattées, de grosses créatures défensives et des outils d’accélération de mana.
  • Gris : la couleur neutre, qui peut être incluse dans tous les decks. La plupart de ces cartes sont des dwemers et sont plus faibles que les cartes de couleur, mais peuvent être utiles pour certaines synergies.
  • Bicolore : beaucoup de cartes sont bicolores et ne peuvent être incluses que dans des decks combinant leurs deux couleurs.

Essence du jeu

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En termes de direction du jeu, le RNG est beaucoup moins important qu’à Hearthstone, mais tout de même présent dans le jeu à l’intérieur de mécaniques spécifiques. Par exemple, plusieurs créatures ont un effet additionnel si la première carte de votre paquet est d’une couleur particulière, ce qui signifie qu’elles sont plus efficaces dans un deck majoritairement de cette couleur, et donnent une information sur votre prochaine pioche. Le système de prophétie est un autre exemple de RNG qui est influencé directement par la construction de deck et qui donne de l’information sur la carte que venez de piocher.

Pour finir, un système de héros vous permet de choisir un personnage au début du jeu. La race que vous choisissez vous donnera accès à des dialogues particuliers dans le jeu et vous permettra de débloquer certaines cartes en progressant, mais vous pourrez en changer à tout moment. Globalement, le jeu offre beaucoup de cartes gratuites. Chaque trois victoires en construit vous donne entre 10 et 30 pièces d’or et une carte, et chaque joueur commence avec beaucoup de cartes déjà dans sa collection (incluant plusieurs légendaires!). Certaines évoluent gratuitement au fil du jeu. Les arènes PvE, PvP et les paquets sont également plus généreux qu’à Hearthstone, et il est définitivement possible d’atteindre un niveau compétitif sans payer.

Beaucoup de joueurs de TCG s’entendent pour dire que TESL est une sorte d’enfant de Magic et de Hearthstone qui profite des bons aspects des deux et séduit les joueurs compétitifs qui recherchent une certaine complexité tout en conservant l’accessibilité et la qualité de l’art (les cartes ont été dessinées par des artistes de Magic) du méga-succès de Blizzard. C’est un jeu qui mérite définitivement qu’on lui donne une chance.

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